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Age of Conan - Hyborian Adventure @ 20. Mai 2008

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Hehe das hört sich interessant an ..an dieses Tal kann ich mich auch noch erinnern ..war wohl in meinen Noob Tagen im Dezember 2004 auf nem US Server. Da haben nen Bekannter und ich vor der Undercity den Zep bestiegen, der einen zum Grom´Gol Base Camp bringt. Wir waren da erst Level 10, also viel zu niedrig fürs Stranglethorn Vale. Mein Bekannter ist dann vom Zep ins Wasser gesprungen, während ich vor dem dem Camp gewartet habe und auf Entdeckungstour ging. Jedenfalls bin ich dann recht schnell von einem der Saurier gekillt worden und respawnte relativ weit hinten. Bin dann zum Body zurückgelaufen und konnte mich nicht wiederbeleben. Hab mich ausgeloggt, ging immer noch nicht. Bin dann zum Spirit Healer gelaufen und konnte da wiederbelebt werden. Das Problem war dann halt dass ich die Straße Richtung Süden laufen musste, links und rechts des Weges irgendwelche unbesiegbaren Mobs... Da waren dann 2 Spieler so nett und haben mich zurück eskortiert. :)

In nem Instanzen-Game hätte ich wohl einfach die Instanz gewechselt und geschaut ob da die Mobs schon erlegt wurden.
 
Technocrat schrieb:
Bei mir war es ein Erlebnis in WoW, das mir den Wert einer freien Welt gezeigt hat. Ich war als Lowlevel-Allianzler auf Erkundungstour, als ich mich plötzlich von einem Berg abrutschte und in einem Lager voller Feinde wiederfand (Für Eingeweihte: Kurzens Lager im Schlingendorntal). Während ich noch überlegte, wie ich da rauskommen sollte, sah mich ein riesiger Taurenkrieger hoher Stufe. Natürlich hätte der Hordling mich jederzeit umhauen können, aber was tat der? Der bahnte mir einen Weg durch die Feinde und wartete auch immer brav, bis ich aufgeholt hatte.

Dieses Erlebnis hat mich tief geprägt und wäre in AoC, TR, LotRo und GW (aus verschiedenen Gründen) völlig unmöglich gewesen. Ich suche seither nach Spielen, in denen man unverhoffe Zufallsbegenungen mit Spielern haben kann - das ist nämlich das, was nur in MMOs geht. Und wenn bestimmte MMOs eben das nicht bieten, warum sollte man die spielen? Da ist man mit Dragon Age, Drakensang, Risen & Co. besser aufgehoben.

+ that :)

Ich stelle mir grad Dark Age of Camelot vor, bei der 150vs150er Schlachten instanziert werden müssen und so die Hälfte in einer anderen Instanz herumstreift.

MMORPGs mit Instanzierung der "Offenen Welt" (wenn ihr versteht was ich meine) haben imho einfach keine Zukunft, es sei denn sie sprechen eine spezifische Spielergruppe an, wie es GuildWars tut (dort geht es nämlich primär um Gruppenkämpfe). Soweit ich mich erinnern kann, hat AoC aber immer mit "riesigen Schlachten" geworben.
Wenn dann ein Guildmate kommt und sagt "ich werde an Stelle XY von einem Feind angegriffen", ich eile hin und sehe nix, merke dann, dass ich in der falschen Instanz bin...herzlichen Dank auch.

Das war jetzt nicht der Hauptgrund warum ich mit AoC aufgehört habe, aber ein nicht unwesentlicher.


Ich muss jedoch auch sagen, dass ich's in EvE eher langweiliger fand. Ich hab dort relativ schnell wieder aufgehört, weil alles einfach immer genau gleich ausgesehen hat. Mal bisl gelb, dann bisl rötlich, dann ein blauer Schleier...die Feinde wiederholten sich auch immer. Kämpfe fand ich auch stinklangweilig.
Jedem das seine, aber EvE konnte mich diesbezüglich überhaupt nicht überzeugen ;)

Edit:

That's what im talking about:
http://www.youtube.com/watch?v=lkl_fAjmLmA&feature=related

oder wenn man mal sowas machen will:
http://www.youtube.com/watch?v=3ndGocoKClk [nicht 300 Mann, sondern 300 Gilden waren dabei]
Wäre nicht möglich. Solche Dinge machen aber ein MMORPG aus (imho!). Sonst kann man's direkt als MORPG bezeichnen - denn "Massive" ist was anderes.

