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Age of Conan - Hyborian Adventure @ 20. Mai 2008

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Ach Mustis, es tut mir sehr leid für dich, aber von Spielemachen habe ich eine Menge Ahnung. Ich habe Bachelor im Game Design und habe schon an professionelen Titeln mitgearbeitet. Inklusive einen Spiels für die Wii.

Wenn ich dein Posting lese, erkenne ich eher das du etwas falsch verstanden hast bzw. einfach nicht weisst. Grafik hat mit Umsetzung einer offener Welt null komma garnichts zu tun. Denn die Grafik interessiert den Server nicht im geringsten. Und was hat jetzt Crysis damit zu tun? Das einzige was Grafik mit offenen Welt zu tun hat, ist die Sichtweitebegrenzung in Optionenmenü! Nicht mehr und nicht weniger.

Die Instanzierung hat ganz andere Gründe. Vorallem spart man sich Landschaftdesign. Aber die Faulheit zahlt sich nicht immer aus,. Es wird immer auf kosten der Immersion getragen, und somit ein wichtiges Aspekt von MMO ruiniert.

Ich würde mal vorschlagen, das du dich erstmal über MMO- bzw. Gameentwicklung mal informierst, zumindest bevor du jemanden Ahnunglosigkeit vorwirfst ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie geht man denn heutzutage als Game Designer mit dem Performanceproblem bei vielen Spielermodels auf engen Raum um (Detailskalierung macht ja auch nur bis zu einem gewissen Grad Sinn)?
Durch Instanzierung kann dies vermieden werden. Ansonsten sind die Resultate erhebliche Performanceprobleme vor allem auf Seiten des Clients (Bsp.: WoW Stadtraid, Aion Festungsschlacht).
Auch die Serverlast steigt dadurch nicht unerheblich (unabhängig von der Grafikqualität).
 
Es kommt drauf an im welchen Fall. Bei weiten Räumen ist es schon kleineres Problem, da man höchstens die Sichtweite des Clients darzustellen hat. Somit hätte AoC durchaus Möglichkeit gehabt offene Welt zu machen.

Nimmt man jetzt das von dir erwähntes Beispiel mit engem Raum, gibt es verschiedene Lösungswege. Erstmal eben die Charackterdetailreduzierung, zweitens Effektreduzierung, minimierung der Sichtweite, LOD, Texturdetailsreduzierung etc. Auch Instanzierung ist eine Möglichkeit, dabei muss jedoch das Kozept und die Umsetzung einer offener Welt keineswegs aufgegeben werden. Das eine schadet nur bedingt dem anderen. Bei Überlastung der Zone ist es durchaus sinnvoll Instanz zu erzeugen, aber man muss es nicht auf die ganze Welt beziehn.

Zur Serverlast. Dem Server ist die Grafik und Grafikqualität vollkommen egal. Server übermittelt ledeglich wo x ist, wohin er geht/läuft/steht und was er macht. Das Betrifft die Spieler, als auch relevante NPCs.
Wie die Grafik beim Client aussieht, ob es Crysis2 ist, oder ZacMcCracken ist dem Server absolut egal. Das schlimmste ist, wenn der Client nicht im Stande die Informationen zu verarbeiten und und dem Server zu liefern, oder wenn der Server aufgrund der Anzahl der Informationen zusammenbricht.

Unbestreitbar ist, das es alles nicht so leicht wie ich hier beschreibe. Es ist eine hohe Kunst das Netzwerkkommunikation zwischen Client und Server zu perfektionieren. Aber es ist nicht unmöglich. Es ist eine Frage der Wille und natürlich des Geldes. Dennoch vor allem der Kompetenz. Und diese spreche ich Funcom (zumindest dem ursprünglichen Team von AoC) ab. Und Gaute war größte Designerpfeife die ich erlebt habe.

Und was mir einfällt, ehrlich gesagt hatt ich nie Probleme in WoW in Städteraids.
 
