News Adrenalin 24.1.1 mit „AFMF“: Feedback zu AMD Frame Generation per Treiber gesucht

Die Idee der Zwischenbildberechnung ist super. Schade, dass hier mit halbgaren Versionen um sich geworfen wird. Das wird dem Ruf von FG/FMF nachhaltig schaden. :freak:

GerryB schrieb:
Vsync ist eher Oldschool mit Triplebuffer.
Das hat nicht zwingend etwas miteinander zu tun. Man musste seiner Zeit lange mit Double-Buffer auskommen - trotz VSync. Gerade darum ranken sich viele falsche Mythen um VSync wie "halbe" FPS, massive Latenz, etc.

Zudem muss man beim Thema VSync auch genau aufpassen, ob man von AVG-FPS, Min-FPS oder besser - stabilen - Frametimes redet.

GerryB schrieb:
98fps@100Hz ist kein Tearing, lediglich 1-fach Buffer statt Triplebuffer
Single-Buffer gibt es nicht ... bzw. sollte es nicht geben.
Das würde bedeuten, dass der Buffer immer wieder direkt neu beschrieben wird.

Die Anzahl der Buffer entscheidet auch nicht darüber, ob es dann Tearing gibt oder nicht.

Die Faustregel "Max. Monitor-Refresh-Rate - 1-3 Frames" ist übrigens nur für variabel synchronisierte Bilder sinnvoll. Andernfalls würde man die Frametime (bzw. das Halten des Frames) über die konstante Refreshtime drücken. :freak:

Bei FRR fährt man am besten mit einer Frametime, die niedriger ist als die Refreshtime. Der GPU-Queue wird über das Limit leer gehalten.
 
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Dann lass doch Vsync an und jammer nicht über ne laggy Mouse.
Viel Spass!
 
Wie soll denne auch Tearing vorkommen wenn man die FPS capt?

Tearing ensteht doch nur wenn man über die max Hz mit den FPS schießt.

V-Sync macht doch nix anderes als das zu cappen nur hat man da noch den Lag dazu.

Einfach so 3-5FPS unter max cappen und fertig.
 
Mimir schrieb:
Bei 120 FPS auf einem 144 Hz Display wirst du auch garantiert Tearing mit VRR haben. Vielleicht nicht durchgehend und vielleicht nicht immer deutlich sichtbar, aber es wird passieren.
Dann musst aber doch nur Frame limiter an schalten dann hast das auch verhindert oder nicht?
 
Hab's eben in Star Citizen getestet.
Mit aktiviertem AFMF und Anti Lag verdoppeln sich die FPS fast immer genau. Die Basis FPS werden aber ca. um 3-9% gemindert und dann verdoppelt. Von Input Lags oder UI Glitches war in meinem kurzem Test nichts zu bemerken. Müsste mal länger spielen und dabei an und ausschalten. Geht auch direkt im Treiber im Spiel ohne Neustart.

Auf ner Planetenoberfläche:
Ohne AFMF: ca. 60 FPS
Mit AFMF: ca. 110 FPS in der Radeon Software (55 FPS in der Spiel Anzeige)
Im All ins Nichts guckend:
Ohne AFMF: ca. 220 FPS
Mit AFMF: ca. 440 FPS
 
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Die Frage des Jahres 2024 wird wohl lauten:
Was beansprucht mehr Zeit?
Das Game und den Treiber mit den ganzen neuen Gimmicks richtig einzustellen oder die Singleplayer-Kampagne von neuen Call of Duty.... :daumen:
 
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SWDennis schrieb:
... und dabei an und ausschalten. Geht auch direkt im Treiber im Spiel ohne Neustart.
über den HotKey
(k.A. wie stabil das Ganze dabei bleibt, wenn mans mehrfach macht)
 

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GerryB schrieb:
Dann lass doch Vsync an und jammer nicht über ne laggy Mouse.
Viel Spass!
Man kann mit VSync/FPS-Limit mit entsprechenden Einstellungen - dem Szenario angepasst - Latenz senken.
Sie dazu: Rendering-/GPU-Queue
nVidia-Reflex macht nichts anderes: Queue leerhalten und möglichst late samplen.

