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Notiz Battlefield V: Patch für mehr DXR-Leistung vorerst verschoben

ridgero schrieb:
Habe einen Ryzen 2700x / PNY 2080 TI OC, 32 GB RAM und bei mir sieht es auf 1440p ähnlich wie in dem Video links aus, also keine 60 Frames mit DXR auf Ultra.

Habe noch kein Benchmark Video gesehen, das über 60 FPS auf 1440p / DXR Ultra schafft. Auch ein 9900k schafft nicht mehr, da die GPU der Bottleneck ist.

Das schaffst du nur mit DXR auf Low.

Also mein System schafft in WQHD -Ultra DXR - Ultra 80 fps avg auf Arras.
Rotterdam hat natürlich weniger, aber auch noch über 60 fps.

Auf DXR low habe ich 100 fps avg.
 
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Recharging schrieb:
Zusätzlich bin ich weiterhin persönlich der Überzeugung, dass die BF das falsche Spiel als Schaukasten für Raytracing ist. Dafür ist das viel zu hektisch und geht leicht unter - auch wenn DICE technisch mit der Frostbite-Engine dazu fähig ist.

Sehe ich auch so. Multiplayershooter sind für sowas meistens ungeeignet. Zu viele Effekte wirken da fast schon eher störend. Entweder sie nerven (zu viele Partikeleffekte, Reflexionen, Lens flares) oder man beachtet sie eh nicht.

Im Singleplayer sieht das schon wieder etwas anders aus, aber Battlefield ist nicht gerade ein Spiel, wo man mit dem Singleplayer werben sollte. Am besten könnte man in einem Singleplayer Spiel damit werben. Das aktuelle Hitman hat zum beispiel eine extrem gute Spiegelungsmechanik, welche Ratracing Artige Möglichkeiten bietet (Spiegelung von Inhalten der Spielwelt, welche nicht im Screenspace sind). Und dort ist diese Mechanik nicht nur ein netter Effekt an dem man vorbeiläuft, es ist ein Gameplayelement! Sollte man sich mal anschauen, wirklich krass, wie gut die Spiegelungen in Hitman funktionieren. Auch ressourcenhungrig, aber nicht so extrem wie bei Raytracing und es läuft auch auf anderen starken Grafikkarten.

Am besten machen sich solche Effekte natürlich in Rollenspielen, wo man auch eine Welt erkunden kann und mit der Welt interagiert. In Battlefield ist die Welt nur eine Kulisse.

Aber Battlefield ist halt eine zugkräftige Marke. Aber schon lustig, dass man ein DX12 Only Feature in ein Spiel bzw. eine Engine baut, die bis heute starke DX12 Schwächen hat, obwohl kaum einer so lange Erfahrung im Umgang mit Low Level APIs hat, wie Dice.
 
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@Shoryuken94 Stimmt, Hitman wäre nicht nur ein Beispiel, in dem man wesentlich langsamer spielt sondern die Möglichkeiten von Spiegelung etc. Auswirkungen auf sein eigenes Spiel haben können. Quasi, nicht nur nett anzusehen, sondern nützlich und hilfreich. :daumen:

Generell wären SP hier vorerst lohnender (Adventure & Rätsel bzw. generell storylastiger), aber damit macht man anscheinend zuwenig Asche - Systemseller, wie du auch richtig angemerkt hast, wollte man ...

Hab' mir gestern kurz die Veröffentlichung von DICE auf Twitch gegeben, das war ein echtes Trauerspiel, wenn man bedenkt, welche Beträge hier zur Verfügung stehen und wie lustlos, leer und albern die Ideen sind (ein paar Camos für die Fahrzeuge, ein Training um zu fahren? :freak:). Kein Vergleich mehr mit damals mit den Mods, etwa Desert Combat, in denen die Community weit weniger professionell organisiert aber top motiviert war.

Nun ja, alles geht mal zu Ende.
 
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Man bekommt mehr Leistung, wenn man weniger Raytracing benutzt. Hey, die haben ja richtig gute Ideen. Wie viel Leistung holt man erst raus, wenn man komplett darauf verzichtet😀.

