Pleasedontkill schrieb:
Die Bedeutung die RT für uns Gamer hat, ist jedoch wirklich nicht vergleichbar mit diesen monumentalen Einführungen.
Jemand hat noch mal geschrieben etwas von, "wenn dann alles nur noch RT sei".
Intel wollte mal einst einen RT Beschleuniger raus bringen. War wieder nichts.
RT hat wenn es denn mal umfassend eingesetzt wird für uns Gamer durchaus großes Vorteilspotenzial.
Die Basics in der Grafikengine werden, wenn wir mal auf RT Only bzw. Pathtracing sind, grundsätzlich immer richtig dargestellt.
Man hat also ohne Zutun, nur durch die Art des Renderns schonmal ein ganz anderes Grundniveau an Grafikqualität. Egal, ob da dann ein 1000 Mann Studio über einem Titel brütet, oder der ein- Mann Hobbyunrealer, der zum Spaß mal schnell nen Shooter für sich selbst zusammenklöppelt.
Punkt zwei ist, dass man durch RTRT endlich befähigt wird, die grafische Qualität unabhängig der Dynamik einer Szene (Physik, Zerstörung, Partikel usw) zu halten. Damit ist auch in grafisch aufwändigen Titeln mehr Zerstörung, mehr Interaktion und Physik möglich.
Licht/Schattenspiele können deutlich immersiver auch als Spielelement eingebracht werden.
Beispielsweise kann in einem Raum eine Jalousie/Verdunkelung dazu führen, dass der Raum sich langsam und glaubwürdig abdunkelt. Zombies sehen einen nicht mehr und man kann sie mittels Nachtsichtgerät dann aufs Korn nehmen.
Derlei Spielereien waren mit konventionellen Techniken nur mit erheblichen Einschränkungen, Schwierigkeiten und Ressourcenaufwand anzunähern.
Punkt drei bezieht sich dabei grundsätzlich auf die Entwicklung. Jeder Manntag, der nicht in die Engine und das Faken von Arealen fließt (der ist erheblich), damit das unterm Rasterizer anständig aussieht, kann in Levelgestaltung, Assetentwicklung und atmosphärisches Aufhübschen gesteckt werden.
Punkt vier ist, dass die Geschwindigkeit der Technik an sich stark Pixelbasiert skaliert.
Hast Du einen Pathtracer, kann die Szene/Geometrie im Hintergrund letztendlich fast beliebig komplex sein, ohne dass dies groß an der Performance rütteln würde, da Du durch die Primärstrahlen ein Verfahren an der Hand hast, das perfektes Culling ermöglicht.
Und zuguterletzt.... Raytracing ist eine Technik, die erheblich besser parallelisierbar/skalierbar ist, als das Rastern, was es in Zukunft ermöglicht wieder ganz erhebliche Geschwindigkeitssteigerungen im Grafiksektor zu erreichen.
Du kannst eine RT- Szene fast mit beliebig vielen Kernen bewerfen und alles wird in kürzerer Berechnungszeit münden. Mehrere Grafikkarten, Multi- GPU usw. usf. kann wieder eingeführt werden, da man keine Timing- oder Framepacing- Probleme mehr behandeln muss, weil die gesamte Rechenkraft problemlos in das aktuell zu berechnende Frame gepackt werden kann.
Alles in Allem ist Raytracing dann schon der große Wurf. Nur wie bereits oben beschrieben. Wir stehen ganz am Anfang einer Technik, die sich aber bereits jetzt schon rasend entwickelt hat.
Hättest Du vor 7 Jahren einem Entwickler aus dem Grafiksektor das Beleuchtungsmodell von Metro Exodus Enhanced gezeigt, dann wär dieser wahrscheinlich weinend vor Glück zusammengesackt.
Hätte man ihm dann noch gesagt, dass das dann auch noch mit einer High- End Grafikkarte in 4K mit im Schnitt 60FPS läuft, dann wären sämtliche Dämme gebrochen, wenn man bedenkt, dass wir eigentlich erst seit der letzten Grafikkartengeneration da hingekommen sind, dass solche FPS Zahlen für rein raster- basierte Spiele im Schnitt dann sicher erreicht wurden.
Gebt dem ganzen Zeit sich zu entwickeln.... Das geht eh schon rasend schnell, wenn man bedenkt, dass wir am Anfang bei RT mit FullHD und 30FPS gestartet sind.