Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
NewsAutomatic Super Resolution: Windows bekommt eigene Upscaling-Lösung
Statt Windows 12 kommt dieses Jahr ein großes Feature-Update für Windows 11 alias 24H2. In einer Preview-Version wurde nun ein bisher nicht angekündigtes Feature entdeckt: Automatic Super Resolution erlaubt ein KI-gestütztes Upscaling in Apps und Spielen und ist mutmaßlich eine unabhängige Alternative zu AMD FSR und Nvidia DLSS.
Wenn in Zukunft der Computerbase-Artikel aussieht wie Kauderwelsch liegt es nicht mehr zwangsläufig am eigenen Alkoholspiegel. Manchmal ist es einfach nur Windows, dass da lustigen Buchstabensalat herbeiphantasiert überauflöst.
Solange wir nichts näheres wissen, würde ich mir solche Kommentare zunächst mal sparen. Eine DirectX/Direct3D Erweiterung wie DXR ist längst überfällig und würde ein für alle mal mit dem aktuellen Kauderwelsch aufräumen. DLSS mag noch so gut sein, aber es ist weder aus Entwicklersicht noch aus Kundensicht gut, wenn in Spielen für jeden Grafikkartenhersteller eine Sonderwurst eingebaut werden muss.
@Steini1990
ich träume nachts davon, dass die GUI endlich mal Vektor Grafiken benutzt und Auflösung und Skalierung scheißegal sind.
Aber dann wache ich auf und merke, Windows ist von Microsoft...
Darauf hoffe ich auch. Wobei ich mir zwei Sachen wünsche:
1. Skalierung wie AMD, Intel und Nvidia es aktuell machen
2. Skalierung via Pixelverdoppelung (1 -> 2x2)
Gerade die zweite Lösung wäre bei 200% Skalierung und für Retrogames echt top, verwäscht es doch nicht die Kanten.
SavageSkull schrieb:
ich träume nachts davon, dass die GUI endlich mal Vektor Grafiken benutzt und Auflösung und Skalierung scheißegal sind.
Ich gehe davon anhand der bisherigen Informationen davon aus, dass es sich bloß um einen Konkurrenten vom ursprünglichen FSR, retrospektiv FSR 1 genannt, handelt. Also bloßes SpacialUpscaling, nur halt mit Hardwarepower dahinter.
@Steini1990
ich träume nachts davon, dass die GUI endlich mal Vektor Grafiken benutzt und Auflösung und Skalierung scheißegal sind.
Aber dann wache ich auf und merke, Windows ist von Microsoft...
Gibt es so etwas denn bei macOS oder Linux? Zumindest bei letzterem nicht oder? Auch hier kann/muss man (zumindest bei GNOME, Cinnamon und KDE) Skalierungs-Faktoren verwenden (KDE ermöglicht das AFAIK sogar in 1%-Schritten). Aber ich lasse mich da auch gern korrigieren.
Voraussetzung ist, dass die Anwendung bzw. das Spiel im Fenstermodus läuft, idealerweise rahmenlos, letzteres ist aber kein Muss; unter Windows 11 ist es aber zu empfehlen, da es ja die Fensterecken abrundet und dadurch unten (aber nicht oben, wegen der Titelleiste) was weggeschnitten wird.
Einfach das Tool starten, es läuft dann im Hintergrund. Wenn das Spiel-/Anwedungsfenster dann aktiv ist, einfach die eingestelle Tastenkombi aktivieren und schon wird skaliert. Macht sich natürlich am besten, wenn die Spielauflösung ein Teiler der nativen, d.h. Desktopauflösung ist.
In meinen Augen eilt Microsoft immer weiter den anderen Betriebssystemen davon. Der mitgelieferte Funktionsumfang ist schon sehr groß. Über die Art und Weise kann man natürlich, wie immer, streiten.
Beim Upscaling muss man qualitativ zwischen 2 Gruppen unterscheiden:
a) Temporale Upscaling Algorithmen (FSR2/3, DLSS 2/3/3.5, XeSS): Diese benötigen Motion Vektoren, damit sie auch in Bewegung sinnvoll funktionieren können und müssen daher in das Spiel integriert werden. Ich denke nicht, dass Microsoft so eine Lösung bringt.
b) Spatial Upscaler: Diese nutzen nur Informationen des aktuellen Frames. Hier sind sowohl Lösungen möglich, die in das Spiel integriert werden (z.B. FSR). Das Ganze kann jedoch auch per Treiber gelöst werden (z.B. RSR/NIS).
Bisher sieht es so aus:
FSR 1 in das Spiel zu integrieren macht wenig Sinn. Zwar ist die Qualität von HUD/Text besser aber dafür hat man auch deutlich mehr Performance Overhead, einige Effekte dann in der Ausgabeauflösung ausgeführt werden.
Bei RSR ist der Performance Overhead deutlich geringer bei großteils gleichwertiger Qualität, dafür ist das wieder eine herstellerspezifische Implementierung und es setzt voraus, dass das Spiel zumindest die Möglichkeit bietet die Auflösung zu ändern.
Was Microsoft hier genau plant kann ich nicht sagen. In der Vergangenheit waren deren Gaming Features aber eher unspektakulär. Ich vermute, dass man hier ein relativ simples Upscaling betreibt für Fälle wo sonst gar nichts verfügbar oder nicht aktiviert ist und das "KI" mehr Marketing ist.
Wir haben doch auch jetzt schon vier Arten - DLSS, FSR, XeSS und bei Verwendung der Unreal Engine 5 gibt's noch TSR als herstellerunabhänge Implementierung von Epic.
Von Microsoft käme dann quasi eine fünfte dazu, die dann aber wohl rein unter Windows 11 funktioniert. Die anderen Techniken sind dagegen prinzipiell vom OS unabhängig und damit auch unter Windows 10, Linux (und MacOS?) nutzbar.
Es könnte so viel schlimmer sein, ich geb dir einen Abend mit MacOS Skalierung auf einem externen Monitor und du kommst weinend und mit einem Strauß Rosen zurück zu Windows.