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News Cyberpunk 2077: Spielerzahlen sagen gut, aber nicht überragend

shoKuu schrieb:
@megaapfel
Was du willst ist Popcorn Kino Unterhaltung mit guter Inszenierung. Es geht bei CP2077 um ein Philosophisches Thema, welches uns zukünftig beschäftigen wird. Wer den Wert des Inhalts nicht erkennt, möchte einfach anders unterhalten werden.
Ein wertvolles Thema kann aus einem guten Spiel ein hervorragendes machen.

Aber ein mittelmäßiges Spiel bleibt eben auch mit gutem Thema Mittelmaß. Oder eigentlich ist es sogar so: Ein mittelmäßiges Spiel, dass sich an einem großen Thema versucht, hat es sogar schwerer, weil die Diskrepanz zwischen Anspruch und Wirklichkeit noch stärker zu Tage tritt.

Wenn Spiele eine narrativen Mehrwert haben, dann weil sie ihr Thema nicht nur erzählen, sondern den Spieler sich erspielen lassen, weil sie Spieler mit dem Thema konfrontieren: nicht als Zuschauen oder Leser, sondern als Akteur. Und das fehlt bei Cyberpunk völlig, weil die ganze Auseinandersetzung mit den cyberpunkigen Themen letztendlich nur von V erlebt wird und das auch noch auf oberflächliche und bestenfalls halbfertige Weise.

Nur als Beispiel: Die Entscheidung zwischen den Voodoo Boys und Netwatch könnte - nein sollte! - in irgendeiner Form relevant sein. Das ist im Kontext der Welt ein Riesending. Aber am Ende ist es vollkommen wurscht, was man tut. Selbst in Pacifica selbst interessiert keine Sau, was V getan hat.Es wird nie wieder angesprochen. V wird niemals mit einer Konsequenz konfrontiert. Das einzige was ich sich ändert, ist, wo man wieviel lootet.

Alles Tun von V bleibt ohne Konsequenz, nicht nur für die Welt, sondern auch für ihn (und damit den Spieler) und wie die Leute auf ihn reagieren. Die einzige Ausnahme sind, soweit ich das sehe, Panam, Judy und der Polizist - und mit denen findet die Auseinandersetzung nicht thematisch statt, sondern lediglich auf dem Niveau von "sagt V zu ihren Questvorschlägen ja oder nein"? (edit: Und erschwerend kommt hinzu: Diese Entscheidungen konfrontieren einen noch nicht einmal mit einem Dilemma. Weder moralisch, noch thematisch, noch spieltechnisch. Sie kosten bloß Zeit, aber das nimmt man kauf, weil man sich freut, überhaupt mal auf NPCs zu treffen, die von CDPR eine Story spendiert bekommen haben.)

Wir haben hier einen Fall, wo das Produkt vom Thema profitiert, nicht das Thema von Produkt.
 
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Taxxor schrieb:
Soweich ich mich erinnere finden diese Kämpfe aber eben nicht immer an den exakt gleichen Stellen statt, sondern verteilen sich auch zufällig, alleine das macht schon einen erheblichen Teil bei der Glaubwürdigkeit aus.
Mein letzter Ubisofttitel war Farcry 5 und dort gab es nen Mix aus immer den gleichen Stellen + Zufall... Aber wie gesagt: da müsste noch was gemacht werden...
 
Rock Lee schrieb:
Gamestar sind Hype-Fanboys, obwohl sie gesagt haben, dass es auf die Erwartungshaltung ankommt...
Die haben über 90% gegeben und sich damit als Spiele-Journalisten komplett disqualifiziert (gut ... vorher auch schon, aber damit ist es final).

Die haben mit Gaming nichts mehr am Hut.
 
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Rock Lee schrieb:
Nur noch objektive Spieleanalysten hier.. Ich merks schon
Alleine das du den Begriff "Analyst" hier verwendest, um deinen Unmut über Kritiken an der GameStar und der Spielepresse allgemein zu diffamieren, disqualifiziert dich eigentlich von einer wirklich bereichernden Diskussion, weil es so falsch ist.