Seit wann ist eine herausnahme von Features ein „Wunderpatch“.
Bestärkt mich eher in der Annahme, da ist aktuell nicht mehr rauszuholen aus den RTX Karten. Der Code ist nicht unoptimiert, sondern die Hardware reicht einfach noch nicht.
Klar ist das immernoch besser als vorher und wer braucht unbedingt „realistischer Vegetation“ als wir vorher hatten, aber ich schalte an nem V8 auch nicht 4 Zylinder ab und sag dann, der ist jetzt spritsparender als die anderen V8 Motoren. RTX Karte wegen Raytracing zu kaufen und auf einen Wundertreiber zu hoffen, ist lächerlich.
 
@Recharging Ich denke mit Metro und Tombraider wird man die ersten spiele sehen, welche das Potential etwas mehr ausschöpfen. Das hoffe ich zumindest. Ich finde es auch komisch, dass bislang keine weiteren RTX Games angekündigt wurden. Mal gucken, wie es da weiter geht.
Ergänzung ()

D708 schrieb:
Klar ist das immernoch besser als vorher und wer braucht unbedingt „realistischer Vegetation“ als wir vorher hatten, aber ich schalte an nem V8 auch nicht 4 Zylinder ab und sag dann, der ist jetzt spritsparender als die anderen V8 Motoren. RTX Karte wegen Raytracing zu kaufen und auf einen Wundertreiber zu hoffen, ist lächerlich.

Vegetation und Realismus bei Battlefield :D vielleicht haben sie ja mittlerweile die 2D Vegetation in der Ferne durch 3D Modells ersetzt. In BF1 gabs noch genug 2D Sprites.

Und klar, Zylinderabschaltung ist doch heute mehr als normal :) Macht Ford sogar bei 3 Zylindermotoren.

Auf einen Wundertreiber sollte man aber tatsächlich nicht hoffen, eher auf gute Arbeit der Spieleentwickler, damit sie mit geringen ressourcen gute Ergebnisse liefern können. PC optimierung ist bei vielen ja nicht gerade eine Stärke.
 
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ridgero schrieb:
Ging ja nicht um die Preferenz womit ich spiele, sondern nur darum, dass 60 FPS mit DXR Ultra/1440p nicht möglich sind.
Wobei ich stabile 75 fps in 1080p mit der 2080 schaffe, allerdings im Single Player.
 
FeelsGoodManJPG schrieb:
nur um weniger Leistung bei Ray Tracing an sich einzusparen.
Du hast da einen Dreher drin ...
;)
 
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Shoryuken94 schrieb:
Und klar, Zylinderabschaltung ist doch heute mehr als normal :) Macht Ford sogar bei 3 Zylindermotoren.
Weiß ich auch, dass es sowas gibt. Allerdings ist „Sparsamkeit“ beim Motor immer eine Konstante aus Leistung und Verbrauch. Man könnte locker Autos mit 1L Spritverbrauch bauen, würde aber keiner mehr Fahren wollen.

Klar kann man Raytracing „gangbar“ machen, nur es kommt auch weniger dabei rum. Frei nach dem Motto, von 4K auf 2K runter in der Auflösung bring mehr FPS. Dafür braucht man keinen Schulabschluss. Aber wenn solche „Tricks“ angewandt werden, ist auf anderem Wege keine Leistungssteigerung drin ohne Veränderung der Hardware.[/USER][/QUOTE]
 
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D708 schrieb:
Man bekommt mehr Leistung, wenn man weniger Raytracing benutzt. Hey, die haben ja richtig gute Ideen. Wie viel Leistung holt man erst raus, wenn man komplett darauf verzichtet😀.
Du kannst auch die Texturen abschalten und die Sichtweite niedriger setzen etc. Und Du wirst es nicht glauben:Je weniger und schlechtere Effekte man einsetzt, umso schneller wird jedes Spiel.

Seit wann ist eine herausnahme von Features ein „Wunderpatch“.
Der Patch ist deshalb eine Leistung, weil er eben unter Steigerung der Qualität eine teils über 100%ige Leistungssteigerung bringt (in manchen Szenen sogar 250%):
Verwendung von Frame-Buffer-Daten, um die Raytracing-Gesamtqualität zu erhöhen.