Es ist anstrengend die ewigen Flamewars mitzulesen. Geht das nicht irgendwie erwachsener mit nem Maß an Akzeptanz? Einfach mal nen Haken machen. Diskutieren JA, aber so viel Halbwissen mit subjektiven Blabla zu mischen stresst im Feierabend :)

@Iwan: Die Spielmechanik und die ganzen wirtschaftlichen Strukturen in Eve online sind ja global bekannt, geschätzt, geliebt und auf einem ganz hohen Niveau. Darüber sind sich wohl die meisten einig.
Frage: Liese sich dieses Konzept 1:1 auf ein MMORPG übertragen, wo man eine peristente Welt jenseits des Weltraumes hat also so wie wir es zbsp. aus Ultima kennen?
Wenn ja, warum hat es noch nie jemand gemacht? :)
 
Jede soll spielen was er mag. Ich äußere nur meine Sicht der Dinge. Das ist normal in einem Forum.

Eve ist nicht immer Paradebeispiel, und in diesem Thread habe ich, sowweit ich mich entsinne, nicht erwähnt. Aber ja, es lässt sich auf MMORPG übertragen. Dazu sage ich nur Ultima Online. Man kann davon halten was man mag, aber offener gings kaum noch. Der Gurnd warum es nicht umgesetzt wird ist reiner wirtschaftlichen Natur. Solche Spiele sind nichts für Weicheimentalität. Diese jedoch bilden das Mainstream und damit die meisten Kunden. Somit sind solche SPiele wie EVE "nur" Nischenprodukte. Einer mehr, der anderer weniger.
 
Eine offene Welt beißt sich nicht mit Weicheimentalität. Ich kann auch eine sehr offene, variable und gestaltbare Welt erschaffen, ohne dass ich mich gegenseitig umschießen und bis aufs Hemd ausrauben kann.
 
Das nicht, aber die Frage von bttn lautete warum man so eine Welt wie in EVE bis jetzt nirgendwo anders verbaut hatte, ausser vielleicht Ultima.
 
Meine Vermutung geht eher in die Richtung, dass man für Eve nie wirklich eine "Welt" bauen musste, da
das gesamte Spiel fast ausschließlich im All spielt. Ein paar Planeten, Asteroiden und Nebel...Viel mehr gibts dort nicht zu sehen.
Der Aufwand dort ist fast minimalistisch, was die Gestaltung der Welt angeht.
Dem gegenüber steht aber die clevere Spielmechanik und Ingame-Wirtschaft.
Es wirkt halt sehr "global", sehr echt.

Hätte Tabula Rasa diese Konzept gehabt, würde ich es heute noch begeistert spielen.
Das Projekt war eine Perle seit Jahren, aber sie haben es verkackt.
 
Die meisten "WoW Killer" verkacken es deshalb, weil sie eben WoW Killer sein wollen. Aber ihnen fehlt entweder an Know-How oder an Geld bzw. an Geduld. Was deine Vermutung angeht bttn, das Problem ist nicht die leere Welt oder Universum. CCP hat an anderen Ecken viel Zeit und Geld investiert. So beschäftigen diese nicht nur viele Mitarbeiter, sondern auch eine Reihe an VWLer, BWLer und Mathematiker. Den die Wirtschaft und das Spiel an sich ist hoch komplex. Auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht.

Darkfall und Mortal Online, vor allem MO, versuchen die Welt so offen wie in UO oder EVE zu halten. Daher ist die Aussage, warum es keiner bis jetzt gemacht hat, ist nicht richtig. Auch wenn beide Spiele, bis jetzt, den Umfang an Freiheiten a la EVE nicht bieten, vermag es nicht viel zu heissen. Den beide Spiele befinden sich nocht ziemlich in Entwicklungstadium, auch wenn Darkfall schon released wurde.

Die Konkurrenz von EVE oder WoW leidet an Syndrom was besseres machen zu wollen, aber die Puste geht schnell aus. Man merkt es schon oft bei den blutigen Anfängern die ein Spiel programmieren möchten, es soll wie WoW sein nur besser. An Ideen mangelts nicht, aber die Umsetzung wird niemals funktionieren. Kein Know-How, kaum Geld etc. MO ist auch gutes Beispiel, vor noch einundhalb Jahren protzten sie auf der GamesCon, dass die das Spiel schon in einem Jahr releasen werden. Da kam mir echt ein LOL in den Sinn :)

Alles in einem, will man ein Spiel a la EVE und WoW machen, was bedeutet dass man fuktionierende Wirtschaft, sämtliche Sandboxelemente und eine komplett offene Welt erstellt muss, muss man heute damit rechnen das man Nieschendasein führen wird. Das wollen Publisher nicht. Die wollen vorallem Geld. CCP hat keinen Publisher. MO auch nicht, auch nicht Darkfall. Das bedeutet, dass man nicht nur mit Nieschendasein leben muss, sondern auch das gesamte Projekt als Firma selbst tragen muss. Und das ist heutzutege bei Singeplayerspiel, in der Regel, schon über 2 - 4 Millionen Euro. MMO ist um einiges teurer ;)
 
CrazyIwan schrieb:
Die Instanzierung hat ganz andere Gründe. Vorallem spart man sich Landschaftdesign. Aber die Faulheit zahlt sich nicht immer aus,. Es wird immer auf kosten der Immersion getragen, und somit ein wichtiges Aspekt von MMO ruiniert.

