Test Valve Index im Test: Nahezu perfekt und bereit für Half-Life: Alyx

@Tunk Force Feedback wirkt aktiv gegen die Kraft die man selbst aufwendet. Schon einmal ein Sim Wheel, einen Flightstick(kein billig 0815 Teil) oder ein Yoke System in der Hand gehabt. Das ist Force Feeback und nicht die Rumble Funktion eines Controllers.

Edit: Und bei Links Awakening kommt einfach Tilt-Shift zu Einsatz.
 
Und trotzdem kann Force Feedback genutzt werden für eine Vibrationsfunktion im Headset.

Und bei Zelda habe ich nie behauptet das es kein Tilt Shift Look ist, sondern das Nintendo den Tilt Shift look als Ausrede genutzt hat. Es ist nämlich kein richtiger Tilt Shift look, sondern lediglich ein blurriger Balken.
 
Rache Klos schrieb:
Umständlich ist Lighthouse überhaupt nicht, es ist deutlich einfacher als mit Oculus Kameras und nicht wirklich so komplex, dass die Inside-out Lösungen per se als einfacher einzurichten gelten.
Bitte was? Bei Inside-out setzt man einfach nur das Headset auf, Einrichtungsaufwand = 0. Allein das Auspacken einer Station dauert schon länger. Was soll man da auch tun müssen außer den Guardian einzurichten, was man bei jedem System tun muss / sollte?
Man sollte schon mal realistisch bleiben und diesen "Nachteil" bzw. eher "Unterschied" anerkennen. Für den einen ist die Aufstellung kein Problem, für den anderen schon, also kann das durchaus die Kaufentscheidung beeinflussen und sollte nicht unter den Teppich gekehrt werden. Ist ja auch blöd, wenn man erst beim Auspacken bemerkt, dass man was im Zimmer aufbauen muss.
Bzw. für diejenigen, die keine Stationen wollen, ist der Hinweis auf die inside-out Headsets besser als wenn sie direkt das Interesse verlieren.
 
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@Tunk Und du hast nie eine Quelle geliefert die das Gegenteil beweist. Und was du meinst ist einfach eine Rumblefunktion und kein Force Feedback. Bei sämtlichen Steuerungsgeräten wirkt eine Kraft in die entgegengesetzte Richtung. Bei einem Lenkrad mit Force Feedback ist das der Lenkwiderstand.

Soll bei einem Headshot etwa die Stirn durch das VR Headset nach hinten "bewegt" werden oder was?
Verinnerliche dir erst einmal die Unterschiede zwischen Force Feedback und einer Rumblefunktion(Vibration).

Edit: Hier eine Gute Beschreibung:

https://www.irisdynamics.com/what-is-force-feedback-haptic-feedback-and-control-loading/

Anmerkung: Haptic Feedback != Rumble(Vibration) != Force Feedback

Edit2: Schau dir mal einen Vibrationsmotor und einen Force Feedback Motor an. Ersteres ist ein popeliger Motor mit einer Unwucht dran.
 
Zuletzt bearbeitet:
Forcefeedback bei Headsets - das wäre was für den allgemeinen VR-Diskussionsthread..
genauso tiltshift bei Zelda
;)
 
Hast ja recht Kräuterbutter, nur eins noch, dann bin ich aus der Diskussion auch raus.
Diskutiere ja gerne, aber das ist selbst mir zu blöd.

@darkbreeze
Brauchst doch nur mal Force Feedback bei google eingeben.

Was kommt?
1213.PNG


Vibrationen sind eine Kraftrückkopplung.

HMDs sind auch Eingabegeräte mit denen man die Blickrichtung eingibt (links, rechts, vor, zurück)
und auch da ließe sich eine Kraftrückkopplung einbauen. ;)

Der Punkt ist doch eigentlich ein ganz anderer.
Du suchst mit der Nadel im Heuhaufen was um mir eins reinzudrücken.
Dann kannst du es selber nicht erklären und schickst Links, die du dann selber irgendwann liest um dann zu Klugscheißen. Und das auch noch in extrem schnippischer Art.

Oder bist du ernsthaft so begriffsstutzig das du den Zusammenhang was ich damit meinte nicht kapierst?
Egal ob bei Zelda, oder VooDoos Kaufberatung, oder auch hier?

