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BerichtBlack Myth: Wukong Benchmark: Eigene Benchmarks und ein Vergleich mit Pathtracing
Ja und woran liegt das? Weil die Grafik abseits vom geschehen schnell hässlich und Polygonarm wird.
Bei FH5 sieht man das ganz gut. Alles was nah ist, ist recht detailreich und schön, aber sobald du auch nur 15 m in die Ferne schaust, wird es immer hässlicher: https://images.launchbox-app.com/8e2e7d60-15cf-4471-bcc3-8a4f1784cf19.jpg
Schau dir mal die Bäume ganz hinten an. Das ist Playstation 2 Grafik
Hier mal ARK 2 als Beispiel in der UE5: https://pbs.twimg.com/media/F9TaWECWoAARzQn.jpg:large
Selbst in der Ferne sind sämtliche Details noch erkennbar und die Bäume werden nicht zu 2D Sprites.
Sowas gibts bei der UE5, dank Nanite, nicht mehr. Egal wie weit entfernt etwas ist, es sieht immer detailreich aus.
Frisst halt auch Performance.
Die Grafik mag bunt sein und man hat sich viel Mühe bei der Gestaltung gegeben, aber technisch wirkt z.B. die Beleuchtung ziemlich altbacken und hat überall die klassischen Schwächen die man von Rastergrafik kennt.
Würde man UE5 oder vergleichbare Technik nutzen und genauso viel arbeit reinstecken würde dir die Kinnlade runterfallen wenn du siehst wie viel besser das aussehen würde.
Jo aber auch nur wenn man keine RT/PT Grafik kennt, ist halt alles sehr statisch. Oder siehe aktuellen Doom 2 RT Remix Titel, was alleine "echte" Beleuchtung schon ausmacht ist der Wahnsinn, selbst wenns mit "Tricks" gemacht ist.
Das Spiel läuft aber nie wirklich nativ. Ein Upscaler ist immer aktiv. Ist die Auflösung bei 100%, dann arbeitet der jeweilige Upscaler quasi als besseres TAA, läuft aber trotzdem immer mit, behält also auch die inhärenten Performancekosten.
Und wieso auch die Versteifung auf "nativ"? Quality Upscaling sieht in den meisten Spielen schon gleich gut oder besser aus als natives Rendering, einfach weil viele der aktuellen Rendermethoden bereits darauf ausgelegt sind, intern nicht-nativ zu rendern und mit der temporalen Komponente danach Artefakte auszubessern.
Vielleicht auch einfach das fertige Spiel abwarten. Das Interesse an dem Titel ist hier ja eh schon eher begrenzt, da wird ein Benchmark Artikel mit mehr Varianten erst beim fertigen Release Sinn ergeben.
Das kommt auf das Spiel/Genre an, für Extraction-Shooter würde ich die CryEngine (mit dem neuen Hunt Showdown 1896 Update) definitiv als überlegen gegenüber der Unreal Engine 5 (UE5) ansiedeln, insbesondere, was die nicht wenig wichtige Soundunterstüzung und -akkuratheit angeht.
Ich hoffe, das Sounddesign wird @Wolfgang dann evt. auch heraus stellen neben der Grafik, wenn dazu ein Testartikel kommt.
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Ein anderes Beispiel ist die modifizierte/aufgebrezelte Lumberyard Engine von CIG, die mit der UE5 Schlitten fährt, was Gesichtsanimationen und andere (Spielrealismus-/Physik-)Features angeht, die für eine Weltraum-Sim wichtig sind.
Auch die Unity Engine und (spezialisierte) haus-/studioeigene Engines haben weiterhin Ihre Berechtigung neben der UE5 und vermutlich nicht ohne Grund (damit es nicht nur noch UE5 Einheitsbrei in Spielen gibt?).
FSR 2/3 hat seit jeher bestimmte Problembereiche (zB fließendes Wasser und Disocclusion). Daran können die Entwickler auch nichts groß lösen, da diese Probleme inhärent im FSR Algorithmus hängen. Da kann nur AMD mit neuen Versionen nachbessern.
(Außer die möchtest, dass nun jedes Studio wieder sein eigenes Süppchen kocht und an den Upscalern pfuscht, aber das geht am Prinzip dieser Upscaler vorbei.)
Das kommt auf das Spiel/Genre an, für Extraction-Shooter würde ich die CryEngine (mit dem neuen Hunt Showdown 1896 Update) definitiv als überlegen gegenüber der Unreal Engine 5 (UE5) ansiedeln, insbesondere, was die nicht wenig wichtige Soundunterstüzung und -akkuratheit angeht.
Sound kann ich nicht beurteilen und ich bezweifle auch, dass du das Know-How hast, um die Sound-Tools der CE mit UE5 vergleichen und bewerten zu können
Chismon schrieb:
Ein anderes Beispiel ist die modifizierte/aufgebrezelte Lumberyard Engine von CIG, die mit der UE5 Schlitten fährt, was Gesichtsanimationen und andere (Spielrealismus-)Features angeht, die für eine Weltraum-Sim wichtig sind.
Animationen hängen in erster Linie vom 3D Editor ab und nicht von der Engine.
Die UE5-Tools sind schon echt beeindruckend, was Gesichtsanimationen angeht:
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Bezweifle, dass Star Citizen damit Schlitten fährt
Das meiste wird vermutlich eh Motion Capturing sind und es sollte klar sein, dass von Hand animierte Gesichter keine Chance gegen sowas haben, ganz gleich welche Engine.
Nett, dass es den Benchmark kostenlos gibt.
Aber wie es aussieht reiht sich Black Myth: Wukong nur in die Reihe der Spiele ein, die viel zu viel Leistung für ihre durchschnittliche Grafik verbauchen.
