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News Valve: Half-Life: Alyx spielt zwischen Half-Life 1 und Half-Life 2

luda schrieb:
Ich will gemütlich zocken. Möchte ich mich zum Hampelmann machen, kaufe ich mir 'ne Wii und geh bowlen.
Irgendwie scheinen manche Leute davon auszugehen, dass es NUR bewegungsintensive VR-Spiele gibt und dass man extrem viel Platz braucht. Dem ist aber nicht so.

Einen Großteil der guten VR-Spiele kann man ganz bequem im Sitzen spielen, egal ob man das Spiel dann per Lenkrad und Pedale steuert (Rennsimulationen und andere Rennspiele), ganz normal per Gamepad (z.B. Astro Bot, Skyrim VR, Fallout, Moss, WipEout Omega...), Joystick (Weltraum-Spiele) oder mit Bewegungscontrollern (die zusätzlich normale Sticks und Buttons haben).

Für alle VR-Spiele mit Lenkrad/GamePad/Joystick/Maus/Tastatur-Steuerung braucht man nicht mehr Bewegungsfreiheit als beim Spielen auf dem flachen TV oder Monitor, bei VR-Spielen im Sitzen mit Bewegungssteuerung (z.B. Blood & Truth) braucht man lediglich etwas Armfreiheit... ca. je 1 Meter nach links, rechts und vorne reichen da aus.
 
USB-Kabeljau schrieb:
Und im Prinzip wäre es auch möglich, einfach einen Platz zu reservieren, in den man bei Bedarf entsprechende Linsen einsetzen kann. Die müsste man dann als Brillen-Träger natürlich extra dazu kaufen. Aber man hätte zumindest die Möglichkeit.
als nicht VR-User weist du das natürlich nicht, aber: da hat sich am Aftermarket ja was entwickelt..
man kriegt mittlerweile für fast jede der gängigen VR-Brillen entsprechende Ausgleichslinsen (Aufsatz) passend zum VR-Set, damit man auch als Fehlsichtiger ohne Brille spielen kann.


Gerade bei VR sind geringe Latenzen und ein flüssiges Bild essentiell. Deshalb verstehe ich nicht, wieso selbst teure Headsets so niedrige Raten fahren, während 144Hz bei Monitoren mittlerweile immer üblicher werden.
beispiel Index: die fährt mit 144Hz...

die index liegt derzeit im MITTELFELD der möglichen Auflösung...
eine Reverb hat fast doppelt soviele Pixel
ein Pimax 8kX 4mal soviele..

so.. und lese ich hier das gefälligst für 200 Euro VR-Sets gemacht werden sollen (natürlich inklusive 2er 6dof-controller)

aber gut... nur nochmal wegen den 144Hz:

nehmen wir nochmal die Index her, mit ihren 2x 1440x1600 Pixel Auflösung

das enspricht ca. der Auflösung eines 3440x1440 Monitors (Pixelanzahl)

wenn ich auf Geizhals schaue finde ich da 2 Monitore die das mit 144Hz können..
der eine kostet 900 Euro, der andere über 1000 Euro

ein VR-Headset soll dann aber das gleiche für weniger Geld können, UND auch noch 2 möglichst gute Controller dabei haben

das passt halt nicht zusammen..
wie gesagt: die index liefert für 1000 Euro
ein Headset, dass diese 144Hz kann
bei einer Pixelanzahl vergleichbar mit besagtem Monitor
inkl. den Basisstationen
inkl. sehr gutem Sound
inkl. 2 sehr guter Controller

bei ner Pimax 8KX reden wir von 2 4k Displays..
wie soll sowas dann mit 4k gehen ?

4k-Monitore mit 144Hz liegen preislich bei Geizahls zwischen 1000 und 4000 Euro

bei der Pimax 8kx sind 2 solche Displays verbaut.. das stellt die ganze Signal und datenübertragung vor ganz anderen Voraussetzungen
 
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USB-Kabeljau schrieb:
Zahlen belegen, daß kein nennenswertes Wachstum vorhanden ist.
Welche Zahlen?

Je nach Institut (IDC, Superdata etc.) war 2018 flat bis positiv, Q1 2019 war sehr stark. Q2 war wie immer schwach, vor Veröffentlichung der Quest und Index etc. aber nochmal schwächer. Für den Rest des Jahres sehen die Prognosen ganz ordentlich aus. Auf das gesamte Jahr wird es wieder ein zweistelliges Wachstum geben.

https://www.superdataresearch.com/superdata-xr-update/

https://www.forbes.com/sites/solrog...-year-virtual-reality-gets-real/#2e058d416ba9

Und die Prognosen für die nächsten Jahre sehen auch ganz ok aus.

USB-Kabeljau schrieb:
Wenn's die Mixed Reality Dinger vor über einem Jahr bereits für 200€ gab, wieso gibt es heute keine entsprechend günstigen Einstiegsgeräte?
WMR ist gefloppt. Das waren Abverkäufe zur Lagerräumung. Da wurden die Geräte teilweise unter dem Einkaufspreis verschleudert. Und es sieht auch nicht so aus, als ob Microsoft sich noch großartig für VR im Consumer-Markt interessiert.