Da sieht man btw. auch ganz gut, was der Client z.B. macht um Ruckler zu vermindern. Das Gras wird dauernd ausgeblendet, wenn die Gegner in Sicht sind.
DAoC konnte man zu Beginn auch kaum spielen. Die Effekte mussten bei den meisten komplett deaktiviert werden. Incte man in den Zerg, hatte man zuerst 5 Sekunden standbild. So be it! Dann ist's halt so. Heute geht das natürlich problemlos auch mit 4x SGSSAA ^^
 
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CrazyIwan schrieb:
Und nochmal, zum gefühllten zehnten Mal, die Grafik spielt bei offener Welt kaum eine Rolle. Und streamen muss man schon garnichts. Denn der Server streamt keine Grafik zu dem Client bei MMO. Nur Positionen von Objekten die sich bewegen oder aktionen Ausführen in für den Client in sichtbarer Umgebung sind. Und wer jetzt wieder mit "wie kann man den bei so einer Grafik viele Chars darstellen" kommt, sei es dem gesagt, die Welt kann man auch bei bestimmten Anzahl der Leute instanzieren. Zur Not. Aber die Welt kann man trotzdem offen halten.

GRafik ist eben nicht egal. Weil GRafik eben auch die Anzahl von Objekten und Details beinhaltet, die der Server den Clients mitteilen muss. Das selbe gilt für Effekte. Die kann der Client ja schlecht einfach so darstellen ohne zu wissen ob und wie. Deine Aussage bezieht sich eigentlich einzig und allein auf Sachen wie Texturen und dergleichen. und wenn du mir jetzt auch noch erzählen willst, dass ein beliebiges MMO derart viele Objekte und Details wie AoC hat, dann zweifel ich deine aussage bezüglich deines Fachwissens einfach mal an. Was ich so oder so tue. Nen Bachelor ist nun weiss Gott nichts atemberaubendes und bringt erstmal vorallem eines. Viel Theorie Wissen. Desweiteren ist ein Game Designer vieles, aber ganz sicher nicht ein reiner Programmierexperte. Proffessionell mögen deine Titel ja gewesen sein, aber deswegen müssen sie noch lange nciht dazu befähigen, dass man ein Experte im speziellen MMO Bereich ist, was ganz eigene Probleme an Technik und Software stellt. Wenn ich dann lese, dass da auchn Titel für die WII dabei war, frage ich mich, wie ernst dud as meinen kannst. Ne Wii ist kein Pc und ne Wii hat auch keine MMOs. Und ja die TEchnik eines MMO ist doch um einiges komplexer als die eines Singelplayergames wenn es um den Netzcode und dergleichen geht. Ziehe ich deine weiteren Äußerungen in Betracht fällt es mir wirklich schwer deiner aussage glauben zu schenken. Denn selbst als Laie sind da problemlos die ein oder anderen ungereimheiten zu erkennen.

Der Höhepunkt ist aber, jemanden wie Gaute bzw. dem ganzen AoC Team, mag er/es Fehler gemacht haben, seine Kompetenzen abspricht. ICh sags mal lapidar: Offenbar hatte/n er/sie mehr Komptenzen als derjenige, der sie/ihnen im abspricht. Denn irgendwas muss sie ja zu ihren Arbeitsplätzen befähigt haben.


Ich gehe übrigens gerne die Wette ein, dass es in absehbarer Zeit kein MMO geben wird, dass eine freie und offene Welt hat und dabei eine zum Erscheinungstermin aktuelle Grafikengine benutzt. Eben weil es sehr wohl einen Unterschied macht, wie die Grafik aussieht.
Alles was du an "Fachwissen" so von dir gibst, kann man binnen 10 Minuten sich ergooglen. Star Trek online und old Republic online scheiden ja als Kandidaten bereits aus. =)
 
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Mustis schrieb:
Denn irgendwas muss sie ja zu ihren Arbeitsplätzen befähigt haben.