Freut mich, wenn einer vom Fach es mal so treffend formuliert, wie ich es nicht hingekriegt habe. Die Immersion ist es nämlich, die ein gutes Spiel ausmacht, also die Tatsache, das man vergißt, das man im Spiel ist (egal ob Tetris oder WoW). Und nichts, aber auch garnichts, erinnert einen so stark daran, das es bloß ein Spiel ist, wie ein Ladebildschirm.
 
Ach nach 12 Stunden Lanparty war mir zu jedem Zeitpunkt Spielspaß bewusst, dass alles nur
ein Spiel ist, rein virtuell und fiktiv. Deswegen hat damals Half Life oder CS im Netzwerk nicht weniger
Spaß gemacht.
Also so ganz passt diese These nicht. Ich weiß aber was Iwan meint.
 
bttn schrieb:
Ach nach 12 Stunden Lanparty war mir zu jedem Zeitpunkt Spielspaß bewusst, dass alles nur
ein Spiel ist, rein virtuell und fiktiv.

LANparty ist dafür auch emminent ungeeignet. Aber wenn Du eben jemals im Flow in Diablo 2 warst, oder in Tetris, oder Paradroid oder Williams Defender, dann weißt Du, was ich meine. Auch WoW hat mich hundert Stunden oder so versinken lassen, bis mit der ersten Instanz der erste Ladebildschirm kam.
 
Es gibt gewisse Toleranzgrenze des Spielers bezüglich der Immersion. Ein kurzer Ladebildschirm kann übersehen werden, wenn die Welt an sich "weitgehend" als offen empfunden wird. Dabei spielen natürlich nicht nur die Grafik eine Rolle, sondern die Glaubwürdigkeit der Umsetzung. Diese kann auch mit Textadventure wunderbar erreicht werden. Wer DSA gespielt hat oder mäglicherweise nocht spielt, weiss was ich meine.

AoC bietet zwar an manchen Stellen wunderbare Grafik, man nehme das Beispiel vom Tal in Cymmeria. Es ist sehr beieindruckend, aber nur ein kurzer Blick auf die Karte bzw. von höher gelegten Stellen, offenbart dem Spieler einen Schlauch. Das ist nimmt man, mit aller Toleranz nicht als konsistente Welt dar. Alleine schon der Ladebildschirm aus dem Dorf in das Tal, war für mich recht schmerzhaft.

Im Grunde ist die Glaubwürdigkeit ähnlich wie bei Geschichteschreiben. Der Leser nimmt alles ab. Das der Held fliegen kann, das die Erde 4 Monde hat, das es Zombies oder Elfen gibt und die Magie existiert und und und. Aber, wenn es zu psychologischer Unlogik kommt, wenn eine Handlung nicht nachzuvollziehen ist, dann wirkt das Buch und die Handlung unglaubwürdig! So ist es in AoC. Schön, teilweise zumindest, aber unglaubwürdig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nunja, ich funktioniere da leider anders scheint es :)
Trotz dass ich einen Film, ein Buch oder ein Spiel richtig genießen und darin "baden" kann,
verliere ich nie den Bezug dazu, dass ich zu hause auf meinem Sessel sitze.
Das ist weder vor 20 Jahren bei Maniac Mansion passsiert noch bei Doom Jahre später :)
Und wir hatten dennoch irre viel Spaß, haben die Zeit vergessen und auch Tränen gelacht.
Vielleicht reicht dieser Aspekt, dass man die Zeit um sich herum vergisst schon aus als Indiz,
dass einen die Welt gefangen hat. Es gibt ja nicht immer nur ein schwarz/weiss.