Das hört sich also für Dich so an als ob man Features herausgenommen hat bzw. die Qualität gedrosselt hat?

Bestärkt mich eher in der Annahme, da ist aktuell nicht mehr rauszuholen aus den RTX Karten. Der Code ist nicht unoptimiert, sondern die Hardware reicht einfach noch nicht.
Genau das ist ein völliger Widerspruch zu den Zahlen und dem Videomaterial, das bis jetzt präsentiert wurde.
Teils über 100% Steigerung und es hiess, dass sie jetzt erst an der Oberfläche für Optimierungen kratzen.

Klar ist das immernoch besser als vorher und wer braucht unbedingt „realistischer Vegetation“ als wir vorher hatten, aber ich schalte an nem V8 auch nicht 4 Zylinder ab und sag dann, der ist jetzt spritsparender als die anderen V8 Motoren. RTX Karte wegen Raytracing zu kaufen und auf einen Wundertreiber zu hoffen, ist lächerlich.
Da solltest Du Dich vielleicht mal über den aktuellen Status der Treiber und der Software informieren, die derzeit für Raytracing zuständig sind. Dann weisst Du, dass da neben den 100% Steigerung im ersten Optimierungsgang noch deutlich mehr drin ist.
 
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Ich sage mal voraus, dass wenn die Tensor Cores auch wirklich denoisen dürfen und man den Code in den Griff bekommen hat, wird RT on nicht schlechter oder sogar besser laufen als RT off.
Marketingtechnisch hat Nvidia aber diesmal einen auf AMD gemacht: Erst groß angekündigt und am Start funktionierts nicht richtig.
Immerhin passiert jetzt mal was, den Schaden können sie damit aber nicht mehr ausgleichen.
Man hätte meiner Meinung nach erst die Titan RTX releasen sollen und dann die Karten drunter. Und zwar erst, wenn der Code auch optimiert ist. Jetzt hat man die ganzen "RTX 2070 taugt nicht für RT" Kommentare an der Backe.
Ich meine, so viel Gewinn können sie durch den verfrühten Launch auch nicht gemacht haben, als dass sich das gelohnt hätte?
 
ZeroZerp schrieb:
Das hört sich also für Dich so an als ob man Features herausgenommen hat bzw. die Qualität gedrosselt hat?
Wenn man mir sagt, weniger Objekte werden durchs Raytracing „gerendert“, dann ist das für mich eine Herausnahme von Features. Den zu Raytracing zählen nicht nur Spiegelungen sondern auch Ausleuchtung und damit ist es wums, ob es Spiegelt oder nicht. eben so wie in der Realität. Deshalb ist Raytracing ebenso erfolgreich in der Nachbildung der Realität. Das Optimierungen möglich sind, steht außer Zweifel. Nur eben nicht solche und so schnell.

Und wenn man jetzt sagt, hm die klassisch gerenderten Objekte sehen gleich gut, dann kann man sich Raytracing sparen.
 
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Irgendwo gab es doch ein Video dazu, wo sie meinten, sie gucken halt jetzt, wo die meisten Spiegelungen auf dem Bild sind, und reduzieren da wo keine/weniger sind die Anzahl der Rays. Das ist sicherlich eine sinnvolle Optimierung für Spiegelungen und vielleicht auch für Schatten, es bleibt meiner Sicht mindestens ein Haken:

Für Spiegelungen und vielleicht auch für Schatten mag das funktionieren, aber wie ist es mit z.B. Global Illumination (GI)? Da kann man doch nicht sagen, dunkle Bereiche bekommen weniger Rays weil man die dunklen Bereiche überhaupt erst kennt, wenn das Raytracing fertig ist. Wenn man später mal GI, Schatten und Spiegelungen in einem Spiel hat, verschießt man dann für GI, Schatten und Spiegelungen separate rays oder muss man dann eh wieder überall dieselbe Menge rays verschießen?

Oder kommt man dann wieder mit Tiefenunschärfe oder temporal raytracing (dunkle Bereiche aus dem letzten gerenderten Bild bekommen weniger rays) daher, damit man für die ohnehin unscharfen/dunklen Bereiche weniger rays verwenden kann?

