eazen schrieb:
Nochmal: das Setting heißt so weil es eine lächerliche Anforderung an die Hardware stellt. Wenn eine 1440p GPU wie 7800 XT und 4070 dann plötzlich nicht mal mehr gut genug für 1080p ist in einem Spiel was schlechtere Grafik als das 3 1/2 Jahre alte CP hat, dann ist sonnenklar das ich mit meinen Argumentationen recht habe.
Das Setting heißt erstmal so, weil Epic es für die UE5 so festgelegt hat (dort heißt es Cinematic in Englisch), was viele Entwickler dann 1:1 für ihre Spiele übernehmen - wie auch Black Myth: Wukong. Ich vermute mal, dass sich dahinter auch Parameter verstecken, die so dann auch in den Spielen übernommen werden, das ist aber nur eine Spekulation.
Das Setting heißt aber sicher nicht so, weil es "lächerliche Anforderungen an die Hardware stellt". Wäre ein komischer Grund, dass deswegen in sein Spiel einzubauen.
fox40phil schrieb:
Kritik:
Ich muss ja leider zugeben, dass ich als Jahrzehnter langer CB Fan immer seltener die Spielebenchmarks angucke... da jetzt ständig standardmäßig Upscaling benutzt wird! Das ist wirklich traurig, da für mich nur CB die tägliche Anlaufstelle für IT News ist. - mega schade!
Ich finde hier könnte man ruhig ein natives Bench hinzufügen, muss ja nicht direkt mit allen 20 GPUs sein...
Sowie lieber auch eins mit weniger Hohen bis Mittleren Details?! Wenns dafür >60Fps kommt in der Median-GPU (die mittelschnellste!)
Das hier jetzt mit "Kino Preset" und dafür spiele ich auf Full HD aber in 720p?! gefällt mir gar nicht!
Vllt stehe ich damit auch alleine hier... aber ich muss mal gucken, wer noch in nativ testet...
"Nativ" (beziehungsweise die native Auflösung des Monitors) ist halt am aussterben, so spielt man heutzutage nur noch selten. Was für einen Sinn soll das zum Beispiel in Black Myth Wukong haben? Das ist schon mit Upsampling oft mehr schlecht als recht spielbar. Und dann nochmal mehr Pixel reinhauen?
Upsampling wird nicht mehr weggehen, dass ist gekommen um zu bleiben (bis es durch etwas ganz anderes ersetzt wird). Natürlich gibt es auch noch die Upsampling-Algorithmen mit vopller Renderauflösung, aber ist auch das aufgrund der Anforderungen ein ziemlicher Spezialfall.
Vigilant schrieb:
Viel interessanter finde ich Optik und Performance mit optimierten Einstellungen, weil nur das entsprechende Relevanz für den Einsatz auf heimischen Rechnern hat. Bleibt also nur eine entsprechend getestete Release-Version.
Das verseteh ist, doch ist das etwas, worein man sehr viel Zeit stecken müsste. Man muss sich alle Optionen einzeln anschauen, die Performance messen und die Auswirkungen auf die Bildqualität beobachten. Dazu dann auch noch die vielen GPU-Benchmarks...das ist einfach nicht zu machen.
Epistolarius schrieb:
Was heißt hier "wie so oft"? Echte Grafikfehler gibt es bei FSR nicht häufig und es ist letztlich die Aufgabe des Entwicklers das zu fixen.
"Grafikfehler wie so oft" ist explizit auf die Darstellung von Wasser mit FSR bezogen, damit hat es FSR einfach nicht. Siehe zum Beispiel FSR 3.1 in Horizon Forbidden West, da ist das Wasser quasi völlig kaputt. Und da das in fast jedem Spiel so ist, gehe ich davon aus, dass das ein Problem von AMDs FSR-Algorithmus ist, das wird ein Spieleentwickler kaum beheben können. Selbst in AMD-Vorzeigewerbetitel ist das so.