Aber nö, lieber erstmal haten und sich danach blöd stellen um dann einzelne Sachen aus der gesamten Diskussion auf die Goldwaage zu legen und ein riesen Fass aufzumachen,
während man selber 2/3 der Fragen komplett ignoriert und mit Onelinern antwortet, oder mit Links, anstatt Sachen vernünftig auszuformulieren. :freaky:
 
Enurian schrieb:
Bitte was? Bei Inside-out setzt man einfach nur das Headset auf, Einrichtungsaufwand = 0. Allein das Auspacken einer Station dauert schon länger. Was soll man da auch tun müssen außer den Guardian einzurichten, was man bei jedem System tun muss / sollte?
Man sollte schon mal realistisch bleiben und diesen "Nachteil" bzw. eher "Unterschied" anerkennen. Für den einen ist die Aufstellung kein Problem, für den anderen schon, also kann das durchaus die Kaufentscheidung beeinflussen und sollte nicht unter den Teppich gekehrt werden. Ist ja auch blöd, wenn man erst beim Auspacken bemerkt, dass man was im Zimmer aufbauen muss.
Bzw. für diejenigen, die keine Stationen wollen, ist der Hinweis auf die inside-out Headsets besser als wenn sie direkt das Interesse verlieren.
Um was geht es? Einfacher? Oder aufwändiger?

Ich hab mich vor meinem ersten Lighthouse-System unsicher gefühlt, weil man überall gelesen hat, das sei so umständlich usw.

Heute bin ich schlauer. Ja, der Aufbau ist aufwändiger. Ist auch klar, wenn man die Basisstationen erst irgendwo anbringen und verkabeln muss.

Aber ist es umständlich oder schwieriger? Finde ich überhaupt nicht. Ich hab mir seiner Zeit zwei billige Klemmstative gekauft. Eine Station hängt an einer Gardinenstange, eine andere klemmt am gegenüber
liegenden Schrank. War das ein Problem? Oder schwierig? Kein Stück. Zeitaufwand dafür vielleicht 10 Minuten.

Gleiches gilt für die Software-Einrichtung. Ja, der Aufwand ist ein wenig höher als bei Inside-Out-Systemen. Aber darüber hinaus? Einfach die paar Schritte durchgehen und fertig.

Und trotzdem betone ich immer, dass mir ein Inside-Out-System lieber wäre, insofern es ein vergleichbares Tracking gewährleistet. Dann kann man sich den Aufwand sparen, keiner im Haushalt meckert über die Stationen oder Kabel. Und das System ist im Zweifel portabel, ich kann es also recht einfach mal mitnehmen.
 
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@Tunk Du brauchst dir einfach nur mal den Aufbau der jeweiligen Motoren anschauen. Das hat nichts mit reinwürgen zutun, sondern Verständnis von Technik. Die du nach meiner bisherigen Auffassung nicht hast.
Ich mache es dir leicht, schicke dir Erklärungen samt Links. Okay war wohl mein Fehler den letzten Link dir mitzugeben, da du ja(anhand des Screenshots) den Google Übersetzer nutzen musst. Und der ja wie wir alle wissen, nicht so das Gelbe vom Ei ist.

Wenn ein Controller nur stumm vibriert, ist es ein Rumble Controller, falls dieser z.B bei niedriger Lebensanzahl im Spiel eine hohe Herzfrequenz mittels Vibration nachahmt, dann ist es haptisches Feedback. Im Grunde ist letzteres auch nur eine Vibration. Aber Force Feedback simuliert Gegenkräfte. Schon einmal ein Lenkrad in der Hand gehabt? Force Feedback passt sich sozusagen an die realen Gegebenheiten an. Das Force Feedback ahmt eine reale Situation nach.

Hast du schon einmal eine Waffe abgefeuert? Ich ja, mehrere sogar bei der BW. Einen Rückstoss kann man nicht mit einem PS4 Controller o.a nachahmen, dass ist nur haptisches Feedback. Wie willst du denn den Impact eines Kopfschusses mittels Vibrationen im VR HMD real nachahmen.

Schreib mal in einem Sim Forum, dass Force Feedback = Vibration sei, dann wirst du dort zerissen.

Edit:

Und bevor du mit nicht ausformulierten Sätzen kommst, lern doch erst einmal die richtige Schreibweise von Wörtern.

Tunk schrieb:
Das Gleiche mit FR.
Auch da hatte ich dir mehrfach erklärt wie es gemeint war. Und auch fixed foveated randering ist eine art von foveated randering. Auch das mit dem Eyetracking hatte ich dir schon mehrfach erklärt.
Wie gesagt, nVidia nutzt die Technik mittlerweile schon per VRSS:
https://devblogs.nvidia.com/nvidia-vrss-a-zero-effort-way-to-improve-your-vr-image-quality/
 
Ich hab ja echt Bock mal VR zu testen.
1000€ werde ich aber niemals ausgeben.
Leider ist die Rift S aktuell auch nicht wirklich lieferbar und ich bereue es, dass ich nicht zum Black Friday für 399€ zugeschlagen habe.
Zumal für mich eh nur Inside Out Tracking in Frage kommt, da ich sowas nicht ortsgebunden nutzen will.
 