Also für Teilbereiche und Gimmick-Raytracing verstehe ich die Optimierung, aber kann man davon sozusagen auch auf die Optimierungsmöglichkeiten bei zukünftigem "Raytracing only" schließen?
Momentan ist das halt noch ein wenig wie PhysX nur für Bärenfell, aber nicht für den kompletten See, obwohl NVidia schon vor Jahren PhysX für Flüssigkeiten gezeigt hat.
 
D708 schrieb:
Wenn man mir sagt, weniger Objekte werden durchs Raytracing „gerendert“, dann ist das für mich eine Herausnahme von Features.
Wenn Objekte beleuchtet/gespiegelt werden, die außerhalb der Sichtweite oder des Zielpunkt eines Strahls liegen, dann ist es ohne Qualitätsverlust, wenn man dieses Objekt nicht berechnet.
 
Chillaholic schrieb:
Oder man testet sowas schon in ner öffentlichen Beta und liefert ein fertiges Spiel ab, immerhin ist es eigentlich ein Vollpreistitel und kein Early Access. Aber das ist offenbar schon zu viel verlangt. Stattdessen bietet man lieber Abos an um noch Früher Zugang zu bekommen, obwohl das Spiel ja noch gar nicht fertig war.

was du sagen willst EAs/Dice Bananenprinzip die SW reift beim kunden ....

Es ist erschreckend wie schlecht BFV ist im vergleich zu BF1 zu release und die Warstories waren im vorgänger deutlich besser und liebevoller gestaltet. Man bekommt hier das gefühl EA wollte den release auf biegen und brechen durchdrücken ...
6 Monate mehr Entwicklungszeit hätte das Spiel definitiv noch mindestens benötigt so würde ich es kein zweites mal kaufen (schade hätte die beta zokken soll und mich nicht auf nen Freund verlassen solln).
 
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ZeroZerp schrieb:
Der Patch ist deshalb eine Leistung, weil er eben unter Steigerung der Qualität eine teils über 100%ige Leistungssteigerung bringt (in manchen Szenen sogar 350%):

Wo gab es über 350% Leistungssteigerung zu sehen?
Ab Minute 2:14 sieht man genau 257,89% Leistungssteigerung.
 
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Quelle:HardwareLuxx

Jetzt versteh ich was Du meinst- Ich korrigiere. Ich habe den Nullpunkt genommen, aber nicht die Steigerung, die dann ausgehend von 100% dementsprechend niedriger ausfällt.

Wobei auch die Dips bei Explosionen etc. entfernt wurden, die die FPS auch mal kurzzeitig auf 7 FPS haben sinken lassen. Die laufen jetzt auch durchgängig auf dem schnelleren Frameratenniveau.
 
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Das sind aber 257,89% Steigerung und nicht 350%.

Wenn der Joghurt 1€ kostete und jetzt 2€ kostet, dann sind das 100% Preissteigerung und nicht 200%.
 
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@ZeroZerp hast du vielleicht ein Denkfehler?
68:19 = 3,57 grob, was 257% sind.
1:1 = 1 sind doch auch keine 100% Steigerung.

Ist aber dennoch faszinierend wie man so eine deutliche Steigerung rausholen konnte.
Bin mal gespannt, wenn die Technik ausgereift ist und 2-3 Gens später, ob man da komplette Raytracing Szenen hat mit 60 FPS+.
 
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im Extremfall dürfte das auch kaum verwundern. Schaut euch einfach mal das Video zu DRX von Remedy an. Was da Tricks und Tweaks bringen können... schon allein wenn man die Shadowmap über RT recht statisch ins System dampft oder übliche Techniken mit RT kombiniert. Auch geht es bei RT immer darum unnötige Strahlen zu vermeiden, zb indem man gezielt "Testrays" losschickt und nur um den Treffer weitere Rays platziert.

Einfach mal zb hier weiterschauen

man einer sollte schon etwas über den offensichtlich durch den Anti Nvidia Bias beschränkten Tellerrand schauen...
 
Benji18 schrieb:
was du sagen willst EAs/Dice Bananenprinzip die SW reift beim kunden ....
Ja ist mir auch aufgefallen, dass ich die Geschichte irgendwo schon mal gehört habe. ;)
 
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