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Bericht Black Myth: Wukong Benchmark: Eigene Benchmarks und ein Vergleich mit Pathtracing

Mit dem aktuellen 24.7.1 habe ich ca. 5-10% weniger Leistung. Der 24.5.1 war da etwas besser.
 

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MoinWoll schrieb:
Bis auf ein paar Wenige, wird denke ich kaum jemand dieses Spiel ohne reduzierte Renderauflösung spielen.
Nun ja, auf 1080p wäre das wohl eines der letzten Mittel, mit denen ich im Optionsmenü meine fps erhöhen würde. Auf 4k hingegen meine erste Wahl. Kommt halt drauf an, ne.
 
riOrizOr schrieb:
Mit dem aktuellen 24.7.1 habe ich ca. 5-10% weniger Leistung. Der 24.5.1 war da etwas besser.
Das ist bei mir auch so. Da kommen bestimmt noch angepasste Treiber.

Benchmark
2024-08-16 Wukong.png


Schatten und Haare auf "Hoch", den Rest auf "Ultra". Bewegungsunschärfe deaktiviert.

Mit Pathtracing (niedrig) sieht es aus, als wenn eine feste Schicht auf dem Wasser wäre und darunter läuft das Wasser, ähnlich einer Eisschicht. FPS-Einbruch bis unter 20, also nicht spielbar, war aber auch zu erwarten.
Unter einer RTX 4070Ti brauch man wahrscheinlich nicht anfangen.

Gleiche Einstellungen ohne AFMF:
2024-08-16 Wukong ohne AFMF.png
 
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Conqi schrieb:
Die optischen Unterschiede beim Pathtracing muss man echt mit der Lupe suchen. Dann gefällt mir die Version mit Software-Lumen subjektiv teilweise sogar besser, was die Dunkelheit der Schatten und die Reflektionen im Wasser angeht. Mal gucken, ob das außerhalb der Benchmark-Sequenz mit mehr Bewegung und dynamischen Lichtquellen besser rüberkommt.
UE5 scheint, wenn es um die Implementierung von Pathtracing geht, noch gut Luft noch oben zu haben.
 
Tevur schrieb:
Nun ja, auf 1080p wäre das wohl eines der letzten Mittel, mit denen ich im Optionsmenü meine fps erhöhen würde. Auf 4k hingegen meine erste Wahl. Kommt halt drauf an, ne.
Joa, in 1080p würde ich tendenziell auch eher auf Upscaling verzichten. DLSS Quality geht aber denke ich noch so grade. Es ist halt die Frage wie viele von denen, die dieses Spiel hardwareseitig überhaupt spielen können, tatsächlich noch einen 1080p Monitor haben. Klar, beim Steam-Survey sind es noch mehr als 50%, da ist aber auch jeder 10 Jahre alte Laptop mit iGPU oder Internetcafe-Rechner mit 1050 Ti dabei, der das Spiel ohnehin nicht zum laufen bringen würde. Daher finde ich "ein paar wenige", die ohne Upscaling spielen werden weiterhin ganz treffend.
 
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ChrissKrass schrieb:
mit meiner 3070 kann ich einpacken
Grafiksettings anpassen und es fluppt.
Hat ja niemand gesagt, dass immer nur alles max 4K geht.

Es sieht immer noch ganz hübsch aus, ohne extra RT und einiges aus/hoch.
 
Hat der Kinomodus dann fix eingestellte 24FPS? 😁
 
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Hab es gerade mal mit Grafik Setting Hoch probiert 70 fps, Setting Kino dann morgen 😂
 
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Gerade selbst den Benchmark mal durchlaufen lassen und die CB-Settings verwendet.
5700X3D+3060TI 1440p FSR 50% mit aktivierten FG: 48 FPS, was ich erstaunlich gut finde.
Raytracing auf Mittel und schon geht es schon fast in den dreistelligen Bereich.

Ist halt dennoch eine Farce, dass man FG nicht mit DLSS verwenden kann, wenn man eine RTX 3XXX besitzt.
Aber mit der Konkurrenz-Auflösungs- Skalierungstechnologie kann ich es aktivieren.
 
Windell schrieb:
Bei der Leistung für die Grafik bin ich eher der Meinung das die Optimierung nicht so gut ist.
Naja wider ein beweis dass die UE5 noch lange braucht bis sie brauchbar ist leider setzen immer mehr darauf.
 
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ElliotAlderson schrieb:
warum UE5 mehr Performance frisst als andere Engines
Ob es unbedingt mehr ist als andere bei ähnlichem Featureset weiß ich nicht. Aber es kostet einfach schonmal ein gewisses Grundniveau, all die Features zur Verfügung zu haben. Das sah man auch ein paar mal bei Spielen mit DX12U vs DX12 Option, dass allein die Nutzung der dickeren API etwas mehr Leistung braucht, auch wenn keines der zusätzlichen Features aktiviert wird.

UE5 macht enooorm viel Zeug auf der GPU, und das kostet eben.

Unity zB braucht für die High Definition render pipeline HDRP auch mehr Leistung als für die "normale" URP/BRP mit weniger Renderfeatures, selbst wenn man all den Krempel in der HDRP noch garnicht aktiviert hat.

Andersrum sieht man zB an Fortnite, dass die UE5 auch "leicht" sein kann, wenn man all das Zeug ausschaltet und gar nicht erst reinlädt, siehe Fortnite Performance Mode. Rennt selbst auf low end hardware ziemlich gut, sieht dann aber wieder wie Last Gen Grütze aus.

