XCPTNL schrieb:
@Haldi Dachte ich auch grad. Ist doch mit eines der ersten Dinge, die man prinzipiell ausschaltet... sodass man sich fragt warum sowas überhaupt noch existiert. Schon mutig, wenn man ein Studio nach etwas benennt, das die meisten Gamer nicht mögen...
Ich weiß, nach dem was ich jetzt schreibe hat sicher keiner gefragt, aber ich finde es immer wieder erschreckend, dass viele anscheinend nicht wissen, warum es überhaupt Motion Blur gibt, deswegen mach ichs trotzdem.
Motion Blur hat als Effekt seine volle Daseinsberechtigung und ist momentan die einzige Möglichkeit, um auf einem Display überhaupt flüssige Bewegungen darzustellen.
Für tatsächlich flüssige Bewegungen bräuchte man theoretisch >1000Hz und >1000 FPS.
Ist die Bildwiederholrate deutlich geringer, "ruckelt" es - übertrieben ausgedrückt - bzw. man nimmt die Sprünge zwischen den Bildern wahr, wenn sich der Inhalt bewegt. Dadurch sieht man bei schnellen Bewegungen Objekte auch mehrfach am Bildschirm.
Man kann das ganz einfach testen, wenn man den Mauszeiger am Desktop schnell im Kreis bewegt.
Dann sollte sehr deutlich auffallen, dass der Zeiger keine durchgängige, flüssige Bewegung macht, sondern von Position zu Position springt. Für das Auge sieht es sogar so aus, als wäre er mehrfach sichtbar.
Genau dieser Effekt entsteht aufgrund der viel zu geringen Bildwiederholraten, die wir momentan nutzen.
Eine flüssige Darstellung mit durchgängiger Bewegung ohne den besagten Effekt kann man nur mit >1000 Hz erzeugen oder man behilft sich alternativ mit Motion Blur.
Hier mal als Beispiel wie das in einem Spiel aussieht.
Ohne Motion Blur:
Mit einer Belichtungszeit von 1/100s kann man bei 240 Hz ungefähr das auffangen, was man real auch sieht.
Das Bild wird bei einer Kameradrehung leicht unscharf (wegen sample and hold blur - hier jedoch aufgrund der Belichtungszeit quasi nachgeahmt) und man sieht wie das Bild in sehr hoher Frequenz immer einen kleinen Schritt weiter springt (wie beim Mauszeiger) auch hier sieht man Objekte mehrfach am Bildschirm bzw. in dem Fall mehrfach ineinander überlagert, da sich ja das ganze Bild bewegt und nicht nur ein kleiner Mauszeiger.
Macht man Motion Blur an, wird dieses Artefakt deutlich gemindert:
Mit stärkerem Motion Blur verschwindet der Effekt sogar vollständig:
Dass man selbst bei 240 FPS/Hz so starkes Motion Blur braucht, um eine artefaktfreie Darstellung ohne Mehrfachkonturen zu bekommen, zeigt deutlich wie weit wir vom Optimum noch weg sind.
Am Ende entscheidet natürlich das persönliche Empfinden, ob man lieber Motion Blur nimmt (was ja bei schnellen Kopfdrehungen oder sich schnell bewegenden Objekten in der Realität auch im Auge entsteht und daher dem natürlichen Sehen näher kommt) oder man nimmt das Bild ohne Motion Blur, nimmt dann aber aufgrund des Stroboskopeffekts starke mehrfachkonturen wahr.
Ich persönlich nimm da lieber das Motion Blur, solange es kein kompetitiver multiplayer shooter ist.
Wie gesagt, dass es Motion Blur gibt hat technische bzw. physikalische Gründe. Das gibt's nicht nur, weil die Entwickler es "hübsch" finden oder weil sie leute wie dich ärgern wollen.