Weder die GameStar noch wir hier sind Analysten, sondern Kritiker von Spielen, manche werden dabei berufliche Spielekritiker, andere machen es als Hobby und wieder andere nur aus dem Wunsch sich mit einer Community auszutauschen. Um "Journalist" zu werden oder eben "Kritiker" benötigt es jedoch keiner Ausbildung oder besonderer Fähigkeiten, sondern jeder kann es werden.

Wenn du die GameStar-Redaktion schätzt, dann ist das dein gutes Recht, wenn dir meine Kritik an der GameStar nicht gefällt, kannst du auch gerne schreiben, dass du es anders siehst. Jedoch, genau wie die Redakteure bei der GameStar, muss ich mich sehr wohl BERUFLICH auch mit Videospielen befassen und dazu Einschätzungen abgeben, nur mache ich das nicht für Personen wie dich, sondern für ein Fachpublikum und auch da verweise ich sehr oft auf die GameStar sowie andere Spielezeitschriften, wenn es um Tests geht, damit die Leute sich ein möglichst breites Bild machen können, da ich mir im Gegensatz zu manchem Spielejournalist als auch so manchen Foristen hier bewusst bin, dass meine Meinung erst mal genau nur das ist: Meine Meinung.
Rock Lee schrieb:
Gamestar sind Hype-Fanboys, obwohl sie gesagt haben, dass es auf die Erwartungshaltung ankommt...
Zudem solltest du, wenn du andere diffamieren willst, weil dir ihre Meinung nicht gefällt, die Texte auch richtig lesen. Ich habe nicht geschrieben, dass sie Hype-Fanboys sind, sondern dass ich denke, dass bei der GameStar beim Tests von Cyberpunk 2077 Mal wieder ein "Fanboy-Kult" zu einem Studio zugeschlagen hat, was man durchaus auch mit Verweise auf bestimmte Tests zu bestimmten Spielen von bestimmten Studios auch belegen kann, in dem sowohl die Wertung als auch die Texte durchaus eine hohe Sympathie für ein Studio als ganzes durchblicken lassen und man dem Studio beim Spiel gewisse, sagen wir mal "Schwächen" verziehen hat, während man andere Spiele mit ähnlichen Schwächen abgestraft hat.

Darunter fallen bisher Crytek, Bioware, CD Project Red und eben auch Bethesda bis einschließlichs auch Skyrim. Man hat bei Spielen dieser Studios oft manchmal das Gefühl, dass hier der Glaube in die Entwickler durchaus auch die Sicht auf Mängel etwas einschränkt.

Und nein, wenn man an sich selbst den Anspruch erhebt, dass "90er"-Spiele absolute Ausnahmemeisterwerke sind, die über das Genre heraus die Spielelandschaft bereichern, erweitern und verändern, dann reicht es eben nicht eine 90 zu vergeben und dann zu schreiben, dass es von der Erwartungshaltung abhängt. Wer mit solchen Absolutismen arbeitet, wie es die GameStar gerne macht, der muss sich am Ende auch daran messen lassen.

Das bedeutet nicht, dass die Redaktion schlecht ist, das bedeutet auch nicht, dass sie im groben falsch liegen mit ihren Tests, sondern es bedeutet nur eines: Auch bei der GameStar arbeiten Menschen, die ihren eigenen Geschmack haben und die sich durchaus auch mal blenden lassen und einem Spiel Fehler verzeihen, die sie einem anderen Spiel nicht verziehen hätten.

Rock Lee schrieb:
Wenn ich mir die Zeit nehmen würde und unsere ach so oberschlauen Experten mal nach ihren Liebingsspielen befragen würde, bin ich mir sicher JEDES Spiel gleichermaßen schlecht zu reden.
… Ah, so einer bist du scheinbar. Einer, der nur Schwarz oder Weiß kennt, einer der mit Kritik an seiner geliebten GameStar als auch an seinen geliebten Spielen nicht umgehen kann, der sofort ein Feindbild hat und jedem am liebsten die Kritik verbieten möchte, wenn sie nicht in dein Weltbild passt.

