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Bericht Black Myth: Wukong Benchmark: Eigene Benchmarks und ein Vergleich mit Pathtracing

@Verak Drezzt
Danke, natĂŒrlich 😅
Damit stimmen die Ergebnisse fĂŒr mich dann auch mit denen aus dem Test mit minimaler Abweichung ĂŒberein. Gut, dass mein 3700X zumindest in diesem Game noch nicht der limitierende Faktor zu sein scheint.

Wolfgang schrieb:
"Grafikfehler wie so oft" ist explizit auf die Darstellung von Wasser mit FSR bezogen, damit hat es FSR einfach nicht. Siehe zum Beispiel FSR 3.1 in Horizon Forbidden West, da ist das Wasser quasi völlig kaputt.
Da ich "leider" selbst keine eigenen erfahrungen mit Nvidia seit einer 560 Ti mehr gemacht habe, habe ich mich natĂŒrlich ĂŒber die WasserqualitĂ€t im Benchmark sehr gewundert. Das sah fĂŒr mich einfach nicht nach dem Stand 2024 aus. Allerdings habe ich mir dann Vergleichsvideos auf YouTube angesehen und zumindest bei diesen konnte ich nun keine wirklich deutlich sichtbaren Unterschiede zwischen FSR und DLSS ausmachen. Ich finde das Wasser auch mit DLSS nicht wirklich schön.
 
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simonx schrieb:
GraKa-Hosen runter, Community Benchmark! :)
Das ist durchaus geplant, aktuell aus UrlaubsgrĂŒnden aber nicht ganz einfach zu organisieren :D
 
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TheManneken schrieb:
@Verak Drezzt
Da ich "leider" selbst keine eigenen erfahrungen mit Nvidia seit einer 560 Ti mehr gemacht habe, habe ich mich natĂŒrlich ĂŒber die WasserqualitĂ€t im Benchmark sehr gewundert. Das sah fĂŒr mich einfach nicht nach dem Stand 2024 aus. Allerdings habe ich mir dann Vergleichsvideos auf YouTube angesehen und zumindest bei diesen konnte ich nun keine wirklich deutlich sichtbaren Unterschiede zwischen FSR und DLSS ausmachen. Ich finde das Wasser auch mit DLSS nicht wirklich schön.
Ich muss auch sagen...bei mir heute zu Hause sieht es mit FSR deutlich besser aus als gestern im BĂŒro. Da war das Wasser echt ordentlich kaputt.

Seit da an sind aber schon jede Menge Patches fĂŒr den Benchmarks erschienen (das Ding hatte wohl noch ordentlich Bugs, DLSS Frame Generation war gestern Morgen zum Beispiel bezĂŒglich der BildqualitĂ€t auch noch ziemlich kaputt, gestern Nachmittag dann nach einem Update aber plötzlich deutlich besser). Es ist also gut möglich, dass sie das Wasser-Problem mit FSR mittlerweile auch behoben haben.
 
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Ist natĂŒrlich auch eine interessante Variante, durch den Benchmark noch vor Veröffentlichung des Titels auf einer breiten Masse von Konfigurationen Feedback einzusammeln. Etwas risikobehaftet (siehe Bugs), aber mehr Daten lassen sich in kurzer Zeit anders nicht generieren.
 
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Mimir schrieb:
Wirklich nicht gut, aber auch nicht komplett hoffnungslos. Mit Abstrichen noch spielbar, gerade mit der 6GB Variante.
Na gut, da sind kaum Animationen/gegnerische Charaktere auf dem Bildschirm, großartig fordernd sollte das fĂŒr die dGPU nicht sein (die gezeigte "Bachsimulation") im Vergleich zu einem aufwĂ€ndigen Bosskampf und daher stellt sich die Frage, wie reprĂ€sentativ der Ausschnitt fĂŒr das Spiel ist (wenn dieser das sein sollte, dann wĂ€re das Spiel ja ziemlich tot/karg, von guter Optimierung ganz zu schweigen).
 