Zurzeit fängt mich "Ritus" vom Markus Heitz ein. Ein genialer Roman.
Purer Text, keine Mitspieler, keine offene Welt. Alles vorgegebene Rahmen und Personen.
Man kann nicht selbst beeinflussen oder entscheiden. Man wird lediglich entertaint, aber
das auf einem hohem Niveau :)

Problem unserer heutigen Generation:
Niemand lässt dem anderen Spielraum für Fehler. Fast jeder erwartet in der Sekunde 0 100% Leistung vom seinem Gegenüber. Sei es ein neuer Kinofilm, ein Date oder ein MMO, ein Spiel.
Daher bleibt einem Spielentwickler nur die eine Chance - nämlich DIE Zeit nach den 30 Tagen. Bei jedem neuen MMO. Findet die Comm Patzer, Mängel oder ein Haar in der Suppe, wird nicht nur reklamiert, nein, es wird eine Art Hinrichtung zelebriert. Englisch 4er Abiturienten markieren sich über Übersetzungsfehler in Questtexten. Hachja...Es gibt da viele ähnliche Beispiele. Es scheint ein modernre Volksport zu sein, die Makel anderer größer zu propagieren als die eigene Leistung es jemals sein könnte. :)

Guildwars war doch auch "total intanziert" und hatte einen erstaunlichen Erfolg.
Nur zu Recht denke ich.

Instanzen haben auch Vorteile.
Ich erinner mich an Teamspeaksätze zu der Betaphase von Tabula Rasa.
Wir haben eine Instanz entdeckt, wo man durch einen Trick immer den selben Boss
recht problemlos farmen konnte und jedes mal droppte episches Equip. Natürlich mussten wir
immer würfeln. Einen hatte es genervt, seine Aussage:
"ach, ich geh jetzt in meine eigene Instanz, da muss ich nicht mehr würfeln."
Gesagt getan, bei TR ging das. Gruppe verlassen, Channel gewechselt und nach 2 Minuten stand
er solo vor dem selben Boss in seiner Instanz. Alle Epics waren sein. :)
Ähnlich funktioniert dieses System auch bei WoW. Jede Gilde geht in ihre "eigene Instanz" und
würde vor Wut kochen, wenn Blizzard alle Instanzen aufheben würde und sie public wären.
Dann kämen viele der aktiven Spieler NIE zu ihren begehrten Sachen. Das nur mal ganz grob umrissen.

Das WIE ist entscheidend, richtig. Pauschal Instanzen für schlecht zu betiteln, halte ich für
Unsinn. Bei AoC hat man sich vermutlich durch die grafisch hohe Qualität dazu zwingen lassen.
Welcher Rechner könnte eine Welt von dieser Optik auch streamen? Sie haben gepokert. Abstriche gemacht und nunja...verloren. Aber nicht ganz. Noch nicht :)
Wenn Funcom noch eine Chance hat, dann dadurch dass Republic online erst 2011 erscheint und Aion
auch kein Meilenstein geworden ist. Ich mag das Setting und sobald ich Zeit habe...schnupper ich wieder rein.

Bis dahin allen eine angenehme Nacht :)
 
Entschuldige bttn, aber Guildwars hat ganz andere Zielgruppe. Mit der Zeit kommst du um PvP nicht herum. Aber auch wenn, der Reiz des Spiels liegt im kombinieren der Fähigkeit, da man nur 8 Slots zur verfügung hat.
Der Vergleich hinkt ziemlich ;)

Auch die Instanzierung in WoW verwechselst du mit der Instanzierung in AoC. Wenn man in eine Instanz geht in WoW ist es gänzlich was anderes als in AoC nur in einer zu sein. Gegen solche Instanzierung (a la WoW) ist nichts zu sagen, da diese schlicht und ergreifend Frustabbauend sind. Wer Vanguard gespielt hat weiss wovon ich rede. Da waren alle Dungeons offen und nicht Instanziert. Folge ist das der Mob alle 10 sek. hinder dir respawnt und angegriffen hat. Frust pur. Die Welt in WoW ist jedoch, bis auf Kontinente, offen. AoC im Gegenteil komplett instanziert und dazu noch mehrmals.