Na, da du dich bereits so echauffierst hier und bereits wirklich selbst die grundlegenden Höflichkeitsformen jeglicher sachlichen Diskussion über Bord geworfen hast: Ja, ich habe Lieblingsspiele und doch bin ich mir auch bei meinen Lieblingsspielen der Schwächen und ebenso der Stärken bewusst und kann sowohl eine Lobhymne als auch ein Verriss über diese schreiben, beides würde diesen Spielen nicht gerecht werden, ich mag die Grautöne bei solchen Betrachtungen, denn jedes Spiel hat Ecken und Kanten über die ich mich ärger kann und genau so haben sie Momente, die ich toll finde. Warum soll ich über die Probleme schweigen? Warum soll ich nur das positive hervorheben und alles andere vergessen?

Einigen würde es echt mal guttun, wenn sie von ihrem Schwarz-Weiß-Denken wegkommen würden und ebenso würde es einigen guttun, wenn sie verstehen, dass man, nur weil man eine andere Meinung hat, kein Feind ist, sondern einfach nur eine andere valide Sicht auf etwas hat.

Geschmäcker sind verschieden und das ist gut so!
Hylou schrieb:
Ich mag die Gamestar - das sie jedoch idr höher bewerten als andere Magazinesollte jedoch bekannt sein.
Ach, das höher Bewerten ist nicht mal das Problem, das Problem ist oft eher das Bild, dass die GameStar von sich als auch ihren Tests zeichnet und wie sie die "Punktezahl" in den Wertungsskalen beschreiben.

Ebenso ist für mich ein Hauptproblem: Die GameStar versucht immer zu vermitteln, als wären ihre Tests objektiv und sachlich, dabei kann eine Kritik - und nichts anderes sind die Tests von Spielen - eben nicht wirklich objektiv sein, sondern sie ist immer subjektiv und die Wertung, die am Ende bei der GameStar herauskommt ist einfach ein Konsens aus subjektiven Meinungen.

Die GameStar macht durchaus gute Arbeit, auch bei den Tests, deswegen verweise ich auch auf diese in den Präsentationen und Co, gleichzeitig bin ich mir aber auch halt bewusst: Bei GameStar arbeiten auch nur Kritiker mit eigenen Geschmäckern und entsprechend muss man damit auch umgehen. Die wichtigste Erkenntnis von mir in den letzten 20 Jahren ist aber: Lass dich weder von der GameStar, einer andere Zeitschrift noch der Community hypen, denn die Landung auf dem Boden könnte hart sein.

Ich bin mit der GameStar allzuoft in meiner Jugend als auch eben noch bis vor wenigen Jahren zu oft auf den Boden der Tatsachen aufgekommen, wenn sie mal wieder ein Spiel gehypte haben oder in ihren 90er Tests Spiele in den Himmel gelobt haben. Manchmal saß ich dann vor dem PC voller Vorfreude und wurde dann durchaus bitter enttäuscht, als all die tollen Worte aus den Tests sich als, sagen wir mal ungenau dargestellt haben. Ich bin öfters mit 90er-GameStar-Spielen auf die Fresse geflogen, als mit deren 80er- oder 70er-Spiele.