Ich gehe übrigens gerne die Wette ein, dass es in absehbarer Zeit kein MMO geben wird, dass eine freie und offene Welt hat und dabei eine zum Erscheinungstermin aktuelle Grafikengine benutzt. Eben weil es sehr wohl einen Unterschied macht, wie die Grafik aussieht.
Alles was du an "Fachwissen" so von dir gibst, kann man binnen 10 Minuten sich ergooglen. Star Trek online und old Republic online scheiden ja als Kandidaten bereits aus. =)

Die frage zu der Qualifikation für den jeweiligen Arbeitsplatz stellst dir lieber mit einem Blick auf die Realität nochmal. Dort sind oft absolut unqualifizierte Leute durch Vitamin B oder irgendwelche anderen Kanäle zu ihren Jobs gekommen. Aber das ist ja erstmal egal.

Also:
Im Grunde ist die Grafik für eine offene welt wurscht, ja. Da kannst über den Iwan herziehen solange du willst, es ist so. Die zugrunde liegende Technik eines MMORPGs interessiert sich einen feuchten über die Qualität der grafischen Darstellung der Welt. Wenn du von Objekten sprichst, dann kann man nur von kollidierbaren Objekten reden, der Rest ist dem Server auch völlig egal. AoC arbeitet mit "Schläuchen", welche in den begehbaren Bereichen eine hohe Objektdichte bieten, deswegen läuft der Spaß auch. Wäre es weitläufiger und besiedelter, hätte man sicherlich große Probleme.

Natürlich kann man nichts monokausal sehen, deswegen:

In einer freien Welt können sich grundlegend mehr Objekte auf einem Haufen befinden als in einer kontrolliert-instanzierten. Vor allem kann ich letztere besser prognostizieren, da ich immer weiß, wo mein Maximum an Objekten liegen wird - was wiederum zu besserer Planbarkeit führt. Ich kann also anhand der aktuellen technischen Entwicklung der Clients ein höheres grafisches Niveau fahren, als in einer offenen Welt, da ich die Grenzen klar kenne und nicht flexibel auf Entwicklungen in der Spielwelt oder dem Spielerverhalten reagieren muss.

Die Entscheidung liegt nun beim Entwickler:
Instanziert, generisch, statisch, dafür grafisch am Maximum
oder
Offen, flexibel, variabel, dafür grafisch eingeschränkt oder auf maximalen Details nur im High-End Bereich oder zum Release gar nicht spielbar.

Die Kollisionsabfrage zwischen den Spielerchars hat auch zur Instanzierung beigetragen. Natürlich hätte man das auch anders lösen können (wegschubsen/vorbeidrängel-Animationen in Städten z.B., siehe Assassins Creed), aber Instanzierung ist dann wiederum der einfachere Weg.

Imho wurde bei AoC für die Grafik so ziemlich der ganze Rest geopfert.
 
Darf ich fragen wieso instanziert gleichzusetzen ist mit generisch und statisch und wieso eine offene welt automatisch flexibel und variabel ist? Was hat das jeweilige eine mit dem anderen zu tun? oO Mir wäre es neu, dass die offene Welt eines WoW flexibel und variabel wäre. Solltest du Phasing meinen, kann ich dir sagen, dass dies absolut egal ist ob es eine offene welt oder ne instanz ist. Den auch eine offene Welt eines WoW is nix anderes als eine riesige Instanz. Phasing lässt sich problemlos auf beides anwenden.