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@Chismon denke Framegeneration wurde nicht umsonst direkt ins MenĂŒ integriert^^ aber ist eh net mein Titel aufgrund des Soulslike Gameplays,

bin da eher auf Space Marine 2 gespannt in 3 Wochen, was wohl nicht minder aufwendig bei dem Grafikfeuerwerk ist, mal schauen ob ich da an meine 90FPS mit FSR komme
 
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Verak Drezzt schrieb:
aber ist eh net mein Titel aufgrund des Soulslike Gameplays,
Wie sehr Soulslike es dann sein wird oder ob es ein "Soulslike Papiertiger" im Sinne eines klasssischen Hack'n'Slay Action Adventures sein wird, muss sich auch noch zeigen (das wurde in Rezensionen ja schon angedeutet, dass es weit entfernt von FromSoft Schwierigkeitsniveau sein soll ... na gut, "Diablo Durchwalzniveau" ist es vielleicht auch nicht, vermutlich irgendwo dazwischen).

Mir ist der Hype um Black Myth Wukong zugegeben etwas zu groß, auch wenn es durchaus ein AnwĂ€rter auf das Spiel des Jahres sein dĂŒrfte (gemessen an Vorbestellungen und Probespielern bisher, aber das muss ja kein Indiz fĂŒr SpielqualitĂ€t sein).
 
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fox40phil schrieb:
Vllt stehe ich damit auch alleine hier...
Nein, aber du wirst gleich als Argument bekommen, dass es nativ ja gar nicht gibt und du einen Upscaling Algorithmus nehmen musst.
 
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@Chismon wenn es mehr in Richtung God of War oder Ghost of Tsushima geht, werde ich es mir sicherlich im Sale mal anschauen
 
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@Verak Drezzt Tja ist halt keine Open world wie die beiden sondern Recht linear deshalb keine Lust allen anderen viel Spass
 
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Chismon schrieb:
Na gut, da sind kaum Animationen/gegnerische Charaktere auf dem Bildschirm, großartig fordernd sollte das fĂŒr die dGPU nicht sein (die gezeigte "Bachsimulation") im Vergleich zu einem aufwĂ€ndigen Bosskampf und daher stellt sich die Frage, wie reprĂ€sentativ der Ausschnitt fĂŒr das Spiel ist (wenn dieser das sein sollte, dann wĂ€re das Spiel ja ziemlich tot/karg, von guter Optimierung ganz zu schweigen).

Warum gehst du davon aus, dass sich die Anforderungen erhöhen, wenn ein paar Gegner vor dir herumtanzen?

Worauf es ankommt ist einfach nur die Last die durch Beleuchtung, Geometrie und sonstige Shader notwendig ist.

Und da wĂŒrd ich jede Wette eingehen, dass die Last hier im benchmark bereits mindestens so hoch ist, wie im normalen Spiel.

Technisch gesehen tut sich ja fĂŒr die GPU in dem Benchmark bereits extrem viel. In der zeit fliegt das komplette level an der Kamera vorbei. Der gesamte sichtbare Inhalt am Bildschirm wird unzĂ€hlige male komplett ausgetauscht, man fliegt an hunderten von BĂ€umen und tausenden BlĂ€ttern und Grashalmen vorbei.
Bei hellblade 2 (ebenfalls UE5) war das Level im Wald auch am forderndsten. SĂ€mtliche Vegetation ist also bereits ein performancekiller in UE5 und hier sehen wir besonders viel davon.

Was soll sich denn an der Last Àndern, nur weil ein paar charaktere vor der Kamera herumtanzen und die Kamera stattdessen still steht oder zumindest weniger bewegt wird.

Nur weil etwas subjektiv lebendiger aussieht, muss das nicht bedeuten, dass es dadurch technisch anspruchsvoller wird.
 
Phobsen schrieb:
Wenn es eine 4070S schafft stabile 72 FPS zu halten, schafft eine 4070 das ganz sicher auch.
Anhang anzeigen 1512384
Lol. Frame Generation.
Du spielst mit fake ~ 70 fps, also real 40-50 (vielleicht sogar weniger, mit entsprechendem Input Lag) unter 1080p. Auf einer 4070 Super (!). Also nur mit Hilfe von allen möglichen Tricks und Workarounds. Die ~ 600€ haben sich gelohnt. 👍
 
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Verak Drezzt schrieb:
[...]
bin da eher auf Space Marine 2 gespannt in 3 Wochen, was wohl nicht minder aufwendig bei dem Grafikfeuerwerk ist, mal schauen ob ich da an meine 90FPS mit FSR komme
Warhammer 40K Space Marine 2 ist doch eher ein "Hack & Slay", ob man da ĂŒberhaupt beim Gemetzel auf die Grafik achtet, sei mal dahingestellt, aber ich wĂŒrde wetten die Explosions-, Flammen- und Splattereffekte werden da schon was hergeben.
 
