News Arm ASR: Temporales Upscaling auf FSR-2-Basis für Smartphones

Jan

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Arm hat einen eigenen temporalen Upscaler für die Bedürfnisse mobiler Plattformen unter Open-Source-Lizenz (MIT) entwickelt. Arm Accuracy Super Resolution (Arm ASR) wurde von AMD FSR 2 abgeleitet, aber auf das niedrigere Leistungsniveau von Smartphone-GPUs optimiert. Bisherige Spatial-Upscaler sollen klar geschlagen werden.

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Hoffentlich werden sie aber auch die Basis schnell aktualisieren können. Denn die Basis (FSR Super Resolution) ist ja auch besser geworden; FSR 3.1 erhielt ja auch jenseits von FrameGeneration Verbesserungen.
 
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Arm Accuracy Super Resolution (Arm ARS)
Buchstabendreher? ;)

Ich finde auch den Begriff Grafikkarten im Kontext mobiler SOCs etwas schräg. Oder hat sich das iwie eingebürgert und ist bislang an mir vorbeigegangen?
 
Naja, wozu benötige ich höhere Framerates bei mobile games, eignet sich eher zur Effizienzsteigerung.
Ergänzung ()

ApeHunter schrieb:
Buchstabendreher? ;)

Ich finde auch den Begriff Grafikkarten im Kontext mobiler SOCs etwas schräg. Oder hat sich das iwie eingebürgert und ist bislang an mir vorbeigegangen?
Grafikeinheit nennt das sich
 
Grausig...die Bildqualität ist ja egal bei welcher Art von FSR unter aller Sau. 😕
Da bekommt man ja Augenkrebs bei dem Anblick...zumindest laut dem letzten Bild aus der News.
Wenn die Qualität wirklich so mies ist, dann würde ich diese Funktion niemals anwenden!
 
Sowas könnte für autarke VR Headsets schon nützlich sein.
Ich kann mir gut vorstellen, dass man so einiges an Power z.B. auf der Meta Quest 3 freilegt.
 
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DrAgOnBaLlOnE schrieb:
Grausig...die Bildqualität ist ja egal bei welcher Art von FSR unter aller Sau. 😕
Da bekommt man ja Augenkrebs bei dem Anblick...zumindest laut dem letzten Bild aus der News.
es ist für mobile ganes gefacht, was eher Smartphone und tablett gaming entspricht. und somit ein kleines display und hohe Auflösung beherscht, zudem selten ein starres Bild vorweisst. Da wirst du die schlechtere Qualität kaum merken. Gilt natürlich nicht für alle Geräte.

DrAgOnBaLlOnE schrieb:
Wenn die Qualität wirklich so mies ist, dann würde ich diese Funktion niemals anwenden!
Du bist doch sehr optimistisch das du eine wahl hast bei mobile Games 😉
 
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Apples MetalFX Upscaling, das als ebenfalls temporales Verfahren iOS, iPadOS oder macOS voraussetzt, thematisiert Arm nicht.
Warum auch? Kann ja nicht auf dem gleichen Gerät verglichen werden.
Ergänzung ()

DrAgOnBaLlOnE schrieb:
Grausig...die Bildqualität ist ja egal bei welcher Art von FSR unter aller Sau. 😕
Da bekommt man ja Augenkrebs bei dem Anblick...zumindest laut dem letzten Bild aus der News.
Wenn die Qualität wirklich so mies ist, dann würde ich diese Funktion niemals anwenden!
Bitte, dich zwingt ja keiner dazu. In der Realität sieht FSR (auf dem PC) weitaus besser aus, als es Leute wie du der Technik nachsagen ..
 
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Epistolarius schrieb:
Bitte, dich zwingt ja keiner dazu. In der Realität sieht FSR (auf dem PC) weitaus besser aus, als es Leute wie du der Technik nachsagen ..
Auf Mobilen Plattformen leider schon. Den in der Regel kann man die renderauflösung dort nicht einstellen Man wird also oft trotz genügend Leistung zu upscaling gezwungen. Das sorgt gerade auf Tablet dafür das einige spiele furchtbar aussehen.

Potenzial sehe ich für ältere Smartphone mit hoch auflösenden Displays wie z.b eine Galaxy s8+ bis s20 die 1440P kaum befeuern können.
 
Auf denen kann man aber die Auflösung eh reduzieren, macht auf einem Smartphone eh nicht den entscheidenden Unterschied.
 