Und natürlich meine ich Objekte mit einer Kollision bzw. manipulierbare Objekte. Iwan hat ja insofern recht, dass nur Informationen übermittelt werden, die dem Client sagen, wo welches Objekt zu welchem Zeitpunkt ist (stark vereinfacht). Nur ist der Aufwand dessen natürlich umso höher, je mehr solcher Objekte der Spieler sehen kann. Und GRafik, dass sind nunmal nicht nur TExturen und wie hoch sie aufgelöst sind, sondern eben auch die Anzahl der dargestellten Objekte. Insofern ist es unsinnig und nicht wahr, wenn man die Behauptung aufstellt, die Grafik spiele keine Rolle. Das selbe gilt für Effekte. Auch hier muss zwischen dem Server und dem Client klar kommuniziert werden, ob und wo welcher Effekt auftauchen soll.
 
Ich habe zwei Extreme genannt, der Übergang dazwischen ist natürlich meist fließend, jedoch nicht komplett:
eine vom Spieler modifizierbare Welt instanziere ich nicht, da es wohl etwas seltsam wäre, wenn ein Haus in einer Instanz steht und in einer anderen nicht. Solche Sachen gabs schon ... die Spieler reagieren meist entsetzt, sobald es in großem Maßstab geschieht. ;)

Man sollte das Wort instanzieren auch in seinem richtigen Wortlaut verwenden. Nur weil früher ein Dungeon Instanz genannt wurde, ist die WoW Welt noch lange keine. Es gibt die Außenwelt nur 1x, sie ist keine Instanz. Ich kann Instanzen von ihr generieren, was WoW z.B. nicht macht. Oder nicht machte, ich weiß nicht, wie es im Moment gehandhabt wird. Es gibt afaik einen gewissen Phasing einsatz ... halte ich in allen Fällen für beknackt.

Die Dungeons wurden instanziert, damit jede Gruppe ihren Eigenen hat.

Effekte interessieren den server auch nicht, da diese beim Client ausgelöst werden, sobald der Server den Status eines Objektes verändert und dies dem Client meldet.
 
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Effekte werden nicht nur ausgelöst, wenn objekte verändert werden. Wenn ein Caster einen Zauber macht (nur als einfaches Beispiel), dann verändert sich kein Objekt, der Server muss es trotzdem wissen, schließlich muss er diese Info an andere Clients weitergeben, damit diese es dann auch darstellen können.
 
@Mustis
Sorry, aber wenn man keine Ahnung hat, soll man es nicht den anderen einreden. Hast du jemals am Spiel gearbeitet? Ein einziges? Nein?! Na also. Ich schon. Und da es auch z.B ein Wii Spiel drunter war, was eine ganz andere Herausforderung darstellt als mit "krassgeilegeforsss" Grafikhardware rumzuprogrammieren, würde ich denn Ball an deiner Stelle auch mal ganz flach halten. Das zeigt nur, das du keinen Schimmer hast, was es bedeutet für Wii zu entwickeln. Und ich rede hier nich von WiiWare sondern vom Retailprodukt.

Zum hundertsten mal für nicht ganz aufnahmefähigen: Dem Server ist die Grafik vollkommen bananne! Ach so tolle AoC hat nicht die Bohne mehr Objekten als WoW, AION oder UO. Und es geht nicht um die Texturen.

Du unterstellst mir mein Wissen sei ach gott was. Ich habe über drei Jahre das Studiert und an Projekten und Spielen mitgearbeitet. Das ist echt eine Frecheit von jemandem gesagt bekommen, der nicht mal ein einziges Spiel gemacht, geschweige den veröffentlicht hat!

Zum Thema, auch wenn mich echt vor Wut schüttelt, wenn jamand einfach daherlabbert: Netzwerk von MMO ist sehr komplex! Richtiges Netzwerkcode ist viel viel Geld wert. AoC besitzt kein gutes Netzwerkcode. Tatsache! Warum ich als Tatsache nehme, nun erstens bei dem Release aufploppende NPCs bzw. PCs. Plötzlich steht einer da. Zweitens, Keepfights bis heute kaum spielbar! Und nein Musti, es liegt nicht an der Grafik. Es liegt am sehr schlechtem Netzwerkcode!

