Mit doppelter Singlethread Leistung ist das schon möglich, aber da braucht es schon mindestens einen 7800X3D oder 13900K um etwa doppelte Konsolenleistung zu bekommen.
Mich persönlich würde es auch nicht wirklich stören, wenn mein 5800X mal auf 40 FPS oder so geht. Gerade bei Singleplayerspielen die ich mit Controller spiele ist mir das dank Adaptive Sync eigentlich mehr oder weniger egal. Klar mehr ist immer besser, stört mich aber trotzdem nicht wirklich. Solange die Frameausgabe sauber ist, ist mir die Performance nicht ganz so wichtig, als dass ich mich über sowas ärgern würde. .
Was mich aber massiv stört sind die Streaming Ruckler oder Shader Kompilierungsruckler. Die haste ja auch auf den besten CPUs und fallen dann bei höheren Frameraten sogar noch umso stärker auf.
CPU Leistung ist das eine Problem, das andere sind die Ruckler. Da spielt die Leistung keine Rolle. Da MUSS an der Engine geschraubt werden.
Eigentlich bräuchte die Unreal Engine "nur" die Ruckler in den Griff bekommen und mehr Threads nutzen. Selbst auf 6 oder 8 Kern CPUs liegt massiv Performance brach. Das ist eigentlich das was hier zumindest etwas Hoffnung gibt. Denn offensichtlich ist die Last die die Engine erzeugt ja gar nicht so hoch. Schließlich bekommen das ja 4 Kerne halbwegs gestemmt. Schafft man es also, zu parallelisieren, könnte die performance auch deutlich ansteigen. Die Spiele sind also nicht zu ambitioniert und die Engine scheint auch abseits der Streaming Problematik grundsätzlich effizient genug zu arbeiten. Sie schafft es nur nicht, die Hardware zu nutzen.
Dass es andere Entwickler, selbst CD Project Red mit Cyberpunk viel besser hinbekommt führt dann auch dazu, dass ich überhaupt nicht einsehe, wegen sowas schon wieder meine CPU aufzurüsten bzw. auf eine neue Plattform mit dann wieder neuen Kinderkrankheiten wechsle und dafür wieder ordentlich Geld hinlegen soll. Ne, ich bin froh, dass jetzt erstmal alles läuft. Das wird auch noch die nächsten 2-4 Jahre so bleiben. Der Code ist das Problem, nicht die Hardware.