News VR-Brille Vive: HTC und Valve kooperieren bei Virtual Reality

Toron schrieb:
Hat man mir bei 3D-Fernsehern auch unterstellt, als ich meinte, dass das Blödsinn ist :)!

3D Tv und 3D Kino sind auch Blödsinn. Das kann man nicht mit VR vergleichen. Ich spreche aus erfahrung, weil ich so ne Brille hier habe

- unbequem aufgrund der Brille
- Übelkeit bei einigen Menschen
- Schwindel bei vielen Menschen
- Kopfschmerzen nach längerer Nutzung bei fast allen Menschen
Weil es ein Devkit mit niedriger Auflösung und nur 70hz? Das DK 2 ist nicht annähernd ein fertiges Produkt. Man sieht ja wo die Reise hingeht, darum geht es.
 
Zuletzt bearbeitet:
Shizora schrieb:
Ich habe mal irgendwo gelesen, dass es gesünder ist Stunden durch eine VR Brille zu gucken als Stunden auf einen 1m entfernten Monitor.
Korrekt, bei einem VR-HMD werden die Augen ins Unendliche fokusiert und sind damit entspannter.
 
SavageSkull schrieb:

Find ich wirklich klasse wie du die Zukunft für VR in 3 Zeilen Text so präzise voraussiehst. Am Besten schreibst du das schnell allen Beteiligten damit sie die Entwicklung einstellen.

Simples 3D ist mit virtueller Realität doch absoilut nicht zu vergleichen...
 
Man muss es getetst haben um es zu verstehen, erklären kann man noch so viel.
Klar gibt es noch kinderkrankheiten wie übelkeit etc.

Hab die Rift DK2 Brille fast 100 Leuten gezeigt, es war nicht einer dabei der nicht das Potenzial gesehen hat und begeistert war.
Es waren von Jung bis Alt, Technik Geeks bis zu Leuten die Probleme haben nen Toaster anzumachen.

Jeder der sich negativ darüber äussert hat die Brille entweder noch nicht aufgehabt,
oder hat ne super schlechte Vorführung erwischt wo die Brille nicht auf den Tester eingestellt wurde(IPD) und die Demos auf Schlechter Hardware liefen.
 
Ich konnte bisher nur ein Cardboard auf dem Note3 testen. Und davon bin ich schon so dermaßen begeistert.

Kann es kaum erwarten endlich ne richtige Rift zu haben. Ich habe auch seit Anfang an 3D-TV. Ja, ist manchmal nett, aber
so überhaupt gar nicht zu vergleichen mit VR. Ich habe mich immer beim 3D-TV geärgert, dass man im Grunde fast nur
Tiefeneffekt hat, aber wenig "greifbar" ist. Das ist bei VR ganz anders.

Sobald die erste gute Customer-Version irgendeines Herstellers auf dem Markt ist, bin ich dabei.:)
 
Ich find die News insofern ziemlich bombig, da Valve einmal mehr gezeigt hat wie man ein großes Entwicklungsprojekt monatelang wie tot erscheinen lässt.

HTC mit seinen knapp 10 Milliarden US-Dollar Umsatz ist schon ein Big Player bei Consumer Electronics. Die Ankündigung von SteamVR alleine hatte wohl keiner mehr auf der Rechnung, HTC als ein Partner ist aber schon ein Hammer. Wenn es ein Käseprodukt wäre würden die nicht mit aufspringen.

Zudem sei nochmal erwähnt, dass damit noch nicht feststeht was Valve nun am Mittwoch Abend (morgen fangen nur die "sessions" an, die Messe ist erst ab dem 4. März) in San Francisco tatsächlich präsentiert. Man wird sehen, inwiefern Valve ein einzelnes Produkt zeigt oder sagt, das hier ist unsere "Rahmentechnologie" für SteamVR und jeder der will kann es mit einigen Optionen produzieren.
 