Vsync ist leider auch kein Garant dafür, dass der Queue leer bleibt. Es sollte mit Vsync natürlich automatisch auch ein Limit im Engine sein. Könnte aber auch sein, dass ein Engine den Rendering-/GPU-Queue einfach bombardiert - ohne extra das Sampling zu begrenzen.

blackiwid schrieb:
Dann musst aber doch nur Frame limiter an schalten dann hast das auch verhindert oder nicht?
Blood011 schrieb:
Wie soll denne auch Tearing vorkommen wenn man die FPS capt?
Mit Frame-Cap bekommst den GPU-Queue leer - falls es richtig implementiert wurde. Nicht mehr und nicht weniger.

Bei VRR kannst du damit auch dafür sorgen, dass du innerhalb der VRR-Range bleibst, die ja eigentlich Vsync impliziert.

Blood011 schrieb:
Tearing ensteht doch nur wenn man über die max Hz mit den FPS schießt.
Leider nein. Du kannst auch mit 30FPS auf einem 60Hz-Monitor massiv Tearing haben. Es handelt sich dabei um das Zerreisen des Bildes.
Beispiel (Double-Buffer):
Der untere Teil des Frames wurde just dargestellt. Der neue Frame ist noch nicht fertig. Also muss der alte nochmal ran. Es wird der obere Teil des Frames ausgegeben. Dann ist der neue fertig. Dann wird der untere Teil des neuen ausgegeben. Ergo, mögliches Tearing.

Obiges Beispiel stammt noch aus der DAC-Zeit. Da wurde der ganze Buffer an den DAC gegeben. Ob das aktuell noch so ist, weiß ich nicht. Würde aber am Tearing auch nichts ändern.
 
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GerryB schrieb:
über den HotKey
(k.A. wie stabil das Ganze dabei bleibt, wenn mans mehrfach macht)
Jo danke, das ist super praktisch.
Und ja, nach mehrfachem An- und Ausschalten hat die Radeon Software schon angefangen zu laggen. Kein Absturz, aber das Overlay hat etwas gebraucht um die Eingaben und Fensterwechsel zu verarbeiten.
 
Gerade mal Cyberpunk 2077 getestet.
was leider nicht mehr greift komischer weiße, ist der FPS Limiter von 117 auf 120 Monitor

Sowohl im Game und im Amd Treiber selbst.
Screenshot 2024-01-24 014218.png

sehe als mehr wie 225FPS im Grafikmenü von Cyberpunk selbst. Der FPS Limiter scheint aktuell nicht zu greifen.

hier mal wie. ich es bei mir laufen habe und eingestellt ist.
Screenshot 2024-01-24 015124.png

könnte mal noch versuchen ob im RivaTuner die FPS von 117 greifen, wenn ich sie für cyperpunk dort fest setze.
 
Blood011 schrieb:
Wie soll denne auch Tearing vorkommen wenn man die FPS capt?

Tearing ensteht doch nur wenn man über die max Hz mit den FPS schießt.

V-Sync macht doch nix anderes als das zu cappen nur hat man da noch den Lag dazu.

Einfach so 3-5FPS unter max cappen und fertig.

Nö, eben nicht. Ein FPS limiter sorgt grundsätzlich nicht dafür, dass der Syncinterval des Displays getroffen wird. Wenn du z.B. auf einem 60 Hz Display ohne VRR auf 60 FPS limitierst, dann hast du trotzdem Tearing, solange kein Vsync an ist.
Framerate und Display würden dann zwar mit gleichem Takt laufen, gleicher Takt bedeutet aber nicht, dass dieser auch synchron ist. Es wird immer einen zeitlichen Versatz und damit tearing geben. Nur Vsync verhindert das.