Hab in der Mittagspause mal zwei Durchläufe gestartet. Die "Kino"- bzw. "Cinematic"-Settings der UE5 Engine kosten mal wieder extrem viel Leistung ohne das ich ganz subjektiv dabei auf den ersten Blick einen klaren optischen Mehrwert erkennen kann.
Meinen ersten Run habe ich auf Ultra Settings (also nicht "Kino") durchgeführt mit allen zuschaltbaren Raytracing Optionen und komme dabei unter Nutzung von DLSS Performance + FG bei einer 3840 x 2160 Ausgabe auf 136 FPS im AVG.
Mit Kino-Settings, ohne Raytracing bei sonst identischer Ausgangslage sind es nur 123 FPS. Siehe Anhang. Das Setting kostet also extrem viel Leistung.
Zumindest besteht so die Hoffnung, dass es mit niedrigeren Details zumindest ganz skalierbar ist.
Sehe ich anders. Habe Hunt Showdown gespielt und optisch verliert es gegen jeden aktuellen UE5 Titel.
Wenn das hier besser sein soll als MetaHuman, dann solltest du mal einen Augenarzt aufsuchen:
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Weil das in diesem Spiel schlicht tatsächlich so ist. Selbst bei 100% Scaling rennt ein Upscaler, und intern laufen bestimmte Effekte vermutlich auch wieder non-nativ, einfach weil die UE5 das so vorsieht.
NEIN. Eben nicht. Bei 100% findet eben kein Upscaling statt. 1080p zu 1080p, Faktor 1, kein Upscaling. 2160p zu 2160p, Faktor 1, kein Upscaling.
Supersampling. Der Algorithmus heißt Supersampling. Weil er Supersampling macht.
Es heißt ja auch DLSS und nicht DLUS.
Aber wieso sind diese neuen Tricks jetzt zu verschmähen, die letzten 40 Jahre an Render Tricks aber okay?
Echtzeit Grafik ist schon immer ein Konstrukt viele Annäherungen, Kompromisse und Tricksereien.
Wenn das Ergebnis passt, ist mir völlig latte, wie es erzeugt wurde.
Nett, dass es den Benchmark kostenlos gibt.
Aber wie es aussieht reiht sich Black Myth: Wukong nur in die Reihe der Spiele ein, die viel zu viel Leistung für ihre durchschnittliche Grafik verbauchen.
So sehe ich das auch, wobei die Grafik schon gut ist, aber nicht für diese Performance. Leute wie @TheInvisible@ElliotAlderson@Mimir sehen das aber anders.
es geht nicht per se darum welche engine besser ist. Das kann man pauschal nicht sagen. Es gibt Spiele, die sind für die UE prädisteniert bzw. umgekehrt. Für Hellblade z.B wüsste ich keine engine, die das Spiel besser in Szene setzen könnte.
Es geht mir prinzipiell darum, wie sehr die UE mittlerweile den Spielemarkt dominiert mit all ihren schlechten Eigenschaften. Es kann mir keiner erzählen, dass er glücklich darüber ist, wie mieserabel all die ue5 Spiele laufen trotz upscaler. Die ganze Methode wurde ad absurdum geführt - einst als Heilsbringer für hohe Bildraten bei edler Grafik geführt und um auf schwächeren Systemen gute Bildraten zu erzeugen, ist sie heute ne Krücke für mieserable Optimierungen um gerade so die 30fps Hürde zu nehmen in einer heutigen Brot und Butter Auflösung.
Ne sorry, das mache ich persönlich nicht mit und verzichte da lieber.
So sehe ich das auch, wobei die Grafik schon gut ist, aber nicht für diese Performance. Leute wie @TheInvisible@ElliotAlderson@Mimir sehen das aber anders.
es geht nicht per se darum welche engine besser ist. Das kann man pauschal nicht sagen. Es gibt Spiele, die sind für die UE prädisteniert bzw. umgekehrt. Für Hellblade z.B wüsste ich keine engine, die das Spiel besser in Szene setzen könnte.
Woran machst du das fest? Theoretisch kannst du jedes Spiel in jeder Engine umsetzen und du würdest es als außenstehender nicht mal sehen. Ist halt die Frage, wie viel Aufwand man da reinstecken möchte.
Rainbowprincess schrieb:
Es geht mir prinzipiell darum, wie sehr die UE mittlerweile den Spielemarkt dominiert mit all ihren schlechten Eigenschaften. Es kann mir keiner erzählen, dass er glücklich darüber ist, wie mieserabel all die ue5 Spiele laufen trotz upscaler.
Welches Spiel läuft denn mieserabel? Ich habe keine Probleme mit den UE5 Spielen.
Warum die UE5 aber augenscheinlich so schlecht performt und für Laien wie dich optisch angeblich keinen Mehrwert bietet, liegt vermutlich an Nanite und co. Mit Nanite wird das grafische Niveau der gesamten sichtbaren Umgebung angehoben und es sehe nicht nur die 15 m um meinen Charakter herum hübsch aus.
Zeig mir ein Spiel, dass nicht die UE5 nutzt und auch noch 50 m in der Ferne gut aussieht. Mir fällt spontan keins ein. In jedem Spiel wird der Polygoncount optisch drastisch reduziert, auf Sprites gewechselt und/oder Objekte ganz ausgeblendet. Das gibt es mit der UE5 so nicht mehr und das frisst eben auch Leistung.
Weil sie in der Vergangenheit festhängen.
Das wird noch schön weitere 5 Jahre so gehen wo immer nativ gefordert wird selbst wenn das Bild mit Quality Upscaler Einstellung definitiv besser als nativ ist aber hey man kann die Sau ja noch 10 Jahre durch die Arena treiben bis man es dann irgendwann mal versteht.
Man stellt sich immer schön gegen Neues und hält an Alten fest.