Hab auch ein DK2 hier, nach rund 5 Monaten ist die Luft bei mir raus. Ich denke aber nicht, dass es an VR-Brillen grundsätzlich liegt, dem DK2 mangelt es halt noch an Immersion, da liegt noch ein langer Weg vor uns.
Schuld ist das Sichtfeld und dass man nur mit den Augen in der virtuellen Welt versinkt, man braucht noch andere Ein-/Ausgabegeräte z.B. Virtuix Omni und PrioVR.
Werde mein DK2 vorraussichtlich wieder verkaufen, bei Ebay gibt's dafür ja noch richtig Schotter. :evillol:
 
Das ist ja alles schön und gut, aber so soll das ganze hinführen. Konkurrenz belebt ja bekanntlich das Geschäft, aber im Prinzip befindet sich derzeit alles immernoch in Entwicklung. Ich habe es selbst noch nicht testen können, aber End Consumer Version wurde jetzt erst für Ende des Jahres angekündigt. Klar soll man lieber etwas fertig entwickeln bevor man es freigibt, aber umso länger ich auf die Endprodukte warte umso egaler wird es mir mittlerweile. Ich glaube auch irgendwann wird es solche Brillen von Nvidia, AMD (wobei die wahrscheinlich nicht die Kohle dafür haben), LG und Co.
Derzeit bauen ja schon: Samsung, Sony, Microsoft(also diese Brille), HTC, Oculus/Facebook und noch so paar Unbekannte an solchen Projekten. Mal sehen wann der erste wieder aussteigt.
Versteht mich nicht falsch, ich finde neue Dinge immer interessant, aber solangsam könnte man ja im Endconsumermarkt in die Puschen kommen.
 
Ohne OLED wird das nix. Sobald nur LCD für das Display eingesetzt wird geht es nicht mehr um die User Experience sondern nur noch ums Geld.
 
KenshiHH schrieb:
Man muss es getetst haben um es zu verstehen, erklären kann man noch so viel.
Klar gibt es noch kinderkrankheiten wie übelkeit etc.

Hab die Rift DK2 Brille fast 100 Leuten gezeigt, es war nicht einer dabei der nicht das Potenzial gesehen hat und begeistert war.

Ich hab die auch schon getestet. Das Potenzial habe ich auch gesehen, wenn man bedenkt, was für eine Leistung die besten Grafikkarten in 2016 haben werden.

Es ist allerdings noch viel Platz nach oben für Verbesserungen.
Macht schon Spass mit so einem Teil.

Falls gerade das etwas unbequeme(wird schnell warm darunter z.B.), schwere daran verbessert wird und auch die Auflösung(gerade mit neuen besseren Grafikkarten zukünftig), dann sehe ich nichts mehr, was einem tollen Spielvergnügen damit im Wege steht.

Gerade bei Open-World Spielen.

Ich bin wirklich am Meisten auf die Consumer Version der OR gespannt.
Die anderen bisherigen Geräte sind dagegen wohl eher billiges Spielzeug.
 
Vivster schrieb:
Ohne OLED wird das nix. Sobald nur LCD für das Display eingesetzt wird geht es nicht mehr um die User Experience sondern nur noch ums Geld.
Wo hast du was vom Displaytyp gelesen?
 
Allerdings habe ich echt Zweifel, dass der Markt für VR groß genug ist für die ganzen Hersteller. Es werden ja immer mehr Unternehmen die ein Stück vom VR-Markt haben wollen. Samsung, Sony, Facebook(Oculus Rift), jetzt Valve und HTC....mal sehen wo das endet....

Mach dir da mal keine Sorgen.
Wenn das mal endlich gut funktioniert und es die entsprechenden Softwaretools gibt, wird das auch in der Industrie breitflächig Verwendung finden in den Entwicklungsabteilungen dieser Welt.
 
Toron schrieb:
- unbequem aufgrund der Brille
- Übelkeit bei einigen Menschen
- Schwindel bei vielen Menschen
- Kopfschmerzen nach längerer Nutzung bei fast allen Menschen

Ich würde nichts davon als grundsätzliches Problem der VR-Technik ansehen, sondern das sind Probleme, die mit den allerersten Geräten bzw. deren Prototypen auftreten.

Zukünftige Headsets werden viel kleiner und leichter werden und damit bequemer zu tragen sein. Letztendlich wohl nicht viel klobiger als heute ganz normale Brillen. Das werden nicht ewig diese riesigen schwarzen Kästen bleiben, die man sich vor den Kopf schnallen muss.