Und glaub mir, ich habe genug Pfeifen in der Branche gesehen und gehört. Gaute gehört eindeutig dazu. Und ja, ich spreche dem Team vom AoC die berufliche Kompetenz ab! Mein gutes Recht als Teil der Branche. Ob du mir glaubst oder nicht, ist mir echt piep egal!
 
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Nun Iwan, Du schürst aber auch zu sehr solche spitzen Bemerkungen.
Das muss man mal anmerken ;)
Man krönt sich doch auch nicht zum König nur weil man weiß, wie schwer eine Goldmünze ist.
Und, verzeih es mir, aber ich hege leichte Zweifel an der Echtheit von Ausführungen wie "ich habe echt Ahnung", wenn sie so oberflächlig und umgangssprachlich ausgedrückt werden.
Als Vergleich dazu nehme ich die zahllosen Dev Chats und "Blue Posts" in Foren, wo sich Entwickler zu Wort melden. Das ist von grundauf eine viel fachspezifischere und präziese Ausdrucksweise. Kein Fachchinesisch, aber man merkt wovon die Herren sprechen und erkennt, dass das Hand und Fuß hat.
Hier fürchte ich, wird aus zuviel Halbwissen ein goldener Esel gebacken. Dies soll aber keine Kritik an irgend einer Person sein.
Der Schwanzvergleich nervt aber langsam, denn es geht nicht mehr um das Spiel sondern nur um den Kontex "deine Hose ist hässlich, meine ist viel schöner".

Niemand muss in der IT Branche oder Softwareentwicklung tätig sein, um Kritik an deren Produkte zu üben.
Da die meisten von uns aus einem Pool von Erfahrungen schöpfen können, reicht das als Basis aus, um auf einem gewissen Level zu vergleichen.

Milliarden Fliegen auf der Welt fressen Hundescheiße. Sind sie deswegen irre oder haben sie keinen Geschmack? :) Oder muss Scheiße deswegen eine Delikatesse sein?
Es ist eine Frage der individuellen Ausrichtung. :)

Guten Appetit und gute Nacht wünsche ich euch allen!

#edit:
Ich freue mich auf die closed Beta zu Earthrise. Garantiert eine Nische, aber vielleicht eine gute?
 
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Ich behaube nicht allwissend zu sein, oder das die Weissheit mit Löffeln gefressen habe.
Aber ich erlaube mir, aus proffissioneler Sicht einen Urteil bilden zu können.

Bezüglich der Sprache, was erwartest du von mir? Netzwerkfachjargon? Also, was willst du denn hören?
"Eine Fachspezifische und präzise Aussage"? Ok. Liebe Mitleser, zur technischen Information und Verständnis muss ich erklären, dass die Umsetzung von offenen Welten im keinen Zusammenhang zu der grafischer Darstellung des Clients darsteht. Der Server übermittelt nur die nötigste Information, um so den Transferfluss zwischen dem Server und Vlient so gering wie möglich zu halten. In manchen Spielen wird durch die Instanzierung die Menge der zu übermittelnden Objekten

Sorry wenn es jemandem nicht passt, aber genau wie dir das "Schwanzvergleich" nervt, nervt mich wenn jemand eben mit Halbwissen rumwirft.
 
Also woher du jetzt weisst, dass ich noch nie an nem Spiel gearbeitet habe (was nebenbei nichtmal notwendig ist, NEtzwerkcode ist schließlich nicht nur in Spielen wichtig) ist schon interessant. Lässt darauf schließen, inweiweit deine sonstigen erkenntnise nicht eben auch schlicht und ergreifend Vermutungen sind.

Ich weiss zumindest, dass es eben nicht vergleichbar ist, ob man für ne WII oder nen Pc programmiert. Weil völlig anderer Hardware aufbau (weder Hauptprozessor noch Grafikchip sind mit PC Hardware vergleichbar). Und ja bttn sieht das schon ganz richtig. Wäre da wirklich was dahinter, käme da nicht soviel alltagssprache bei raus. Man muss kein fachchinesisch reden, aber wenn man von etwas wirklich ahnung hat klingt das einfach anders.