Das Wettrennen ums Gaming auf Mobilgeraeten ist irrelevant. So toll es technisch auch ist, Spielen auf Mobilgeraeten fehlt immer etwas Immersion, Anspruch an Geschicklichkeit und uvm. - plus dem faden Beigeschmack der ingameShops, der mobil um einiges schlimmer ist.

Gaming ist vielleicht finanziell sehr potent, aber Gaming jetzt und Gaming 2004 sind ein einfach nicht dasselbe.
Ich werd daran eh nicht aendern koennen, finde es einfach zu schade dass in eine Richtung entwickelt wird nur weil dort Geld zu holen ist, sehe das eigentlich wie cryptowaehrung...gaming is aktuell mehr mode als fun. liegt aber vielleicht nicht nur an mir?
 
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Jan schrieb:
Arm Accuracy Super Resolution (Arm ASR)
Schade dass sie es nicht "Accuracy Super Sampling" genannt haben, das wäre amüsanter abzukürzen...
 
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DrAgOnBaLlOnE schrieb:
Da bekommt man ja Augenkrebs bei dem Anblick...zumindest laut dem letzten Bild aus der News.
Auf einem Monitor mit 24 oder mehr Zoll ist das sicher gruselig. Duf einem 6 Zoll Display in Bewegung fällt das im Reallife eher weniger auf.
DrAgOnBaLlOnE schrieb:
Wenn die Qualität wirklich so mies ist, dann würde ich diese Funktion niemals anwenden!
Spieler haben in der Vergangenheit schon auf viel mehr verzichtet, um Spiele auf ihrer Hardware spielen zu können. Bevor man gar nicht spielt, spielt man es lieber in suboptimaler Grafik.

 
Zuletzt bearbeitet:
Hito360 schrieb:
plus dem faden Beigeschmack der ingameShops, der mobil um einiges schlimmer ist.
Der Trick dabei ist, nicht solchen Freemium aka "F2P" Schmutz zu spielen.
Es gibt durchaus auf Handy auch sehr gute Spiele ohne so einen Mist. Die kosten dann aber halt ein paar €, dafür hat man ein komplettes Spiel.
So spontan fällt mir da Star Wars KotOR ein. Square Enix ist auf Android auch stark mit den Klassikern vertreten, z.b. Dragon Quest, Final Fantasy, usw
 
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war nur eine Frage der Zeit bis das kommt. Ist ja wie gemacht fürs handy
 
Wäre super bei Genshin Impact. Bei Bewegung fällt mir FSR2 auch nicht mehr negativ auf.

Von daher nehm ich gerne die höheren FPS oder den geringeren Verbrauch
 
Artikel-Update: Obwohl Arm für die eigenen Vergleiche ausschließlich die letztes Jahr vorgestellte Immortalis-G720 aus der Oberklasse nutzt, gibt es grundsätzlich keine mindestens vorausgesetzte GPU-Generation, um Arm ASR nutzen zu können, wie das Unternehmen der Redaktion auf Nachfrage bestätigt hat.

Allerdings seien die spatio-temporalen Upscaler wie Arm ASR erst auf relativ aktueller Hardware innerhalb eines akzeptablen Performance-Budgets umsetzbar, weshalb GPUs älter als drei Jahre (G710) nicht mehr von Arm für die Nutzung empfohlen werden. Entwickler sollen bei ihren Implementierungen mittels Profiling darauf achten, dass innerhalb jedes Frames ausreichend Budget für den mit dem Upscaler eingebrachten Overhead besteht.
 
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Upscaler sind auf dem Handy ein no brainer weil man da noch weniger Leistung zur Verfügung hat und weil man auf dem kleinen Bildschirm den Unterschied zu native noch weniger sieht.
 
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Artikel-Update: Arm ASR steht ab sofort als Plugin mit dem Status „Early Access“ in der Unreal Engine von Epic Games zu Verfügung. In einem neuen Video auf YouTube (max. 1.080p) stellt Arm FPS und Bildqualität des spatio-temporalen Upscalers dem nativen Rendering gegenüber.

[Embed: Zum Betrachten bitte den Artikel aufrufen.]
 
ich schaffs nach zig Versuchen imer noch nicht, mich an mobilesGaming zu gewoehnen.
Da wird mich auch die tollere Grafik nicht wieder ins Boot holen.

Interessant bei dem Artikel waere zu erfahren/testen:
wieviel weniger Strom durch die geringere Last verbraucht, bzw. sparen kann und ob das woanders apliziert werden kann (irgendwann)
Braeucht aber AAA/PC Titel im Vergleich.
 
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