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Verak Drezzt schrieb:
werde ich es mir sicherlich im Sale mal anschauen
Ja, Nicht-Sale Aspiranten wĂ€ren bei mir wohl dieses Jahr nur das Indy (großer Kreis) Spiel, Ara History Untold und das Age of Mythology : Retold Remaster, denke ich ... bei Dragon Age 4 habe ich da eher noch Zweifel (auch wenn Morrigan zurĂŒck scheint und der letzte/neueste Trailer doch einiges offenbart, aber ein Sale Kandidat wird es wohl werden irgendwann und Black Myth Wukong, 'mal schauen (zu große "Piles of Shame" bei mir).

Wenn ich echtes Soulslike möchte, dann gibt es anderes (von FromSoft) als Black Myth Wukong, was ich eher in ErwĂ€gung ziehen wĂŒrde ... ja, ein Bloodborne PC Port wĂ€re auch ein Vollpreiskandiat bei mir, aber das bleibt wohl Wunschdenken fĂŒr dieses Jahr ... nĂ€chstes, 'mal schauen ... vielleicht wenigstens ein Demon's Souls PC Port).

FĂŒr klassisches Action Adventure ziehe ich auch das Indy Spiel dem Black Myth Wukong vor, so gesehen bin ich fĂŒr das Spiel als mutmaßlicher (Sub-)Genre-Crossover evt. auch nicht wirklich die Zielgruppe, auch wenn mich der chinesische Mythologie-/Journey To The West Story-Aspekt reizt.
ErgÀnzung ()

Mimir schrieb:
Warum gehst du davon aus, dass sich die Anforderungen erhöhen, wenn ein paar Gegner vor dir herumtanzen?
Weil das ĂŒblicher Weise in Benchmarks so ein Charakteristikum ist um die Leistungsanforderungen zu steigern, siehe 3DMark Benchmarks bspw. ;).

Je mehr (komplexe) Quellen/Elemente es gibt und berechnet werden mĂŒssen, desto höher die Last, das ist doch logisch.

Das ganze hĂ€ngt auch immer von der Implementierung ab und wie gut oder schlecht es optimiert ist, daher wĂŒrde ich auch nicht unbedingt Vergleiche zu Hellblade 2 ziehen, denn das befindet sich - wie erwĂ€hnt - auf einem anderen Level.
 
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schM0ggi schrieb:
Lol. Frame Generation.
Du spielst mit fake ~ 70 fps, also real 40-50 (mit entsprechendem Input Lag) unter 1080. auf deiner 4070S. Also mit allen möglichen Tricks und Workarounds. Die 600€ haben sich gelohnt. 👍
Zumindest mehr gelohnt als eine 7800XT außer man steht auf Dia-Shows...

Und ja man stelle sich vor, Computergrafik hat bis jetzt immer mit Tricks gearbeitet, auch in Raster, weil noch keine Hardware schnell genug dafĂŒr war, da war es aber in Ordnung lol
 
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Rainbowprincess schrieb:
die ue5 ne Pest fĂŒr die Spielewelt ist und keine Bereicherung
Jede Unreal Engine bringt ihre eigene Macke, die dann fĂŒr ca 10 Jahre allgegenwĂ€rtig ist ;)
 
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Rainbowprincess schrieb:
Wukong isn neuer Tiefpunkt was das angeht. Trotz nur Fake 1440p gerade noch so spielbar mit Ner 6800xt.
Wozu diese upscaler wenn's trotzdem beschissen lĂ€uft? Weil's sonst gar nicht laufen wĂŒrde?
Richtig. Du kannst entweder die QualitÀt reduzieren oder die QualitÀt reduzieren, um es spielbar zu machen.
 
Interessant wÀre bei PT nochmal ein Blick auf niedrig oder mittle gewesen. eventuell oder hoffentlich dann im Game Test.
 
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