Und sorry, wenn ich jetzt auch noch lese, dass du über 3 Jahre an nem Bachelor studiert hast, nun ja. XD ISt schon ziemlich vermessen, bei so ner kleinen Karriere (und das mein ich jetzt nicht bösartig sondern im Vergleich zum kommenden) sich zu erdreisten, über Gaute und das Funcom AoC Team so abzuurteilen. Und dabei nichtmal einen Hauch vom sourcecode oder den internen Vorgängen gesehen zu haben.

Ja das setzt eine ziemliche Arroganz vorraus und das wollt ich dir eigentlich vor Augen führen. Du magst halten von AoC was du willst. Aber hier einen auf objektiven Profi zu machen und zu erzählen, dass Funcom hier eigentlich alles falshc gemacht hat was geht mit der Instanzierung spricht ebenfalls nicht dafür, dass du wirklich ahnung von dieser Materie hast. Denn allein so ein umfangreiches Grafikgerüst und einen entsprechenden Netzwerkcode zu proggrammieren ist eine Leistung, die man anerkennen sollte auch wenn amn der Meinung ist, dass man es selbst vll anders versucht hätte.

Darf man eigentlich mal fragen, bei welcher Firma du an welchen Spielen mitgearbeitet haben willst? ^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Benehmt euch nicht wie Barbaren sondern kehrt mal bitte zum Thema zurück. :D

Ich hab das Game bei Amazon.uk für etwas über 1 € gesehen und überlege mir, es zu bestellen. Ist es zu empfehlen bzw. vergleichbar mit anderen MMORPGs?
 
Für ein Euro bestellen und eigene Meinung bilden. Mit all meinen Kritik kann ich nur sagen, manche Leute mögen das Spielprinzip bzw. die Welt so wie es aufgebaut ist. Und auch wenn ich es für nicht gelungen halte, kann ich nur jedem empfehlen bei diesem Preis einfach mal anzuschauen.

@Musits
Lieber Mustis, ich habe sehr lange vorher gerarbeitet, bevor ich mein Studium abgeschloßen habe ;)
Und ja du darfst fragen. Die Firma heisst Spinor GmbH und produziert 3D Engine namens Shark3D. Diese Engine, hat welch eine Ironie, Funcom für Dreamfall benutzt. Ein tolles Spiel, aber das war leider auch ganz anderer Team als bei AoC. Das Wii Spiel wurde im Auftag von Phenomedia bzw. dtp für die Wii von der Firma Coreplay produziert.
Das Spiel heisst, jetzt ist es ja auf dem Markt, Moorhuhn Das verbotene Schloß. Es ist ein Jump'n'Run für die Familie.

Momentan arbeite ich um eigene Firma aufzubauen. Wir machen grade ein Spiel für PC, Mac, iPhone. Die Konsolenfassungen kommen auch, aber dazu kann ich im Moment nichts sagen. Auch andere Projekte kann ich nicht erwähnen. Wer sich das oben erwähntes Spiel jemals bestellen soll, in Credits auf Scriptor achten ;)

Und jetzt die Frage bezüglich meine Arroganz etc., aber darf ich fragen an welchen Spielen du gearbeitet hast?

P.S: Ach ja, der Grafik Chip ist seh wohl mit PC vergleichbar, nur welcher Generation, das ist eher die Frage. Auch der Prozessor spielt keine Rolle. Einzig und alleine die Speichermenge.
Und Netzwerkcode in MMO ist hochkomplex, doch Funcom spart sich Mühe durch Instanzierung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe selber an keinem Spiel mitgearbeitet. Du lagst mit deiner Vermutung schon richtig. Nur du bist schlicht und ergreifend davon ausgegangen, ohne es zu wissen. und das ist mit verlaub gesagt eben irgendwie ne merkwürdige art und weise des argumentierens. Dafür habe ich Informationsssystemtechnik studiert und damit auch gewisse einsichten in Programmierung erhalten. Und bin mir durchaus bewusst, dass in einem Bachelor studium vorallem Theorie gepaukt wird und erst im Masterstudiengang die wirkliche Praxis dazu kommt. Und die Spiele die du hier nennst, sind vom komplexitätsgrad eines Age of Conan immer noch ne ganze Ecke entfernt, deshalb bleibe ich bei meiner Erkenntnis, dass dein Urteil über Funcom in seiner Formulierung und Schärfe ziemlich arrogant ist.