Also das nur mal als Erklärung, warum Vsync eben NICHT nur ein FPS limiter ist. Der sync aspekt ist (wie der Name schon verrät) entscheidend.
In der Praxis kommt auch noch dazu, dass ein FPS limiter Frametime Varianzen zulässt, während Vsync ein absolut striktes timing und damit 100% perfektes framepacing hat.


VRR braucht nun für sich gesehen kein Vsync, da der Monitor ein neues Bild ausgibt, wenn ein neues Frame kommt. Die Bildausgabe läuft also grundsätzlich synchron zum Monitor. Allerdings kann in der Praxis nicht immer VRR funktionieren.

Denn nahe der maximalfrequenz sind trotz FPS Limit die Frametime Varianzen groß genug, dass manche Bilder schneller sind als die schnellstmögliche Bildwechselzeit des Displays. Dann landen einige Frames ausserhalb des VRR Bereiches und man hat Tearing. Und das passiert nicht erst wenn die Framerate knapp unter der Maximalfrequenz ist, sondern schon deutlich früher.

Du hättest auch einfach den von mir verlinkten Artikel lesen können. Da steht das gleiche.

Na ja, ich kann keinen zu seinem Glück zwingen…
Aber solche Diskussionen zeigen mir immer wieder dass PC Gaming eigentlich nichts im Mainstream verloren hat, und trotz einfachem Einstig im Detail immernoch viel zu komplex ist und zu viel Wissen erfordert. Zumindest, wenn mans richtig machen will.
 
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Mal Hinweis. Man kann Vsync nutzen, genauso wie Vulcan Games. Es wird nur nicht empfohlen für das optimale Erlebnis.
 
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Mimir schrieb:
Aber solche Diskussionen zeigen mir immer wieder dass PC Gaming eigentlich nichts im Mainstream verloren hat, und trotz einfachem Einstig im Detail immernoch viel zu komplex ist und zu viel Wissen erfordert. Zumindest, wenn mans richtig machen will.
Ja seh ich ähnlich sofern man Steam Deck als zumindest Hybrid zwischen PC und Konsole ansieht. Zumindest scheint man nach und nach auf eine Art Konsolenexperience ohne das Gefängnis hin zu arbeiten.

Deshalb denke ich das auch nach und nach PC gaming sterben wird, fängt ja schon damit an das der Desktop stirbt und schon das Notebook dominiert.

Wenn man ein halbes Studium braucht um die Grafiksettings richtig ein zu stellen läuft was schief.
 
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Aber der Treiber scheint wohl irgendwie ein Wurm zu haben, ich habe mit VR inzwischen nach 1 Stunde schon über 3000 gedroppte frames. Bei den 23.12.1 waren es nach 10 stunden nichtmal 200 300.
Ich werd den Treiber morgen mal neuinstallieren und dann mal schauen, ansonsten bleibts erstmal bei den 23.12.1
 
bei 120fps wären das also 3.000 von 432.000/h

Graka ein mue weniger OC/UVen ?
dito
CPU+Ram=safer betreiben
 
GerryB schrieb:
Man kann sich aber auch kompliziert anstellen.
Zum Glück spiel ich eh keine / kaum AAA 1st Person games, daher ist das eh egal, für Slay the Spire reicht auch die Switch, da fehlt mir mehr der fehlende Modding support in z.B. Don't Starve als die Grafik :D

Erhoffe mir persönlich mehr durch K.I. Systeme in Games als durch RT die nächsten Jahre. vielleicht auch mal bisschen mehr AR und VR, wobei letzteres nur mit leichteren besseren Brillen am besten ohne Kabel.

Btw auch ein Thema wo mehr Rasterleistung sehr gut tut... nur mal am Rande :D
 
blackiwid schrieb:
Zum Glück spiel ich eh keine / kaum AAA 1st Person games, daher ist das eh egal, für Slay the Spire reicht auch die Switch,
Bist Du dann nicht im falschen Thread? (Switch = keine AMD-GPU, oder?)

Gibts keinen Switch-Sammelthread?
 
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