In den letzten 6 Jahren wiederum habe ich mich von den GameStar-Tests etwas gelöst und erst recht von der "weitgehende" Berichterstattung, sondern hole mir die Informationen, was kommt, schau mir an, was mich wirklich interessiert, was mich eventuell interessiert und höre öfters auf meinen Bauch und seit dem? Hat mich kein Spiel mehr enttäuscht, sondern ich wurde oft positiv überrascht.
Hylou schrieb:
Soll nicht heißen das da keine fähigen Redakteure sind, Maurice Weber oder auch Heiko Klinge verstehen durchaus ihr Fach, nur hat die Qualität massiv gelitten seitdem einige Redakteure die Gamestar verlassen haben.
Beim Weber weiß ich nie, was ich da denken soll, mal ist er der Fanboy vor dem Herren, im nächste Moment dann wieder sehr selbstkritisch und neigt dann auch gerne mal zu einem absoluten Pessimisten bei seinen Einschätzungen zu Spielen. Seine Tests sind in der Regel gut, keine Frage, aber ich hab immer irgendwie das Gefühl, dass er am Anfang zu unkritisch ist, dann wird er überkritisch um dann am Ende doch eine sehr differenzierte Meinung zu haben. Ist mir etwas zu, sehr auf und ab.

Heiko Klinge wiederum? Einer der wenigen der alten Garde, genau so wie Frau Schmitz, deren Tests ich echt gerne lese, die beiden verstehe ich auch besser und weiß, dass ich bei beiden bei gewissen Spielen immer etwas in die eine oder andere Richtung abziehen muss und mir dann das Spiel gefallen könnte oder eben nicht.
FleischHals schrieb:
Was oft vergessen wird beim rummeckern bezüglich des NPC-Verhaltens und beim Vergleichen mit anderen Titeln: Die schiere Menge an NPCs. Klar sind die NPCs besser bei Gothic oder RDR2 und dort hat jeder wirklich einen Tagesablauf, aber es sind auch nur ein Bruchteil von den in CP2077.
Das ist ein schweres Thema. Es geht ja in der Regel nicht um die graue Masse der NPCs auf den Straßen und Co, sondern darum, dass du an gewissen Orten immer die selben NPCs hast, die zum Teil auch die gleichen Themen haben und sich so an gewissen Stellen dann die Immersion auflöst.

Die 08/15-Bewohner muss man nicht wirklich stark simulieren, die auf der Straße als Passante rum laufen, aber an gewissen Schlüsselstellen, hätte man eben durchaus mehr Liebe zum Detail erwarten können, damit es passt.

Ist zum Beispiel an den Mega-Towern so, gerade am eigenen. Die Polizisten am Eingang sind IMMER an diesem Eingang, und das passt halt nicht so ganz.

Es sind solche Kleinigkeiten dann, die schnell auch mal stören, ohne dass es das große ganze betrifft.
FleischHals schrieb:
Wenn jeder NPC einen simulierten Tagesablauf hätte, könnte ich es nie auf meinem 7700k spielen. Vielleicht die nächste Threadripper Generation. Ich denke es brauch einen dualen Ansatz: gewisse NPCs mit Tagesablauf und so weiter und die graue Masse, die nur mitläuft. Was ich nicht weiß: ob vielleicht die NPCs mit Quests einen simulierten Tagesablauf haben. Schonmal jemand gecheckt? Ich renne denen meistens ja nicht einen Tag lang hinterher... Das wäre mal interessant.
Die NPCs mit Quests haben keinen Tagesablauf und spawnen auch mal gerne an den Orten und bleiben da ewig. ;)

Aber das mit den NPCs ist ja nur ein Puzzleteil. Nur darf man halt nicht vergessen: Cyberpunk 2077 ist kein schlechtes, sogar ein sehr gutes Spiel, nur setzt sich halt jetzt langsam eine Nüchternheit ein, die am Anfang sehr wohl manchen Spielern als auch Testern gefehlt haben und das merkt man jetzt, denn so mancher überschwängliche Spieler der Anfangszeit fängt jetzt an sogar genau ins Gegenteil umzuschwenken, nämlich in die Hater-Schiene und das hat das Spiel auch nicht verdient.

Um wirklich sachlich über die Probleme, Fehler und Schwächen von Cyberpunk zu reden, ist es noch zu früh, denn aktuell stützt man sich auch zu oft noch auf Sachen, die eigentlich nicht wirklich problematisch sind. So in 2 - 3 Monaten denken ich, wird man dann wirklich Bilanz ziehen können und auch mal Schwächen des Spieles genau so wie die Stärken ansprechen können.
 