Übrigens ist laut Marktanalysen der Preis noch ein vergleichsweise nachrangiges Problem für VR.

Screenshot_2019-11-19 62 Virtual Reality Statistics You Must Know in 2019 Adoption, Usage Mark...png
Quelle: https://financesonline.com/virtual-reality-statistics


Ich sag ja immer. Für den großen Schub muss VR noch einfacher werden, gerne auch günstiger. Vor allem aber muss geiler Content her. Und da ist die Branche 2019 auf einem guten Weg, wenn ich auch von den angeblichen Blockbustern wie Asgards Wrath etc. nicht so richtig überzeugt bin. Das mögen AAA-Titel sein, aber all das ist imho nicht das Zeug, was als Motor für VR-Gaming dient.
 
Wie sich VR entwickelt hat, finde ich bis jetzt mehr als enttäuschend. Vor ein paar Jahren hatte ich noch die Hoffnung das VR das nächste große Ding im Bereich Gaming wird und habe mir eine Samsung Odyssey angeschafft. Heute verstaubt das Ding hier im Regal. Vernünftige VR- Spiele (u.a. Beat Saber) kann man an einer Hand abzählen. Wie man in diesem Zusammenhang 1k für eine Index hinblättern kann, erschließt sich mir nicht. Klar die Influencer auf Youtube sehen das anders, verdienen aber auch ihre Brötchen mit (Schleich-) Werbung.
Ob hier Valve mit dem Half Life Spin-off den Durchbruch schafft? Nach Artifact bin ich mehr als skeptisch.
 
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NelBastian schrieb:
Valve ist so dumm! Seit genau 15 Jahren warte ich nun schon auf einen Nachfolger und jedes mal diese Gerüchte. Warum können die Half Life 3 nicht einfach bringen? Das würde so gut angenommen werden. Werde es wohl nie verstehen.
Wie kannst du 15 Jahre warten, wenn Episode Two 2007 rauskam? Wären also jetzt 12 Jahre. Episode 3 oder Half Life 3 ohne Episode 1/2 zu spielen wäre ja relativ sinnfrei.
 
Kraeuterbutter schrieb:
als nicht VR-User weist du das natürlich nicht, aber: da hat sich am Aftermarket ja was entwickelt..
man kriegt mittlerweile für fast jede der gängigen VR-Brillen entsprechende Ausgleichslinsen (Aufsatz) passend zum VR-Set, damit man auch als Fehlsichtiger ohne Brille spielen kann.
Nice!

Kraeuterbutter schrieb:
beispiel Index: die fährt mit 144Hz...
Die Index kostet 1000€ und benötigt halt extra Tracking-Stationen.
Sowas ist sicher super, wenn man genug Geld und Platz hat, um sowas dann auch fest aufzubauen. :/
 
@Civi

Irgendeiner muss halt das Hänne-Ei-Problem lösen und das sind nun mal die Enthusiasten. Ich hab mir im August eine Index geholt, weil sie die erste Brille war, die mich wirklich überzeugt hat und ich VR schon ewig Mal richtig ausprobieren wollte.

Könnte nicht glücklicher sein. Ich habe aktuell noch jede Menge Spiele und Erlebnisse aufzuholen und jetzt lässt Valve wie geleaked die Bombe platzen.

Und wenn am Ende nur Beat Saber und Half Life VR bei rumkamen, bin ich auch nicht traurig. Gibt auch Leute, die sich für ein Spiel ne Konsole kaufen, und letztendlich hatte ich jetzt schon deutlich mehr Spaß, als z. B. mit meinem ollen 750€ 144hz blablub Monitor...
 
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Hab schon fast mein ganzesPopcorn leer.
Immer wieder die gleichen Diskussionen um HL3.
Super würde Ich es auch finden ein neues HL3 zubekommen.
Aber seid doch glücklich das Valve überhaubt was in richtung Fortschritt macht (VR).
Ich bin auf jedenfall gespannt,
 
SavageSkull schrieb:
Der Benefit bei VR ist um Welten größer als bei der 3D Brille.
Bei 3D hast du das normale Spiel vor dir, nur statt auf ein 2D Bild zu schauen, siehst du das mit Tiefe, wie wenn du in ein Aquarium schaust.
VR ist ein ganz anderes Spielen. Du bist halt im Spiel drin und interagierst mit dem Spiel und nicht mit Maus und Tastatur.

Ich habe den Überblick verloren, über den Markt, weil meine Rift mittlerweile gut (ohne Kabel) funktioniert.
Der Markt ist aber heute so groß, dass man von 200€ bis 2000€ Auswahl hat. Das war am Anfang als der Hype groß war, noch nicht der Fall.
So sieht's aus. Und beim Thema einarbeiten. Ja was soll man denn zum Thema Smartphones sagen oder noch schlimmer Smartphone Tarife.
 
