Bericht Cyberpunk 2077 mit Pathtracing: Die Community testet den Raytracing-Overdrive-Modus

.Sentinel. schrieb:
Ich stelle das mal gegen 6 Rays und 6 Bounces, damit sich der eine oder andere mal eine Vorstellung machen kann, wie das auf die Grafik wirkt:
Ich hatte auch einiges ausproibiert bis hin zu 6 Rays und 6 Bounces, die Fehler bei der Treppe, die ich mal gepostet hatte, sind damit aber weiterhin fast genau so stark vorhanden, bei entsprechend noch einem viertel der FPS ^^
Ich hätte erwartet, dass das schon bei 3 Rays und 3 Bounces bereits wesentlich besser laufen müsste, das Glitzern von Texturen auf Charakteren hat aber zumindest ab 4 Rays weitestgehend aufgehört.

Connecto schrieb:
Könntest du bitte noch kurz erläutern wie viel Peformance das zusätzlich kostet?
Ich hatte mit 6Rays und 6 Bounces mit DLSS Performance + Frame Generation in 3440x1440 noch ca 25-30 FPS mit der 4090 dort wo ich die Optik getestet hatte. Mit den Standard 2 Rays und 2 Bounces sind es ca 120FPS
 
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Connecto schrieb:
Könntest du bitte noch kurz erläutern wie viel Peformance das zusätzlich kostet?
6 Bounces 6 Rays bewegen sich mit DLSS und FG in intensiven Szenen bei ca. 8 FPS
4K/ Spiel ist allerdings bereits modifiziert mit diversen INI Settings und LOD- Korrekturen.
Grestorn schrieb:
Und da es nur 2 Bounces gibt, führt das wohl leider dazu, dass an einigen Stellen Licht fehlt wo es sein sollte, weil selbst helle Flächen das Licht nicht mehr immer reflektieren (es wären dafür mehr als 2 Bounces notwendig).
Ich experimentiere grad mit 3 Bounces und 3 Rays. Kommt bereits sehr sehr nah an die Config mit 6/6 hin.
Bleibt was ich bis jetzt gesehen habe mit DLSS Quality und FG auch in übelsten Szenen um die 40 FPS.
 
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Grestorn schrieb:
Und da es nur 2 Bounces gibt, führt das wohl leider dazu, dass an einigen Stellen Licht fehlt wo es sein sollte, weil selbst helle Flächen das Licht nicht mehr immer reflektieren (es wären dafür mehr als 2 Bounces notwendig).
Tatsächlich sind in den Vergleichbildern von @.Sentinel. aber auch Szenen mit 2R2B heller als mit 6R6B, z.B. das zweite Bild
 
Taxxor schrieb:
6 Rays und 6 Bounces, die Fehler bei der Treppe, die ich mal gepostet hatte, sind damit aber weiterhin fast genau so stark vorhanden, bei entsprechend nochg einem viertel der FPS ^^
DLSS läuft bei der Preview noch nicht in den Lichbounces bzw. dem Samplefaktor konform. Bedeutet, dass Du dort mit dem DLSS Faktor tatsächlich auch den Strahlenbeschuss auf den entsprechenden Basisauflösungsfaktor verringerst.
Das ist sicher was, was sie in der endgültigen Version fixen werden.
 
.Sentinel. schrieb:
Bedeutet, dass Du dort mit dem DLSS Faktor tatsächlich auch den Strahlenbeschuss auf den entsprechenden Basisauflösungsfaktor verringerst.
Ja gut, aber der Vergleich mit 2R2B war ja auch mit DLSS Performance, dann müsste es mit 6R6B doch trotzdem die 3fache Menge Rays und die 3fache Menge Bounces sein ?

Ich könnte es ja mal ohne DLSS testen, aber ich weiß nicht wie viel ich dann bei 2FPS noch sehen werde :p
 
Taxxor schrieb:
Ja gut, aber der Vergleich mit 2R2B war ja auch mit DLSS Performance, dann müsste es mit 6R6B doch trotzdem die 3fache Menge Rays und die 3fache Menge Bounces sein ?
Ja- Wenn alles unter DLSS Performance gegenübergestellt wurde stimmt das.