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Was mich an der Index eigentlich wirklich an macht, ist die etwas größere FOV und der Controller. Aber das macht sie auch nicht doppelt so gut wie die Oculus, weshalb ich sicher nicht den mehr als doppelten Preis zahlen werde.
Für mich stellt sich eher die Frage Quest + Link oder Rift S. Da es einfach zu bedienen sein soll (Freundin), neige ich ja tatsächlich eher zur Plug&Play Quest, die ich für meine Bedürfnisse dann per USB Kabel zur S "umfunktioniere".
Laut ein paar Tests soll die niedrigere Frequenz nicht ins Gewicht fallen und das Display dank OLED kräftigere Farben bieten. Hat hier wer Erfahrungen mit beiden Brillen und kann da Vergleiche ziehen?
Ist es eigentlich möglich die Knuckles mit der Rift zu nutzen? :D

calippo schrieb:
Die Frage stellt sich dabei, ob die breite Masse das überhaupt will. Ich sitze sehr gerne bequem auf dem Stuhl, während sich meine Spielfigur durch die Map kämpft.
Muss ja gar nicht jeder Gamer haben wollen, um lukrativ zu sein. Auch 3D Gaming war Firmen die SGI zu nischig, jetzt gibt es sie nicht mehr und Gaming ist mit einem Umsatz über Hollywood auch im Mainstream.
Wo VR landet, kann niemand sagen. Aber der "Hype" ist schon länger vorbei und nun wächst der Markt stetig, weil Software nun mal Hardware verkauft und die braucht etwas Zeit.
 
Diablokiller999 schrieb:
Hat hier wer Erfahrungen mit beiden Brillen und kann da Vergleiche ziehen?

Ja. Wenn dein Augenabstand passt und du nur PCVR spielen willst ist die Rift S die bessere Wahl da deutlich bequemer und schärferes Bild. Wenn du auch Standalone nutzen willst bleibt natürlich nur die Quest.

Diablokiller999 schrieb:
Ist es eigentlich möglich die Knuckles mit der Rift zu nutzen? :D

Nicht ohne größeren Aufwand - lohnt nicht.
 
cleric.de schrieb:
Und trotzdem betone ich immer, dass mir ein Inside-Out-System lieber wäre, insofern es ein vergleichbares Tracking gewährleistet. Dann kann man sich den Aufwand sparen, keiner im Haushalt meckert über die Stationen oder Kabel. Und das System ist im Zweifel portabel, ich kann es also recht einfach mal mitnehmen.
einen Vorteil hat das LIghthouse-Tracking noch, der natürlich nicht bei jedem zum Zuge kommt..

aber ich teile mir den Spielbereich auch mit dem Fernseher
sprich: wenn die Freundin fernsehn tut ist Licht AUS...

und da hat die Odyssey+ mit Inside-Out-Tracking dann versagt
da musste man extra (kleine) lampen an machen..

das fällt bei der INdex und vorher schon Vive weg:
die funktioniert sogar in absoluter Dunkelheit !

in meiner alten Wohnung war der Spielbereich tatsächlich im Schlafzimmer (Bei knapp 35m² Schlafzimmergröße nutzt man es halt dann doch mehr als nur zum Schlafen, sprich mein Schreibtisch plus Gaming-PC stand da auch drinnen)
was zur Folge hatte, dass ich mal Abends noch 1h im Sitzen am Boden in völliger Dunkelheit ein Game gespielt habe oder Experience angeschaut habe, wärend die Freundin schon geschlafen hat..
das geht so mit Inside-out halt nicht

aber schon klar: dieses Anforderungsprofil haben wohl die wenigsten, wollte es nur erwähnen
 
@darkbreeze
Allein schon das du auf Rechtschreibfehler aufmerksam machst zeigt dein Diskussionsniveau.

darkbreeze schrieb:
Ich mache es dir leicht, schicke dir Erklärungen samt Links.
Ne, du hast mein Post genommen und ihn aus dem Zusammenhang gerissen und reitest nun auf einem einzelnen Punkt rum.

In dem Post habe ich einen kleinen Ausblick in die Zukunft gemacht.
Einige Sachen aufgezählt. 80% davon sind längst in der Entwicklung, teils stehen sie schon zum Verkauf, was an dir anscheinend vorbeigegangen ist.