Und nochmal, zum gefühllten zehnten Mal, die Grafik spielt bei offener Welt kaum eine Rolle. Und streamen muss man schon garnichts. Denn der Server streamt keine Grafik zu dem Client bei MMO. Nur Positionen von Objekten die sich bewegen oder aktionen Ausführen in für den Client in sichtbarer Umgebung sind. Und wer jetzt wieder mit "wie kann man den bei so einer Grafik viele Chars darstellen" kommt, sei es dem gesagt, die Welt kann man auch bei bestimmten Anzahl der Leute instanzieren. Zur Not. Aber die Welt kann man trotzdem offen halten.

Und wem AoC gefällt, bitte sehr. Ich will keinem es ausreden. Ich äusser ledeglich meine private und meine berufliche Meinung zu dem Spiel. Und aus professionellen Sicht ist AoC so weit von einem Steak entfernt wie eine trockene Semmel von einer Torte.
 
bttn schrieb:
Das WIE ist entscheidend, richtig. Pauschal Instanzen für schlecht zu betiteln, halte ich für
Unsinn.

Hat niemand getan, Instanzen sind für Dungeons zwingend. Aber die Außenwelt zu instanziieren ist umnachtet - grade bei Tabula Rasa, AoC und GW war das besonders schlimm. IN GW traf man in der Außenwelt nur Leute, mit denen man zusammen die Stadt als Gruppe verlassen hatte - öder gehts nicht. Und in TR und AoC konnte man nie sicher sein, on man die Freund mit denen man loszog nicht nur im Chat sehen konnte weil ihre Chars in einer anderen Instanz steckten. Für solches Spieldesign gibt es ein Fachwort: EPIC FAIL.
 
Ich war früher arger Gegner von Instanzierung (von Dungeons mal abgesehen), aber das hat sich mittlerweile auch leicht geändert.
Technocrat hat die Instanzierung einer "offenen" Welt angesprochen, wie bei Guild Wars geschehen.
Für mich gehört es einfach zum Spielerlebnis, außerhalb von Städten (die ruhig instanziert sein können) in der feien Natur herumstreifen zu können und dort möglicherweise auf andere Spieler zu treffen.

Eventuell hat mich ein Erlebnis aus Ultima Online zu dieser Meinung gebracht. Als ich mal wieder einer von tausend Toden gestorben bin, musste ich vom Spirit Healer direkt zurück zu dem Platz, an dem ich das Zeitliche gesegnet habe. So ganz ohne Rüstung, Waffen etc. Ich habe nicht dran gelaubt die Stelle zu finden, da der Platz irgendwo in einem großen Waldgebiet lag, von den Gegnern mal abgesehen.
Unterwegs habe ich glücklicherweise Spieler aus meiner damaligen Gilde getroffen, die mir natürlich netterweise geholfen haben. Wenn 10 Spieler nen Waldstück durchsuchen, kommt schon Stimmung auf. :)

Mir ist eingefallen das ich mir hier neben der AOC Collectors Edition auch nochmal eine Version für 6 Euro gekauft habe. Eventuell schaue ich da mal rein, die 30 Tage sind ja für lau. :)
 
goodfella schrieb:
Für mich gehört es einfach zum Spielerlebnis, außerhalb von Städten (die ruhig instanziert sein können) in der freien Natur herumstreifen zu können und dort möglicherweise auf andere Spieler zu treffen.

Eventuell hat mich ein Erlebnis aus Ultima Online zu dieser Meinung gebracht.

Bei mir war es ein Erlebnis in WoW, das mir den Wert einer freien Welt gezeigt hat. Ich war als Lowlevel-Allianzler auf Erkundungstour, als ich mich plötzlich von einem Berg abrutschte und in einem Lager voller Feinde wiederfand (Für Eingeweihte: Kurzens Lager im Schlingendorntal). Während ich noch überlegte, wie ich da rauskommen sollte, sah mich ein riesiger Taurenkrieger hoher Stufe. Natürlich hätte der Hordling mich jederzeit umhauen können, aber was tat der? Der bahnte mir einen Weg durch die Feinde und wartete auch immer brav, bis ich aufgeholt hatte.

Dieses Erlebnis hat mich tief geprägt und wäre in AoC, TR, LotRo und GW (aus verschiedenen Gründen) völlig unmöglich gewesen. Ich suche seither nach Spielen, in denen man unverhoffe Zufallsbegenungen mit Spielern haben kann - das ist nämlich das, was nur in MMOs geht. Und wenn bestimmte MMOs eben das nicht bieten, warum sollte man die spielen? Da ist man mit Dragon Age, Drakensang, Risen & Co. besser aufgehoben.
 
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