Zu meiner Diablo Erfahrung:
Ich habe Diablo 1 seit der ersten Demo gespielt, dann Diablo 2 und LoD sehr ausgiebig gespielt.
Alles alleine durchgespielt, kein "Ziehen" - bei keinem meiner vielen Charaktere. Ich kenne die Spiele in- und auswendig.
In der offenen Beta habe ich den Mönch bis level 13 und den Demonenjäger bis level 10 gespielt. Den Barbaren will ich gleich noch testen.
Was habe ich von Diablo 3 erwartet?
Eine ganze Menge. Bessere Action, dynamischere Kämpfe mehr Taktik, besseres Skillsystem, besseres Itemsystem, eine ähnlich gute Story wie in den ersten Teilen und eine ähnlich gute Stimmung.
Was kann man nach dieser kurzen Demo über das Spiel sagen?
Sicher nichts über den Schwierigkeitsgrad. Jeder der sich darüber beschwert, wird sich noch wundern.
Etwas über das Skillsystem.
Etwas über das Itemsystem.
Einiges über die Story.
Ziemlich viel über die generelle Stimmung.
Wie ist meine Meinung?
Meine hohe Erwartung wurde übertroffen.
Durch die hohe Interaktion mit den Dungeons und und die Spielphysik macht es nun einen Unterschied wohin genau man zielt, denn ein Ausladender Schlag mit Flächenschaden wird bestimmte Objekte beeinflussen, bestimmte Gegner in bestimmte Richtungen schleudern usw. Es ist nicht mehr so banal wie D2 wo man bei einem Fana-Zealot die linke Maustaste mit einem Gewicht beschweren, CapsLock drücken und was Essen gehen konnte.
Die Effekte sind klasse, das Blut spritzt, die Köpfe rollen, Gegner werden gegen Wände geschleudert...
Action ist mehr als genug vorhanden.
Taktik und Skillsystem werden von vielen hier im Vergleich zu Diablo 2 gerügt. Warum?
Zu meinen Diablo 2 Zeiten habe ich viele unkonventionelle Builds probiert, viele selbst abgeändert. Dennoch war es nun mal so, daß gut zwei Drittel aller Skills völlig sinnlos waren und als Durchgangsskills verschrien waren.
Was konnte man (vor Patch 1.10, der Synergien brachte) mit dem Skill des Paladin - Heiliges Feuer? Völlig nutzlos.
Es ist völlig richtig diesen Ballast wegzulassen und nur Skills zu integrieren, die nützlich sind.
Was war an dem alten Skillsystem so fordernd? was war daran taktisch?
Für die ersten paar Wochen nach dem Launch des Spiels mag das zugetroffen haben. Entschied man sich für einen Nutzlosen Skill, wurde der Charakter schwer zu spielen, entschied man sich für mehrere sinnlose Skills, kam man aufgrund woanders fehlender Punkte in Hölle nicht mehr weiter.
Nachdem einige Spieler sinnvolle Skillkombinationen nach wenigen Tagen oder Wochen online gestellt hatten, hatte man ein Rezept, welches man mehr oder weniger strikt verfolgen musste um ohne Top Ausrüstung Hölle zu überleben.
Nach kurzer Zeit wurden diese ersten guten Builds perfektioniert.
Bei Skilländerungen durch Patches gab es ab und zu einen neuen Build (Hammerdin z.B.)
Diese Builds zu "erfinden" mag ein befriedigender, kreativer Akt gewesen sein. Doch wie viele Spieler konnten diese cognitive Leistung für sich verbuchen? 50? 100? 1000?
Der Rest also fast jeder andere Spieler hat ein völlig starres und stumpfes Skillsystem vorgefunden, das taktisch absolut flach war.
Wie war das Gameplay damit? 1. Gegner Einfrieren, 2.Gegner zerstören, 3. Go to 1.
Stumpf.
Was haben wir nun?
Wir haben ein einen kleinen Einblick in das System und die Erkenntnis, daß jeder Spieler über alle Skills verfügen wird und keine Punkte fest setzen muss.
Wir haben die Erkenntnis, daß Die Skills unterschiedlich, aber alle Nützlich sind.
Es wird keine "verskillten" Charaktere mehr geben. Das ist gut, denn sie waren ein Grund zur Frustration.
Aber der große Gewinn des neuen Systems liegt doch auf der Hand. Anstatt sich einmal für einen fertigen Build aus dem Internet zu entscheiden, muss der Spieler sich ständig - je nach Spielgegend, Gruppe, Gegner entscheiden, welche Skillkombination nun gewählt werden soll.
Beispiel Demonenjäger:
Wir haben als Hauptangriff einmal die durchbohrenden Zielverfolgenden Pfeile, die gut gegen starke Einzelgegner sind und wir haben die Aneinanderkettenden, verlangsamenden, leichten Flächenschaden verursachenden Pfeile, welche gut gegen viele schnelle Gegner sind.
