Begu schrieb:
du meinst diesen 1mm breiten geraden Streifen rund um die Kanone, bevor das angewinkelt >450mm werden? Ahja, klar. Da schießt man natürlich easy mit jeder Kanone auf jede Entfernung durch, die bleiben ja auch immer ewig stehen weil der Conqueror so lange einzielen muss.
Na ja, da hat Boonstyle schon recht. Auf größere Entfernung schießt dir weder beim Conqueror, noch beim AE Phase 1 jemand bei der Kanone durch. Auf Nahe bis mittlere Distanz kann man das sowohl beim AE Phase 1 als auch beim Conqueror schaffen.
Welcher der beiden jetzt den einfacher zu treffenden Spot hat, weiß ich nicht. Aber ich weiß, dass ich gestern einem anderen AE Phase 1 auf ca. 100 m viermal da durchgeballert hab. Ist auf jeden Fall einfacher zu treffen als die kleine, rundgelutschte Kuppel. Und ich weiß auch noch, dass ich beim Conqueror mehr als nur ein mal ein schönes Loch in meine Kanonenblende bekommen habe beim hulldown spielen.
In dem Punkt nehmen sie sich also noch nicht viel.
Ich finde den Turm vom AE Phase 1 aber schon noch besser als den vom Conqueror, denn
- der Ausguck ist bei beiden ein funktionierender Weakspot, wenn man seine Gun Depression nicht ausreizt und der ist beim AE Phase 1 eben wesentlich schwerer zu treffen.
- die Seitenpanzerung vom AE Phase 1 Turm ist besser.
- beide Turmdächer können von 'ner 155er oder größer overscaled werden, beim AE Phase 1 ist es aber wenigstens nur der hintere Teil.
Zur Wanne kann ich weiterhin nicht viel sagen, bin bislang noch auf keinen AE Phase 1 im Sidescrape getroffen. Mir selbst hat die Ausbeulung beim Sidescrapen bislang keine Probleme gemacht. Bei der Front ist die LFP recht einfach zu treffen, da sie höhenmäßig fast so viel Raum einnimmt wie die UFP. Dafür ist diese wahrscheinlich autobounce.
Zur Map Kraftwerk: In Summe gefällt sie mir bislang nicht, aber man kann sich mit ihr arrangieren. Muss ich aber nun ja nicht mehr, da ich den Kram durch hab.
Also ich hatte bei den ersten Ankündigungen gedacht, dass die Map im Vergleich zur Normandie Heaviefreundlicher wird, ist sie aber nicht. Klar gibt auf der Map hier und da immer viele Punkte, wo sich Panzerung lohnt. Bspw. bei der Base von Zone C, bei der Burg von Zone F, beim großen befahrbaren Bunker bei den Geschützen im Westen usw. Aber:
Die Map ist effektiv viel größer als Normandie - beide Karten haben 1x1 km je Zone, nur dass bei Normandie viel Fläche gar nicht spielbar, sondern mit Gebirge oder Wasser belegt ist. Bei Kraftwerk kann man fast die gesamten 1x1 km ausreizen. Schlecht für HTs. Die können dann erstmal 'ne ganze Weile über offene Flächen fahren, wenn man zur nächsten Zone muss und währenddessen können jederzeit irgendwelche Radpanzer oder LTs ankommen, sie flankieren und ruckzuck hinter irgendwelcher Deckung verschwinden oder einfach zur anderen Front flüchten. Sie können sich auch einfach auf einer anderen Front spawnen und dann die Fronten beliebig wechseln, um jederzeit irgendwo von hinten irgendwelche Gegner überraschen und flankieren zu können.
Bei Normandie waren die einzelnen Fronten bis zu den Geschützen weitestgehend isoliert. Hier kann man machen, was man will, aber nur mobilie Panzer haben was davon. Würde deswegen sogar sagen, dass die Map eher noch interessanter für LTs und Radpanzer ist als Normandie.
Allgemein finde ich aber vor allem das Balancing bei den Basen problematisch. Warum genau muss bei B bitte ein Repairpunkt quasi direkt in der Base stehen? Warum muss man die Basis bei A von hinten bis vorne mit Deckung vollpacken, sodass man die Base kaum halten kann? Und bei F erobert man eigentlich nicht die Base, sondern die Burg, weil es anders nicht geht und da sind die Verteidiger krass bevorteilt.
Na ja, mal schauen. Vielleicht gefällt sie mir ja besser, wenn ich mehr Erfahrung auf der Karte habe. Das wird aber sicher noch dauern, da ich außer Geld jetzt ja keine Anreize mehr habe, FL zu spielen.
Jedenfalls scheinen die anderen Spieler die Map auch noch nicht so ganz verstanden zu haben. Die Runden dort sind bei mir fast alle komplett unterschiedlich aufgefallen, ein paar Taktiken/Spielverläufe haben sich aber bereits durchgesetzt. Zum einen wird meistens die linke Front zuerst erobert, während die mittlere und die Rechte wesentlich schwerer zu sein scheinen. F wird schnell gestürmt, wenn die Gegner die Burg nicht richtig besetzt und wenn sie es tun, passiert da längere Zeit nichts. E kann ein richtiges Bollwerk sein, weil die Angreifer von allen erdenklichen Flanken angegriffen werden können, fällt aber extrem schnell, wenn nicht alle Flanken besetzt werden.
Alles in allem der feuchte Traum für agile Panzer. Gibt immer irgendwo irgendwas zum Flankieren. Aber gerade das macht die Map für HTs eigentlich noch schwieriger als die alte.