(UE5 krankt dazu mMn nach am üppigen Gebrauch an Blueprints, zumindest empfiehlt Epic die mehr, als es mir gefällt. Blueprints sind aus Prinzip ineffizienter als direkte Programmierung in C++. Viele Blueprints heißt als viel CPU Leistung verbraten.)
Ergänzung ()

Habu schrieb:
dass der Hardware-Ansatz von Nvidia doch nicht die Zukunft ist und es bessere Methoden gibt, um ans Ziel zu kommen?
HW Beschleunigung ist da die Zukunft und bei gleichen Parametern auch schneller. Hier ist das PT Preset halt nochmal deutlich härter konfiguriert als SW Lumen. Dass das Ergebnis dann kaum besser aussieht, ist also eine Frage schlechter Konfiguration.

Ich meine HW Lumen in Unreal ist auch effizienter als SW Lumen (aka durch RT Cores schneller für "gleiches" Ergebnis). Die stark unterschiedliche Skalierung der RT Performance je Hersteller und je Plattform macht es aber schwierig, sich voll auf HW RT zu verlassen, daher bisher noch die Empfehlung auf SW Lumen zu setzen.

Dass der HW Ansatz Zukunft hat, sieht man mMn auch daran, dass alle relevanten GPU HW Hersteller RT Beschleunigung in Hardware mittlerweile umgesetzt haben und es sowohl für Spiele als auch für Produktivanwendungen genutzt wird. Nvidia, AMD, Intel, Apple, Qualcoom, Samsung, MediaTek, ImgTec, ...alle mit HW RT in irgendeiner Form.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nun ja, technisch gibt es da wohl (typische) Makel (der Unreal Engine 5), die auch/selbst in der Rezension von WccfTech benannt werden

Powered by Unreal Engine 5, Black Myth: Wukong looks great. Character models look highly detailed, while the environments succeed at fusing together natural landscapes with traditional Chinese architecture, giving the game a very charming atmosphere. The game, sadly, is not without some visual glitches, as I often experienced vegetation shadow flickering, which was a bit distracting. With full ray tracing support, the Black Myth: Wukong visuals get elevated to the next level with better shadows and reflections, but the improvements are, in my opinion, not really worth it due to the performance cost, which is rather big.
As many expected, Black Myth: Wukong sadly suffers from some performance issues, namely the stuttering issues that are sadly common in every current Unreal Engine 5 game. While the game attempts to reduce stuttering by pre-caching shaders before it launches for the first time, traversal stutters are still in. They are very frequent and sometimes very distracting, as some of them last for over one second, which is a massive problem when in combat.

Mich dürfte aber eher die mangelnde Vertikalität bzw. das (im Vergleich zu anderen Soulslikes) wenig ausgeklügelte Leveldesign etwas stören an Black Myth Wukong und evt., dass man scheinbar viel/auffällig bei anderen Soulslike Spielen (Nioh, Monster Hunter, usw.) geborgt hat, es aber an Spieltiefe mangeln soll.
 
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hab mich mal durch die Details eben geklickt, Ziel war es bei um die 80FPS in high Details ohne Framegeneration=Bilderzeugung bei 75% FSR Quality rauszukommen,

der Großteil der Details schluckt je nach Einstellung von hoch auf ultra so um die 3-5FPS, Sichtweite und verständlicherweise Texturen haben da so gut wie keinen Einfluss und auch Reflexionen sowie Schatten waren nicht mehr als 2FPS Unterschied

der größte Unterschied von hoch auf ultra lag bei der globalen Beleuchtung mit über 12FPS, keine Ahnung warum sie dies hier in der Ergebnis Übersicht mit Reflexionen nicht auch mit auflisten
Ergänzung ()

wenn man nur 60FPS anpeilt sind mit den meisten Details auch ultra drinne, nur dann nicht mit Globaler Beleuchtung was mit am meisten FPS schluckt, ob man da aber nen Mehrwert gegenüber hohen Details hat, mag ich zu bezweifeln

aber ob dass dann auch noch im fertigen Spiel so aussieht, ggf. bringen da Nvidia und AMD noch optimierte Treiber dann für raus und die Entwickler haben die finale Engine noch etwas mehr optimiert
 

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Hätte nicht gedacht, dass ich auf uwqhd mit AMD 6800 und 3700x dank FG auf hoch ganze 80fps bekomme... Hab nicht mal nen aktuellen Treiber drauf. Grafik sieht wirklich sehr gut aus.
 
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Hmmmm, so vom ersten schauen her sieht „klassisch“ besser aus. Das Andere wirkt eher verwaschen, speziell das Wasser sieht rechts nicht so schön aus. Kann aber auch sein das ich zu alt bin. :schaf:
 
Wolfgang schrieb:
@ElliotAlderson Wie im Artikel steht, Senua’s Saga: Hellblade II spielt mit derselben Engine in einer anderen Liga. Das Spiel schaut besser aus und läuft auch besser.

War das nicht der interaktive Film ? Schlauchlevel und co lassen grüßen , Attacken nach QuickTime Manier ?

Natürlich muss das Spiel hier erstmal zeigen wie viel Gewalt man über den Charakter hat ....
 
engineer123 schrieb:
gibt es nur "RANDLOS" und "FENSTER"?!?
Ist mittlerweile leider bei fast allen neuen Spielen so. Extrem nervig für jedes dieser Spiele zur Nutzung von DSR die Auflösung des Desktops umzustellen. "Zum Glück" kann man bei meinem Monitor DSC nicht deaktivieren, sodass DSR sowieso nicht funktionieren kann. Daher kann's mir momentan egal sein, dass der Vollbildmodus nach und nach abgeschafft wird.
 
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