Was machen wir nun, wenn wir von vielen schnellen Gegnern überrant werden? Was machen wir, wenn danach ein Bossfight ansteht?
Was machen wir, wenn in der Gruppe einer der beiden Angriffe schon vorhanden ist?
RICHTIG! Wir müssen uns entscheiden, entscheiden, entscheiden. Und zwar nicht EINMAL und unumkehrbar, sondern ständig je nach Situation.
Situation lesen, Eigenes Verhalten darauf anpassen und neu bewerten - Das nennt man Taktik! Etwas was es in den Vorgängern kaum gab!
Ich sage deshalb kaum, weil man durchaus bei einigen Builds noch etwas Punkte übrig hatte um einen zweiten oder dritten Angriff ein wenig mit auszubauen.
Aber das blieb immer eine Krücke, denn die meisten Builds erforderten so viele Punkte, daß ban diesen 2. oder 3. Angriff nur mäßig beherrschte.
Nun hat man alle Skills nach Bedarf in VOLLEM UMFANG verfügbar - nicht dieses frustrierende ein Halbherzige.
Das Skillsystem Von Diablo 2 war einfach richtig schlecht.
Das Skillsystem von Titan Quest war da schon um einiges besser. Auch dort gab es Durchgangsskills, diese wurden aber auch klar als solche erkannt und boten vielleicht nur 3 oder 5 Ausbaustufen.
Wozu soll der Barbar in einen Skill wie "Find Potion" 30 Punkte stecken - warum soll die Wahrscheinlichkeit einen Trank zu finden so feinkörnig dosiert werden, wenn 5 Stufen es auch tun?
Ein weiterer Vorteil war das Kombinieren von klassen, wodurch sich viele unterschiedlich gut zusammenpassende Kombinationen eröffneten.
Und dennoch war das Stillsystem von Titan Quest starr. Einmal geskillt, war alles in Stein gemeißelt und die Findungsphase optimaler Builds war gegenüber Diablo 2 lediglich etwas verlängert, da es mehr Kombinationsmöglichkeiten gab.
In Diablo 3 wird jeder Spieler selbst die Erfahrung machen müssen - Wie komme ich mit diesen Gegnern am besten klar?
Wenn alles gut läuft, wird es je nach Ausrüstung auch unterschiedliche Antworten für jeden Char geben. Das wird jedem Spieler das Gefühl geben, etwas selbst geleistet zu haben, geleistet abseits von Zeitaufwand, geleistet durch Hirnschmalz oder Trial & Error.
Wie war das Gameplay in Diablo 2 für den jungen Char?
Man spielte den Schwierigkeitsgrad "Normal" durch indem man im Wesentlichen für die meisten Builds auf den Hauptskill gar keinen oder erst spät überhaupt Zugriff hatte.
Die meisten Hauptskills konnten erst ab Stufe 30 gewählt werden und waren dann auf Stufe 1 nicht wirklich ein Kracher.
Also man spielt die komplette Story durch ohne irgendwelche adäquaten Fertigkeiten zu nutzen? Was für ein SCHLECHTES SPIELDESIGN!
Ach verzeiht, die meisten die darüber meckern, haben ja kaum selbst gespielt, sondern haben sich bis zum Akt1 Hölle "ziehen" lassen.
KLASSE SPIELDESIGN!
Jetzt kann jeder selbst spielen und hat entsprechend seines Levels immer entsprechend sinnvolle Skills zur Auswahl.
Zum Itemsystem kann ich noch nicht viel sagen, aber ich finde es bisher zumindest nicht schlechter, als das in Diablo 2, sofern man dort den Rahmen bis Level 13 Selffound betrachtet.
Das Schmiedesystem gefällt mir außerordentlich gut. Es ist eine Weiterentwicklung des "Glücksspiel" Systems aus Warrivs Karavane und bietet eine größere Tiefe, eine Sinnvolle Verwendung für Gold (Es wird verbraucht und häuft sich nicht inflationär an) und hat eine persönliche Komponente durch die Interaktion mit dem NPC.
Die Story ist zumindest was den Ausgangspunkt angeht sehr gelungen. Man kann mit sehr vielen NPCs interagieren, Die Gespräche mit dem Begleiter erzählen etwas über ihn und den Charakter, die Bücher sind gut gelungen. Ich glaube sofern man das schon abschätzen kann wird das sehr gut werden.
Die generelle Stimmung ist einfach kolossal! Die Musik und die Synchronisation sind fantastisch, die Graphik fängt den Stil von Teil 1 und 2 gut ein, ohne zu altbacken auszusehen, das viele Blut und die zerfetzten Leiber setzen den Ton in gleicher Weise, wie man es von den Vorgängern gewohnt war.
Ich freue mich auf das fertige Spiel.