.Sentinel.
Admiral
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Es ist Unter Anderem deshalb kein Problem, weil Du durch den großen Cache immernoch deutlich mehr Daten CPU- Nah parken kannst. Begrenzend wirken im Normalfall also immer die zweit- bzw. Drittinstanzen der Speicherkette. Wenn der Bus die Maximalzahl des Speicherdurchsatzes durchschieben kann, kann es auch kein Problem geben.ZeroStrat schrieb:Wie ist das aber bei Spielen (CPU -> RAM)? Ich bin kein Spieleentwickler, aber von meiner Erfahrung her und auch von der Logik her, dürfte das kein Problem sein, weil die Spielewelt von der Festplatte geladen wird (dann von RAM zur CPU) und der dynamische Anteil sehr gering ist.
So sieht es aus.Selbst wenn der dynamische Anteil hoch wäre, die wesentlichen Daten eines Objektes der Spielewelt werden ja nicht erzeugt, sondern irgendwoher geladen.
LG
Zero