Teil 3 wäre ein Kassenschlager aber offensichtlich wollen die kein Geld verdienen...
 
|SoulReaver| schrieb:
Teil 3 wäre ein Kassenschlager aber offensichtlich wollen die kein Geld verdienen...
Bei den hohen Erwartungen können die ihr Image nur ramponieren. Der Duke lässt grüßen.
 
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Wartet ernsthaft noch einer auf HL3? Schön naiv. HL2 ist quasi der Inbegriff von Overhyped, vor allem nach heutigen Standards. Die Fans haben es mittlerweile aber trotzdem so kaputt gehyped, dass Valve dem sowieso nie mehr gerecht werden kann. Valve baut also höchstens noch Spiele, die gut für die Steam Plattform sind. HL3 wäre nur ein weiterer Shooter neben zig anderen sehr guten Shootern.
 
Ich verstehe nicht warum man sich an den 1,1% von VR-Headsets aufhängt. Die Steam Hardware/Software Auswertung ist absolut nicht aussagekräftig. Ich meine lässt man die ganzen "armen" Länder außen vor, dann wäre der Anteil deutlich höher. Chinesische Installationen machen schon fast 18% bei Steam aus. Über 10% der User haben unter 4GB Arbeitsspeicher, damit würde nicht mal ein aktuelles OS vernünftig laufen. Über 14% zocken noch mit einer Auflösung von 1366x768 oder niedriger.

Man kann nicht global Märkte betrachten, da einfach jedes Land unterschiedlich aufgestellt sind. Nur in Deutschland und Amerika ist der PC Gaming Markt noch relevant. Zu mindestens in dieser Form. Alleine Deutschland macht, global betrachtet, einen VR Umsatz von über 12% aus. Über 24,4 Millionen Leute benutzen VR in irgendeiner Form.

Dieses Jahr war ein Umsatz von knapp unter 9,4 Milliarden Umsatz. Für 2021 rechnet man mit 19 Milliarden.

VR/AR/Holodeck wird früher oder später in unserer Leben einen Bestandteil einnehmen. VR ist jetzt das Kind von Fullbody VR/Holodeck.
 
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Blaexe schrieb:
Motion Sickness hat zu 99% etwas mit dem Inhalt zu tun den man benutzt, nicht der Hardware. Auch eine Quest ist nicht anfällig für Motion Sickness bei 72fps.
Was ein schwachsinn, durch 72Hz/72fps die die Quest nur kann, kann sehr wohl Motionsickness aufkommen.

VR Displays unter 90Hz sind für die Tonne, für die leute die es warnehmen können und die dann unter Motionsickness leiden.

Der Punkt des Motionsickness auch und vor allem gerne durch VR Anwendungen getriggert wird stimme ich zu aber bestimmt nicht zu 99%, das stimmt hinten und vorne nicht.

Selbst 90Hz sind grenzwertig in einigen Spielen und Situationen.
 
m.Kobold schrieb:
Was ein schwachsinn, durch 72Hz/72fps die die Quest nur kann, kann sehr wohl Motionsickness aufkommen.

VR Displays unter 90Hz sind für die Tonne, für die leute die es warnehmen können und die dann unter Motionsickness leiden.

Der Punkt des Motionsickness auch und vor allem gerne durch VR Anwendungen getriggert wird stimme ich zu aber bestimmt nicht zu 99%, das stimmt hinten und vorne nicht.

Dann hast du ja sicher eine Quelle zu dem massenhaften Phänomen der Motion Sickness im Zusammenhang mit der Quest, ja? ;)
 
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Ich würde ja ein Portal 3 vorziehen.... arghl STEINE! :)

Ja, gut... die Story war nach Portal 2 zu ende. Und wir hatten Portal Stories: Mel, aber trotzdem.... irgendwie ein dritter Teil zu Portal, das wäre cool.
 
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Ich weiß das es so ist, weil es logisch ist und weil Oculus selbst die 90Hz als sweetspott immer wieder betitelt hat.

Nicht umsonst haben die meisten gamer, die Jahrelang ihre 60Hz Schrottmonitore verteidigt haben weil sie es nicht besser wußten und jetzt auf 120-144Hz Monitore setzen.

Und plötzlich sind 72Hz Displays VR tauglich... am arsch.
 
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Half-Life 3! Yeaaaa! nicht... was zum Geier... :mad:
 
HardRockDude schrieb:
VR und 3D gehen selbstverständlich Hand in Hand - das eine begünstigt das andere.

VR geht mit 3D Hand in Hand genau so wie Golf spielen mit 3D Hand in Hand geht. Wer zwei Augen und die Fähigkeit zur Stereoskopie hat, erlebt VR in 3D oder Golf in 3D. Alle anderen erleben halt nur VR.. oder Golf.

3D begünstigt sogar Kaffe kochen und im stehen Pinkeln... Da kommt bloß keiner auf die Idee dies extra hervorzuheben

Blaexes Aussage dass VR und 3D nix miteinander zu tun haben kann man genau so stehen lassen.
 
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