Ich meine ja auch nur, dass die Raymenge an die Basisauflösung von DLSS gekoppelt ist. Das heisst, dass Du eben nur einen Bruchteil an Rays auf die Treppenszene verschießt, in der auch der Denoiser wahrscheinlich noch nicht optimal arbeitet. Das Ausgangsprodukt ist temporal noch so instabil, dass der Denoiser versagt.

Man müsste da eben auch an den Kumulationsfaktor ran. Also die Anhäufung pro Frame, bis das System den Bildwechsel freigibt.
 
Jungs...ihr seid durchgeknallt. 🤣 Und vier Jahre zu früh dran damit 😂😂😂

Auf was für Ideen ihr kommt. Geil. :daumen:
 
Taxxor schrieb:
Ich könnte es ja mal ohne DLSS testen, aber ich weiß nicht wie viel ich dann bei 2FPS noch sehen werde :p
Hab jetzt auch nochmal mit den Werten und diversen Szenen rumgespielt.
Es ist tatsächlich so- Der Effekt an der Treppe wird mit jeder Stufe DLSS übler.
Erschwerend kommt dann noch die Ausgabeauflösung dazu, weil DLSS sich bei 4K am einfachsten tut.

Das einzige, was mir gerade Angst macht, dass ich in der Tat in Erwägung ziehe, das Ding tatsächlich mit 3 Rays/3 Bounces in 40-60 FPS zu spielen. Das sieht schon VERDAMMT stimmig aus....

Achtung- Runterskaliert auf 1440:
1681918066803.png
 
.Sentinel. schrieb:
Hab jetzt auch nochmal mit den Werten und diversen Szenen rumgespielt.
Es ist tatsächlich so- Der Effekt an der Treppe wird mit jeder Stufe DLSS übler.
Erschwerend kommt dann noch die Ausgabeauflösung dazu, weil DLSS sich bei 4K am einfachsten tut.
Ich spiele auch gerade noch ein bisschen rum...

Zwischen DLSS Quality und Nativ sehe ich nicht wirklich einen Unterschied bei dem Effekt, mit DLSS Ultra Performance hingegen sieht es ähnlich aus wie mit 1R1B und die Treppe flimmert einfach konstant auch ohne dass ich mich bewege.

Auch hab ich den Eindruck, dass Frame Generation den Effekt mehr verstärkt als DLSS Quality, also mit Nativ+FG ist er ausgeprägter als mit DLSS Quality ohne FG.
 
Die 40-60 fps würden mich nicht schrecken, aber die Latenz ist ja dann die von 20-30 fps und das merkt man dann schon sehr unangenehm.
 
Also wenn man inklusive FG bei 60 raus kommt würde selbst ich sagen, ist das nicht mehr so angenehm^^

40 sollten es als Basis selbst nach Nvidia mindestens sein und die funktionieren bie meiner Wahrnehmung bisher auch überall super
 
Grestorn schrieb:
Die 40-60 fps würden mich nicht schrecken, aber die Latenz ist ja dann die von 20-30 fps und das merkt man dann schon sehr unangenehm.
Die Latenz ist da bei mir noch nicht in einem Bereich, als dass es für mich spielentscheident wäre...
Es aktualisiert meine Eingaben ja dann noch 20-30 mal in der Sekunde.

Mich würde es eher fuchsig machen, wenn ich weiss, dass durch die Settings ein Fizelchen Atmosphäre flöten gehen könnte... Crysis 1 hab ich mit ner 8800gts damals mit 20FPS gespielt, weil ich die Finger nicht von der Grafik lassen konnte.
 
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@.Sentinel. Was mir auch noch aufgefallen ist und wo ich nicht weiß ob das ein technisches Ding ist oder ob das extra so gewollt ist:
Wenn ich irgendwo stehe und eine Leuchtreklame oben im Blickfeld habe, ist der Boden recht hell.
Schaue ich jetzt nur ein kleines Stück nach unten, sodass die Leuchtreklame aus dem Blickfeld verschwindet, wird der ganze Boden schlagartig dunkler.
Gilt auch nicht nur bei Leuchtreklamen, sondern auch generell wenn man bei Tag an einem Schattigen Ort ist, von dem aus man aber helle Stellen sieht und von geradeaus Schauen zu auf den Boden Schauen wechselt.