Nochmal zur Wii. Ich kann keine Quelle (ich hab extra nochmal nachgeschaut) finden, die belegt, dass der Hollywoodchip der Wii auch nur ansatzweise mit einer Pc-Grafikkarte vergleichbar ist. Im gegenteil, es wird sogar explizit drauf hingewiesen, dass die Architektur, die ATI im Hollywood verwendet in keinem anderem ATI CHip genutzt wird, der am PC-Markt zum Einsatz kommt. Da der Hollywoodgrafikspeicher zudem auch direkt im Hauptprozessor der Wii integriert ist und mit eDram arbeitet sind die unterschiede schon ziemlich gravierend.
 
Graf_von_Rotz schrieb:
Ich hab das Game bei Amazon.uk für etwas über 1 € gesehen und überlege mir, es zu bestellen. Ist es zu empfehlen bzw. vergleichbar mit anderen MMORPGs?

Nein, aber für 1 Euro kannst Du getrost zuschlagen und Dir Deine eigene Meinung bilden. Selber bin ich von AoC schwer enttäuscht, möchte Dir aber trotzdem raten, es für diesen Preis zu kaufen - eine eigene Meinung sollte einem schon einen Euro wert sein.

Edit: gerade sehe ich, das Iwan dasselbe rät. Also los, zuschlagen!
 
Zuletzt bearbeitet: (Iwans Beitrag berüksichtigt)
Hm, mal nen Vorschlag, könntet ihr für diese Diskussion ein extra Thema erstellen, weil ich finde, dass das hier nicht so richtig passt. Auch wenn es um DAOC geht ist der Kern der Frage, ob es gut oder schlecht ist, eine offene oder instanzierte Welt in einem MMO Game zu haben.
 
@Mustis
Mein Bachelor war ziemlich Praxis bezogen. Sei es um interaktives Storytelling oder 3D Projekt, es musste immer am Ende des Moduls mit einem handfestem Ergebnis enden. Bei Storytellling komplette Geschichte, samt Exceltabellen für interaktive Verlinkungen und Aufbau von offenen Fragen. Und bei 3D eben ein Spiel in C++.
Das die Entwicklung von Moorhung leichter war als AoC, gebe ich dir sicherlich recht. Der Umfang war sicherlich kleiner. Jedoch ändert das nicht an der schlechten Umsetzung von AoC. Das Programmiererteam hat sich böse Schnitzer erlaubt. Auch designmäßig wurde ziemlich geschlampt. In diesem TE steht genug Info was ich genau damit meine.
Nur kurzer Ausweich zu der Wii und damit offtopic, die Entwicklung für die Wii unterscheided sich in ganz anderen Aspekten von dem PC. Bei Bentuzung eine Engine, ist die Hardwarearchitektur jedoch vollkommen egal. Vor allem wenn Engine gut aufgebaut ist. Die Beschränkungen dabei sind das Speichervermögen und die Stärke bzw. Schwäche der verbauten Grafikkarte. Das einzige was auf der Wii nicht ging, was mit PC Version möglich wäre, sind custom shader. Da Wii weder HLSL noch GLSL noch Cg oder ähnliches beherrscht. Die hat eigene Befehle für sowas.

@Topic
Tut mir leid für Abschweifungen, waren irgendwie nötige hatte ich das Gefühl. Wobei letztendlich mir um AoC ging, und die Umsetzung davon.
 
Der AoC-Server hat sehr wohl mehr Daten zu verarbeiten und zu übertragen als der eines technisch simpleren Spiels. Ich kann zwar keinen Vergleich zu WoW ziehen weil ich das nie gespielt habe aber ich kann es mit AO vergleichen.

