TigerherzLXXXVI schrieb:
Welche zukünftigen Titel werden denn der glorreichen Technik von CP2077 folgen? Die kann man vermutlich mit einem Finger abzählen. Die meisten Spieleentwickler werden in Zukunft sowieso lieber auf die Unreal Engine 5 umsteigen wollen, als eine eigene bis zum geht-nicht-mehr auf RTX-Grafikkarten optimierte RT-Implementierung in ihre Spiele einzubauen.
Jap, Unreal Engine 5, darin wird Nvidia vermutlich auch Pathtracing integrieren. Die Qualität ist ja viel höher als Lumen (welches ja nur ne Softwarelösung für GI ist, das bringt zwar schon viel, ähnlich Metro Exodus, ist aber kaum mit Pathtracing vergleichbar, was man alleine an den Anforderungen ja schon sieht)
Zudem hat Nvidia doch kürzlich erst das Pathtracing SDK veröffentlicht:
https://developer.nvidia.com/blog/u...ssible-with-ai-and-path-tracing-technologies/
Damit ist praktisch die Arbeit, die Nvidia in bisherige Spiele und Techdemos gesteckt hat für alle Entwickler zugänglich.
Würde das schon "nachhaltig" nennen. In dem Sinne, dass das nicht nur für Cyberpunk gemacht wurde, sondern quasi Pilotprojekt für ein SDK war...
Wie ich zuletzt schon schrieb, Nvidia leistet hier Pionierarbeit und Forschung und macht das als SDK nun zugänglich, weil Spielentwickler kaum in der Lage sind so einen Entwicklungsaufwand selbst zu betreiben. Die kennen ja auch kaum die Möglichkeiten der Hardware. Vor allem wenn Nvidia hier erst kürzlich neue Hardware mit neuen Features zur Raytracing beschleunigung veröffentlicht hat, wie eben SER, welches zusammen mit DLSS3 das ganze überhaupt erst in spielbare Regionen bringt. Da macht es auch kaum Sinn, eine Lösung anzustreben, die auf jeder Hardware performant wäre, denn das kann sie rein logisch gesehen eh nicht sein, wenn man gerade mal in der Lage ist, PathTracing auf vergleichsweise stark für RT ausgelegter Hardware und dafür vom hersteller optimierten tools lauffähig zu machen. All die Optimierung für Nvidia Hardware sorgt ja überhaupt erst dafür, dass es spielbar ist.
Kurz gesagt: Ohne bestmögliche Optimierung für einen Hersteller kannste das ganze Vorhaben eh vergessen, dafür stehen wir bei PathTracing noch viel zu weit am Anfang.
Wer das nicht einsieht, dem fehlt es einfach an technischem und logischem verständnis. Tut mir dann auch leid.
Zumal du ja als Spieleentwickler nicht mal eben Pathtracing integrierst, weil du bock drauf hast. Sowas in Echtzeit bei brauchbarer Qualität zum Laufen zu kriegen erfordert die Lösung zahlreicher Rechen- und Datenverarbeitungsproblemen. Das ist wie gesagt trockendste Computerwissenschaft (Mathematik) und Grundlagenforschung, die kaum ein Spieleentwickler leisten kann. Die Arbeit MUSS praktisch von AMD, Nvidia, oder auch Sony/Microsoft geleistet werden, sonst kommen wir nicht weiter. Denn Entwickler werden sich an den Lösungen orientieren, die verfügbar sind und funktionieren. Die Zeiten in denen Spieleentwicklerstudios selbst Pionierarbeit leisten und versuchen mit eigenen Lösungen das maximum aus der Hardware zu holen sind vorbei. Sowas hat sich, wenn man sie dazu zählen will auf die Unreal Engine oder vielleicht die Unity Engine konsolidiert. Wobei deren Einziger Job es auch ist, ne Engine zu entwickeln und zu lizensieren. Und da liegt der Fokus auch eher auf einfacher Bedienung für Entwickler und Lösungen für ansonsten aufwändige Workflows und weniger auf maximaler Hardwareeffizienz.
Sowas wie Pathtracing selbst zu erforschen, daran haben Spieleentwickler erstmal wenig interesse. Die wollen ein funktionierendes Produkt, mit möglichst wenig Aufwand und großem Ertrag am Markt haben.
Das was Nvidia und AMD mit ihren eigenen Technologien und SDKs an "support" für Spielentwickler leisten ist entscheidend für den Fortschritt der Spielegrafik.
Daher ist es eine absolut positive Sache, wenn AMD oder Nvidia versuchen die Technik auf diese Weise zu pushen.