Übelkeit, Schwindel und Kopfschmerzen resultieren daraus, dass das Bild und die Bewegungen bei den heutigen VR-Headsets noch nicht immer 100% synchron sind. Das bringt das menschliche Gehirn (bei einigen mehr, bei anderen weniger) in Schwierigkeiten, weil es versucht die vom Gleichgewichtssinn gemeldeten Bewegungen mit den dazu nicht ganz passenden Bewegungen des Bildes in Einklang zu bringen. Zukünftige VR-Headsets werden noch schnellere Sensoren und Bildwiederholfrequenzen haben, die das besser umsetzen können.

Das alles ist grundsätzlich technisch lösbar.

Ich persönlich habe noch kein aktuelles VR-Headset ausprobiert, bin aber an der Technik sehr interessiert.
Ich freue mich vor allem, dass inzwischen Oculus nicht mehr das einzige Unternehmen ist, das sowas demnächst auf den Markt bringen will, denn seit der Übernahme durch Facebook bin ich doch sehr skeptisch, in welche Richtung sich die Oculus-Produkte in Zukunft entwickeln werden. Letztlich will ein Unternehmen mit seinen Produkten ja immer seine Kunden glücklich machen und das sind im Fall von Facebook nunmal nicht die Anwender, sondern die Unternehmen, an die die über die Anwender gesammelten Informationen verkauft und für die Werbung geschaltet wird.
 
Grundkurs schrieb:
Wenn Gabe Newell durch deine Tür kommt und dir das Ding erstmal auf die Nase schiebt wirst du ihm nachher dafür danken ;-)

Da hat er ja nichts zu befürchten denn Gabe passt schon lange durch keine Türen mehr! ^^

@topic:
Die nächste undurchdachte VR Lösung, der nächste Trend (Sau) wird durchs Dorf getrieben.
VR für games kann man atm vergessen da dafür völlig eigene Spiele programmiert werden müssten und dafür ist der Markt nicht gegeben ergo wird außer Demos und Minigames nur ports von "normalen" games geben und die werden natürlich genauso scheiße sein wie ein port von Plattform X auf Y ohne auf die Stärken/Schwächen der jeweiligen Plattform einzugehen.

Sinn und nutzen sehe ich in der Technik in mittelfristiger Perspektive nur bei Industrie Anwendungen wie im Medizinischen Sektor, oder Architektur, Ingeneurswesen usw.... Aber bei games wird da noch lange nichts kommen was über die relevanz der derzeitgen games rausgeht.
 
@terraconz

Klar müssen neue Spiele entwickelt werden, um die VR-Technik wirklich sinnvoll auszunutzen. Auch wenn es durchaus möglich ist, auch aktuelle Spiele nachträglich so zu modifizieren, dass sie mit einem VR-Headset Spaß machen. Siehe z.B. Valves TF2, das schon eine ziemlich gut funktionierende Rift-Unterstützung hat.
Bei anderen Spielen wie z.B. Star Citizen oder der dem Singleplayer-Ableger von Eve-Online ist VR-Unterstützung auch schon fest vorgesehen.

Trotzdem muss diese Hürde erstmal genommen werden. Aber das war z.B. bei den ersten GPUs mit 3D-Beschleunigung auch nicht anders. Die konnten erst dann erfolgreich werden, als speziell darauf ausgelegte Spiele auf den Markt kamen. Warum soll sowas bei VR nicht auch möglich sein? Warum soll jetzt plötzlich die technische Weiterentwicklung bei Spielen für immer auf dem heutigen Niveau stecken bleiben?

Ich sehe VR jedenfalls als möglichen nächsten großen Schritt nach den ersten 3D-beschleunigten Spielen. Ein "Quantensprung" wie damals von Super Mario zu Quake. Ein weiterer Schritt auf dem Weg, der langfristig erst mit dem perfekten "Holodeckerlebnis" beendet sein wird.