Ich habe lediglich geschrieben:
Tunk schrieb:
- Force Feedback einsetze in der Brille selbst, die einen vom Kopfschuss, bis hin zum (leichtem) Boxschlag alles fühlen lassen.
Diese Einsätze könnten alles mögliche sein. Von Vibrationsmotoren, über Luftdruck Mechanismen, oder kleine Rückstoßkolben ausgelößt durch elektrische Impulse, oder sonstigen Spielereien.

Hauptsache sie geben ein Feedback. Und da bieten sich Vibrationsmotoren halt an.

Mag ja sein das Force Feedback der falsche Fachbegriff dafür ist.
Was damit gemeint war sollte aber verständlich sein.

Wie es auch ebenso selbstverständlich ist dass man das Ganze nicht für 200 - 1000€ bekommt.
 
Enurian schrieb:
Bitte was? Bei Inside-out setzt man einfach nur das Headset auf, Einrichtungsaufwand = 0. Allein das Auspacken einer Station dauert schon länger. Was soll man da auch tun müssen außer den Guardian einzurichten, was man bei jedem System tun muss / sollte?
Man sollte schon mal realistisch bleiben und diesen "Nachteil" bzw. eher "Unterschied" anerkennen. Für den einen ist die Aufstellung kein Problem, für den anderen schon, also kann das durchaus die Kaufentscheidung beeinflussen und sollte nicht unter den Teppich gekehrt werden. Ist ja auch blöd, wenn man erst beim Auspacken bemerkt, dass man was im Zimmer aufbauen muss.
Bzw. für diejenigen, die keine Stationen wollen, ist der Hinweis auf die inside-out Headsets besser als wenn sie direkt das Interesse verlieren.
Nachteil bei inside-out: Bei gedimmtem licht (wie bei mir hab ganzes Wohnzimmer mit Phillips HUE ausgestattet und mag eben schummerig beim daddeln) spinnen die cameras weil sie ein eher normales licht verhältniss brauchen um zu funktionieren.

Vorteil bei BS2: Kannst gar in volkommender dunkelheit spielen da es ein leser ist der der initiert wird.

P.S: Besitze sowohl die Rift S wie auch "noch" die erste Vive.

Ob aufbau oder nicht aufbau..ob BS´s oder Inside-out, es geht den meisten Menschen nur eben um bequemlichkeit, nicht um die technik dahinter ;)
 
Nein es war eben nicht verständlich. Du schreibst explizit von Force Feedback.
Es ist immer dasselbe, wie schon damals mit dem Foveated-Rendering bei Link's Awakening, wo sich herausgestellt hat, dass das absoluter Käse ist. Wobei ob es ein zu 100% ein Tilt-Shift Effekt ist, würde ich nicht behaupten. Denn wer das Spiel gespielt hat, dem wird auffallen, dass der oft nicht richtig eingesetzt wird. Da kommt eher ein einfacher Blur Effekt eher hin.

https://gamebanana.com/effects/6321

Die Mod sorgt dafür, dass bei der Switch die Performance nicht steigt, weil der Blur Effekt entfernt wird. So @Tunk wie kann das nur sein? Obwohl doch angeblich Foveated Rendering genutzt wird um die Leistung der Switch zu kaschieren.

Es werden einfach nur die normalen Texturen geladen, statt dem Blur Shader.

Clipboard01.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Kraeuterbutter schrieb:
einen Vorteil hat das LIghthouse-Tracking noch, der natürlich nicht bei jedem zum Zuge kommt..

aber ich teile mir den Spielbereich auch mit dem Fernseher
sprich: wenn die Freundin fernsehn tut ist Licht AUS...

und da hat die Odyssey+ mit Inside-Out-Tracking dann versagt
da musste man extra (kleine) lampen an machen..

Da ließe sich mit einer kleinen Infrarot-Lampe (wie man sie zur Unterstützung von Kameras für Nachtaufnahmen benutzt) Abhilfe schaffen. Nutze ich zusammen mit der Rift S und für das Tracking ist der Raum taghell erleuchtet, für alle anderen duster wie ein Bärenpopo.
 
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Ich möchte kurz, nur der Korrektheit halber, anmerken, dass auch Lighthouse-Tracking Inside-Out-Tracking ist!