Durch PT sollte das ja nichts damit zu tun haben, wohin ich schaue, also gehe ich davon aus, dass das ein gewollter Effekt ist, jedoch müsste der mMn doch eher umgekehrt sein und die Umgebung müsste dunkler wirken, wenn ich was leuchtendes im Blickfeld habe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Taxxor schrieb:
@.Sentinel. Was mir auch noch aufgefallen ist und wo ich nicht weiß ob das ein technisches Ding ist oder ob das extra so gewollt ist:
Ist mir auch schon aufgefallen. Die haben da noch ein Thema mit der Eye adaption/Exposure Kombi und wie hoch anteilig die Einflüsse außerhalb der sichbaren Projektionsmatrix auf den Lichttransport haben. Da kämpfen oft mehrere Werte gegeneinander an.
Ist aufgrund dessen, dass man versucht das Auge über eine Kamera zu simulieren auch ein schwieriges Thema.
Mühsames Feintuning ist da angesagt.
 
Wird eigentlich die Rasterizingleistung zukünftiger Graka-Generationen abnehmen, wenn es mehr Richtung Pathtracing geht?
 
Theoretisch müsste sie zumindest langsam anfangen zu stagnieren.
Der Anteil an RT Hardware auf dem Chip dürfte größer werden und der Raster Teil kleiner.
Gleichzeitig wird das Ganze aber ja auch weiter effizienter sodass die Rasterleistung insgesamt nicht sinken wird, sondern eben noch in kleinerem Rahmen steigen, dafür die RT Performance umso mehr.
Auch Ada war ja wieder recht ausgeglichen und hat bei RT ca gleich stark zugelegt wie beim Rastern.

Wenn wir dann irgendwann soweit sind, dass eine RTX xx50er Karte die RT Leistung einer 4090 hat und die Spiele auch immer mehr darauf setzen, kann man langsam anfangen die Rasterperformance tatsächlich zugunsten von noch mehr RT Performance zu reduzieren.

Aber da sind wir noch einige Jahre von entfernt, ich denke an RTX7000 frühestens, also 2030 rum
 
Zuletzt bearbeitet:
System: RTX 4070, 5800X3D, DDR4-3200 CL16
3.440 x 1.440, DLSS „Performance“ + Frame Generation: 70,97
3.440 x 1.440, DLSS „Quality“ + Frame Generation: 46,83
3.440 x 1.440, FRS 2/DLSS „Performance“: 44,15
3.440 x 1.440, native Auflösung: 12,95



Bisschen spät, aber die 4070 kam erst heute bei mir an. Ich hab dann gleich mal losgebencht. Wo vorher vielleicht um die 50FPS mit ein bisschen RT Schatten mit der 6700XT drin war, gibt es die nun mit Overdrive auf DLSS Ausgeglichen.
CP 2077 Overdrive Ausgeglichen FG.jpg
Nicht billig aber "leider" geil:D
Die erste NV Karte seit 2010, da muss man sich erstmal wieder orientieren. :mussweg:
 

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A.Xander schrieb:
Wo vorher vielleicht um die 50FPS mit ein bisschen RT Schatten mit der 6700XT drin war, gibt es die nun mit Overdrive auf DLSS Ausgeglichen.
Anhang anzeigen 1349055
Nicht billig aber "leider" geil:D
Die erste NV Karte seit 2010, da muss man sich erstmal wieder orientieren. :mussweg:
Glückwunsch, gutes Upgrade. Leider wirst du jetzt nicht mehr zurück auf eine AMD Karte wechseln wollen. DLSS 2, FG, sowie RT Leistung sind bei Nvidia einfach viel besser.
 
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@.Sentinel. et al.

Ist es bekannt ob es Consolen Kommandos gibt, um die Zahl der Rays und die Bounces im Spiel zu ändern? Damit man nicht ständig neu starten muss?
 
System: RTX3090 (UV+OC),13900K(OC),DDR5-7000 CL32
2.560 x 1.440, FRS 2/DLSS „Performance“: 64
2.560 x 1.440, native Auflösung: 52
 
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