Es mag sein, dass es noch viele Jahre dauern wird, bis VR-Technik wirklich Mainstream wird, aber bis dahin werden schon viele Enthusiasten trotz klobiger, unvollkommener Technik und nur langsam zunehmender Softwareunterstützung viel Spaß mit den ersten Generationen haben. Nicht nur in Form von Spielen. (Wobei ich mich schon ziemlich darauf freue, in einem virtuellen Cockpit eines Raumjäger oder Rennwagens zu sitzen.)
Ich denke z.B. daran, dass man sich, auf Wunsch zusammen mit Kumpels aus aller Welt, von der Wohnzimmercouch einen aktuellen 3D-Kinofilm in einem virtuellen Kinosaal anschauen kann. Das halte ich für die meisten Normalbürger wesentlich praktikabler, als metergroße 3D-Fernseher oder Projektoren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich gehe auch davon aus dass Valve ein Spiel ankündigt für VR und die Steamboxen. L4D3 oder Ricochet 2 :D
 
Das Problem, welches ich bei VR sehe (in Zusammenhang mit Spielen) ist einfach, dass mir kein Spiel einfällt bei dem ein Spieler mit VR Brille einen Vorteil hätte gegenüber einem Spieler ohne VR Brille.

Es mag alles realistischer sein, aber nicht unbedingt besser zu spielen.
Für Spiele die eigentlich Filme sein könnten (Telltale etc.) könnte es natürlich eine Option sein, aber für Shooter, Strategie, MMO, Rennspiele, usw. denk ich nicht, dass es sich durchsetzt.
Mir wäre ein Shooter bei dem ich wirklich den Kopf bewegen müsste zum umsehen viel zu anstrengend und als Bildschirm Ersatz einfach zu wenig. Man sieht kleine Bewegungen besser wenn man einen statischen Hintergrund (Wand, Schreibstisch, etc.) hat, als wenn das ganze Blickfeld das Spiel ist.
 
hallo7 schrieb:
Es mag alles realistischer sein, aber nicht unbedingt besser zu spielen.

Selbst wenn die Effektivität der Steuerung etwas darunter leidet, dürfte der höhere Realismus, bzw. das "Mittendringefühl" das in vielen Fällen locker aufwiegen. Schließlich gibt es nicht nur E-Sportler, sondern die meisten spielen um möglichst viel Spaß dabei zu haben, nicht um optimale Ergebnisse.
Man kann das vielleicht etwas mit den Bewegungssteuerungen ala Wii vergleichen. Die sind nicht präziser als klassische Gamepad-Controller. Im Gegenteil. Aber viele Spiele machen damit einfach mehr Spaß und die Steuerung ist intuitiver. (Man "schwingt" tatsächlich sein Schwert oder seinen Golfschläger usw.)

Einen effektiven Vorteil sehe ich aber bei den VR-Headsets. Sie füllen nahezu das gesamte Sichtfeld aus. Besser als selbt die größten Multi-Monitor-Setups und ganz ohne störende Rahmen usw.. Und mit intuitiven Kopfbewegungen kann man sein Sichtfeld nochmals wesentlich vergrößeren und z.B. einfach mal schnell seitlich nach hinten aus dem Cockpit seines Raumjägers schauen, ohne dabei einen Finger von den Kontrollen zu nehmen.
Man bekommt viel mehr von dem mit, was um einen herum passiert, nicht nur das, was direkt vor der eigenen Nase ist.

Es wird natürlich stark vom jeweiligen Genre abhängen, ob sowas ein deutlicher Mehrwert ist oder nicht. Aber ich sehe da schon viele Möglichkeiten, auch abseits der naheliegenden Fälle wie Egoshooter oder Simulationen.

Man stelle sich z.B. vor, man spielt sowas wie Civilization und alles spielt sich vor einem wie ein komplexes Hologramm auf einem großen Spieltisch ab.

Bei einem Rollenspiel wäre es vor allem wieder das erwähnte Mittendringefühl (Immersion), das viel ausmachen könnte. Z.B. würde ich wirklich gerne mal mit einem VR-Headset durch die diversen Hauptstädte und sonstige Landschaften in WoW laufen. Das muss ein tolles Gefühl sein. :) (Wobei die Steuerung und das UI von WoW natürlich ein sinnvolles Spielen mit VR-Headset nicht wirklich zulassen wurde.)
 
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VR in kombination mit Projekt CARS = Mega Geil :D
 
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