Bei AO haben sich die Chars optisch durch 3 Rassen, 3 Größenwerte, 3 Körpenumfangswerte und eine gewisse Anzahl an Standardköpfen unterschieden. Effektiv 4 Werte die an jeden Spieler in Reichweite zu übertragen sind. Bei AoC gibt es dagegen etliche Regler für die optischen Merkmale z.B: Augenfarbe, -winkel, -höhe, -tiefe und -abstand also allein 5 Werte nur für die Augen. Sowas erhöht das Datenaufkommen schonmal enorm.

Dann wäre da die bereits genannte Kollisionsabfrage, die der Server berechnen muss. Ich weiß nicht wie detailliert das umgesetzt ist, also ob jeder Char einfach als identische geometrische Figur (z.B. Kegel) berechnet wird oder ob die genaue Körperform eine Rolle spielt aber mehr Aufwand als in Spielen ohne Kollision (wie AO) ist es allemal.

Als nächstes wäre das Kampfsystem zu nennen, was zumindest den Berechnungsaufwand des Servers erhöht weil man nicht nur den anvisierten Gegner trifft sondern alles im Schwungbereich der Nahkampfwaffe oder kegelförmigem (mit unterschiedlichem Winkel) Trefferbereich des Fernangriffes / der Heilung und das natürlich bei unterschiedlichen Reichweiten. Angriffsanimationen können auch nicht einfach abgespielt werden weil sich zumindest Finisher abbrechen lassen und dann auch die Animation enden muss. Dazu noch Splashdamage vom Hauptziel ausgehend, Fallen, Flaggen und Totems, Buffs und Debuffs mit unterschiedlichem Wirkungsradius sowie Knockbacks, bei denen auch die Richtung eine Rolle spielt und das ganze wie gesagt nicht für einen Punkt der körperlosen Chars sondern mindestens für einen dreidimensionalen Körper. Ich habe auch sicher nicht alles aufgezählt was berechnet werden muss. Bei AO dagegen gibt es nur direkte Treffer auf das gewählte Ziel und kreisförmige Flächenangriffe. Heilungen wirken nur auf Ziel oder Gruppe, CC's haben weniger sichtbare Auswirkungen usw.

Die verschiedenen Charzustände (brennend, Pfeil im Körper, verschiedene Finisher-Animation usw.) sind da wohl eher noch das Geringste.

Und ja, mir ist klar dass keine Grafiken übertragen werden, sondern nur Werte, die dem Client sagen, was er darzustellen hat. Trotzdem ist das bei AoC recht viel und ich möchte nichts davon missen, vor allem nicht in Bezug auf das Kampfsystem und die Charaktervielfalt. Es dürfte eher noch mehr sein. Jetzt schaut euch mal im Vergleich dazu WAR an. Da wurde bewusst auf vieles davon verzichtet um dem Server weniger zuzumuten wenn viele Spieler auf einem Fleck sind. Und Eve Online, was ich auch sehr gern gespielt habe, hat erstmal nur eine sehr geringe Datenmenge pro Schiff zu übertragen (Schiffstyp, Position, Ausrichtung und Bewaffnung) und trotzdem summiert sich diese zu riesigen Datenströmen bei vielen Spielern in einem System und erzeugt Lag auch ohne dass ein einziger Schuss abgegeben wurde.

Die Spielemacher werden immer entscheiden müssen ob sie viele Daten pro Char verarbeiten wollen und deshalb kleinere, instanzierte Gebiete in Kauf nehmen oder viele Chars auf einem Fleck zulassen. Nichts davon deutet auf Unfähigkeit hin, sondern ist lediglich eine Designentscheidung die sich an eine bestimmte Käuferschicht richtet. Man sollte einfach erkennen und akzeptieren dass nicht jedes Spiel für einen selbst gemacht wurde. Zumindest mir würde nie einfallen in einen WoW oder WAR-Thread zu gehen und dort über das Spiel herzuziehen weil es mir persönlich nicht gefällt. Eine objektive Einschätzung für welchen Spielertyp ein Spiel geeignet oder ungeeignet ist, wäre da völlig ausreichend.
 
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