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News Black State: Metal Gear Solid Gameplay trifft auf Portale und Raytracing

@Mimir
Danke für deinen ausführlichen Post mit den super Beispiel Screenshots.

Es zeigt auch genau das Problem das ich mit MB in Spielen habe, bei einer Kameradrehung verwischt der komplette Hintergrund zu einem unscharfen Blob ohne Details. Das funktioniert solange man den Blick auf die Spielfigur gerichtet hat auch halbwegs, aber wenn ich etwas in der Ferne sehe, den Blick darauf richte und die Kamera dabei drehe verschwimmt das Objekt plötzlich im Blur und das stört mich extrem.

Um bei deinem Beispiel mit dem Mauszeiger zu bleiben, mir ist ein springender Zeiger lieber als eine undefinierte Kugel die einen Kometen Schweif über den Bildschirm zieht.

Früher wurde es ja hauptsächlich bei Konsolenspielen eingesetzt um die 30FPS etwas zu kaschieren, denn da ruckelt die Kamera dann tatsächlich bei jedem Schwenk und in dem Fall ist MB auch sinnvoll. Aber mit Bildwiederholraten über 120Hz muss ich sagen dass mir da kein ruckeln mehr auffällt und die Nachteile durch MB stark überwiegen.
 
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@metoer

Das stimmt natürlich.
Wenn man etwas fokussiert und die Kamera nur leicht nachjustiert, dann verschwimmt der Punkt, obwohl man ihn mit dem Auge ja fixiert. Da hat man leider ne starke Diskrepanz zwischen natürlichem Sehen: ich fixiere einen Punkt, also würde er in der Realität immer scharf bleiben - und dem gameplay: ich muss die Kamera nachjustieren, da der fixierte Punkt sonst nicht im Bild bleibt, das triggert aber das Motion Blur.

Aber gut, auch das "springen" von frame zu frame ist unnatürlich, aber bei kleinen Bewegungen natürlich weniger auffällig als die Unschärfe.

Bei Motion Blur gibts auch noch unendlich viel zu optimieren, wie z.B. das berücksichtigen der Framerate.
Die Qualität und alleine wie effektiv es überhaupt ist, schwankt auch extrem von Spiel zu Spiel.

Im Endeffekt gings mir halt darum zu zeigen, warum selbst 240 Hz noch sehr weit weg von einem optimum sind.
 
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Mimir schrieb:
Im Endeffekt gings mir halt darum zu zeigen, warum selbst 240 Hz noch sehr weit weg von einem optimum sind.
Müssten wir dann bei 1000Hz nicht auch 1000fps haben, damit der Effekt nicht mehr auftritt?
 
Mimir schrieb:
Motion Blur hat als Effekt seine volle Daseinsberechtigung und ist momentan die einzige Möglichkeit, um auf einem Display überhaupt flüssige Bewegungen darzustellen.
Dein Screenshot Vergleich macht aber auch leider nur Sinn, wenn wir 1000hz Monitore hätten. Unsere Panel machen ihr eigenes Motionblur, solange man kein OLED mit 240hz hat. Dein Bild des Screenshots kommt nie bei uns so im Auge an. Per Objekt Motion Blur und Kamera Motionblur gehören getrennt steuerbar im Grafikmenü.
Ich habe Kamera Motionblur auch immer aus da ich auf einen 75" VA mit BlackFrameInsertion zocke. Ab 60fps stört Kamera Motionblur darauf einfach nur. Das wurde für 30fps Games auf Konsolen entwickelt.
 
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Wintermute schrieb:
Müssten wir dann bei 1000Hz nicht auch 1000fps haben, damit der Effekt nicht mehr auftritt?

Klar, 1000 Hz, 1000 FPS, sonst hätten die 1000 Hz keinen Vorteil. Vorerst undenkbar in halbwegs fordernden Spielen. Es könnte in einigen Jahren mit deutlich leistungsfähigerer Frame Generation aber auf jeden Fall möglich werden.


ripa schrieb:
Dein Screenshot Vergleich macht aber auch leider nur Sinn, wenn wir 1000hz Monitore hätten. Unsere Panel machen ihr eigenes Motionblur, solange man kein OLED mit 240hz hat. Dein Bild des Screenshots kommt nie bei uns so im Auge an.

Das ist von einem 240 Hz OLED abfotografiert. Und nein, auch am oled hast du durch das sample and hold einen Unschärfeeffekt, selbst wenn die einzelbilder aufgrund der perfekten Schaltzeiten 100% scharf sind. Die Unschärfe entsteht optisch im Auge bzw. der Kamera, weil bewegungen bei Framerate X nur eine gewisse zeitliche Auflösung erreichen und dadurch unscharf erscheinen.

Diesen Effekt mit den überlagernden Konturen sehe ich aber genau so auf dem Display mit bloßem Auge trotz unschärfeeffekt durch das sample and hold. Ich hab extra eine Belichtungszeit gewählt, die möglichst nah an das rankommt, was ich sehen kann.
Und nein, das bisschen zusätzliche Unschärfe auf einem LCD gleicht das bei weitem nicht aus. Du siehst ja, dass man selbst bei mittlerem Motion Blur noch die Überlagerungen sieht. Die Unschärfe bei nem (guten) LCD ist hingegen fürs Auge nur ein kleines bisschen schlechter, als auf dem OLED. Den Unterschied würde man im Foto nicht sehen bzw. wenn dann nur im Blurbusters Test, aber auch da ist der Unterschied lange nicht groß genug, um die Sprünge auszugleichen.

Ich hab den Test für mich schon häufiger gemacht. Schon als ich 60 Hz LCDs hatte...
 
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Mimir schrieb:
Wie gesagt, dass es Motion Blur gibt hat technische bzw. physikalische Gründe. Das gibt's nicht nur, weil die Entwickler es "hübsch" finden oder weil sie leute wie dich ärgern wollen.
Würden die Entwickler das anständig einbauen hätte ich damit auch kein Problem.

Aber leider ist es in 90% der Games so dass sobald du die Kamera ganz langsam ein wenig drehst das komplette Bild unscharf wird... Dann gibt's nur On/Off und kein Regler wo man die Stärke einstellen kann.
 
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Das ist grafisch nichts was es nicht schon vor Jahren gegeben hat
 
Normalerweise ignoriere ich Spiele von unbekannten Entwicklern, die aus dem Stand heraus ein AAA-Spiel entwickeln wollen. Aber Black Myth Wukong hat gezeigt, dass sowas auch klappen kann. Also viel Erfolg meinerseits an das türkische Entwicklerstudio!
 
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