Inside-Out-Tracking heisst, dass ein Gerät selbst in der Lage ist seine Position im Raum zu bestimmen und nicht von aussenstehenden Sensoren die Position des Geräts bestimmt wird. Das ist auch bei Lighthouse der Fall, denn die Boxen sind keine Sensoren sondern strahlen nur ein Laserraster in den Raum, das wiederum das Headset benötigt um seine Position (selbst) bestimmen zu können. Es ist im Prinzip das gleiche wie bei der Rift S oder WMR, nur dass jene das mit Hilfe von sichtbarem Licht und "normalen" Kameras tun und die Index eben mit (durch die Boxen emittierten) Laserlicht und entsprechenden Sensoren im Headset.

Natürlich ist es aber einfacher den Begriff so zu verwenden, dass damit entweder die Verwendung von "irgendetwas externem" oder eben nicht gemeint ist. Trotzdem kommt es deshalb oft zu missverständnissen. Im Grunde sind nur die alte Rift und die PSVR Outside-In Headsets.
 
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darkbreeze schrieb:
Nein es war eben nicht verständlich. Du schreibst explizit von Force Feedback.
Ich habe von Force Feedback Einsetzen gesprochen bei denen man zB Kopfschüsse oder Boxschläge spürt.
Habe es dir im letzten Post sogar nochmal zitiert.

Das es sowas jetzt schon gibt habe ich dir auch aufgezeigt:
Hier ebenfalls nochmal:

Auch Microsoft arbeitet für die x series x an force feedback controllern:
https://www.playm.de/2019/01/xbox-scarlett-patente-deuten-auf-force-feedback-controller-hin-433656/

Warum sollte sowas nicht in 5 - 50! Jahren möglich sein in HMDs?

Vibrationsmotoren sind halt das naheliegendste.
Das es verschiedene Abstufungen gibt hast du doch selber aufgezeigt mit deinem "(kein billig 0815 Teil)".

Früher von Microsoft gab es den Sidewinder Force Feedback Controller.

1213.jpg


Hatte nur den ersten. Da war auch nichts wirklich mit massiven Gegensteuern, eher eine art Rumble pack.
Auch das ist Force Feedback in meinen Augen. Müssen ja nicht gleich immer 1000€ Spielereien wie das Fanatec Wheelbase zeugs sein, oder irgendwelche Sticks in ForschungscockptSimulatoren für 50.000 € plus.

Was die Zelda Mod angeht.
Glückwunsch. Das ist das erste mal das du mir einen Beweis und vernünftiges Gegenargument bringst. ;)
davor hieß es nur von dir "ja, aber Nintendo hat ja gesagt es ist ein Tilt Shift Effekt..." mimmimi.

Dann lag ich da also falsch.
Trotzdem ziemlich unverständlich wieso Nintendo so ein Quatsch macht.
Der Tilt Shift Effekt war nicht nur miserabel umgesetzt, sondern auch der Blureffekt war ziemlich billig gemacht.

Hast du aber trotzdem mittlerweile verstanden was ich meinte mit "Zelda und Vader Immortal nutzen FR, wäre interessant zu sehen wie das bei PCVR Brillen so wirkt?"

Oder was ich meine mit "Force Feedback Einsetzen die Boxschläge und Kopftreffer simulieren"??

Habe es dir jetzt oft genug erklärt und dir verschiedenste Beispiele genannt.

Fall wirklich nicht, und du dich nicht nur dumm stellst, tut es mir echt leid für dich.
Frei von Ironie und Smileys. Dann lass uns das in den anderen Thread verschieben, bevor wir hier weiter die Leute mit OT nerven.
Versuche jetzt zum dritten mal die Schwachsinnsdiskussion zu beenden.
 
surtic schrieb:
Du meinst sowas? https://www.cyberith.com/ gibt noch ganz viele andere die so etwas anbieten...
Super! Ein Produkt ohne Preis, sehr praktisch :D
Ergänzung ()

ZeroZerp schrieb:
Alles in Ordnung. Es geht doch darum, dass auf dem ganzen Weg dahin aber andere Spieler bereits ihren Spaß mit der "neuen" Technik haben.
Ich hab ja nicht nur VR sondern auch das Spiel angegeben, also zwei Gründe, warum ich nicht interessiert bin.

VR ist sehr interessant, aber imho nicht zur Zeit, wenn man die wenigen guten Spiele und Anwendungen berücksichtigt, die im Umlauf sind. Mit gut meine ich grafisch gut. Mit zeichentrick Grafik möchte ich nämlich nicht mehr spielen. Da hab ich ausser Alyx garnichts interessantes gesehn.

Zur Zeit kauft man sich damit ein teures Gerät, das zu viel herumliegt, nachdem man ein wenig herumexperimentiert hat.
 
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