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@serval
Nein, es gibt so viele Anspielungen und Dialoge über das Thema das in Cyberpunk wichtig ist. Nicht die Welt, nicht das drum herum, sondern die Frage die von Anfang immer wieder gestellt wird lautet: Ist V noch ein Mensch, oder einfach nur eine leere fleischliche Hülle.

Bei der Peralez Quest: hat man die Gesprächsoption Johnny darauf hinzuweise, dass man auch in der "Schwebe" ist. Ist man noch V, oder halt nur noch ein Echo seiner selbst. Auch diese Nebenquest spielt eine wichtige Rolle zum Thema bei. Ist Jefferson immer noch er selbst, oder schon jemand anderes? Was definiert eine Person?

Bei der Delamain Quest: Sind KIs Lebewesen oder nicht? Kann man einfach so "Kinder" einer KI töten, oder ist das moralisch verwerflich? Das gleiche gilt auch für den Relic. Ist das Konstrukt von Johnny Silverhand ein Lebewesen mit Gefühlen, oder einfach nur gespeicherte Erinnerungen.

Bei den Gesprächen mit Alt hat man auch genug Gesprächsoptionen, wo man erfährt das Sie nicht mehr die Alt die man kennt, sondern jemand anderes. Ist Sie noch ein Lebewesen? Sie wirkt Kalt, aber hat dennoch einen starken "Überlebenswillen".

Immer wieder gibt es diese Thematik in den Quest und spiegelt immer Vs Situation wieder. Selbst der Einstieg mit Jackie dreht sich um das Thema. Lieber mit einem Knall sterben und in den Erinnerungen der anderen weiterleben, anstatt irgendwann zu sterben.

Die großen Nebenquest, die Haupthandlung und das Thema sind fest miteinander verwoben und bieten genug Diskussionsstoff. Es gibt so viele Metaphern im Spiel, die das Thema anschneiden, so viele Anspielungen, ...

Letztendlich sind die Entscheidungen des Spielers entscheidend, ob man sich auf das Thema einlässt und entsprechen reflektiert, um sich dann am Schluss zu entscheiden.
 
@shoKuu
Gut geschrieben. Das Thema Trans- und Posthumanismus liefert eine der Pämissen der Geschichte. Bspw. "Was ist Leben?"

In Altered Carbon wird eine ähnliche Prämisse verwendet. Dort ist die Technik noch einmal deutlich fortgeschrittener.

Bladerunner stellt das auch in den Mittelpunkt.

Sind digitalisiertes Bewusstsein und Erinnerung Leben? Gar eine juristische Person mit allen entsprechenden Rechten?

Ist das Löschen und Überschreiben eines Bewußtseins Mord (->Soulkiller-Software von Alt Cunningham, aus der später der Relic entwickelt wurde)?

Sicherlich sind wir weit von dieser Option entfernt, wenn es sie jemals geben wird. Aber rein die theoretisch, philosophische Betrachtung kann wahrscheinlich diverse Weinkisten während einer Diskussion leeren... 🙂.

Relativ früh im Spiel läuft im Fahrstuhl auf dem Weg zu Vs Wohnung eine Fernsehsendung zu genau diesem Thema und dem Relic. Dazu braucht man etwas Geduld, weil sie länger als die eigentliche Fahrstuhlfahrt dauert. Im ersten Durchgang ist sie mir glatt entgangen.

Tja, und wenig später trägt V eine modifizierte Version dieses Relics und muss sich bis zu einem der Enden damit intensiv herumschlagen. Für V geht es ab jetzt nicht mehr um abstrakte, philosophische Fragen, sondern um das nackte Überleben.
 
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Vigilant schrieb:
Relativ früh im Spiel läuft im Fahrstuhl auf dem Weg zu Vs Wohnung eine Fernsehsendung zu genau diesem Thema und dem Relic.
Genau das.
Ich habe es mir beim ersten Betreten von H10 im Fahrstuhl sehr interessiert angeschaut. Zu dem Zeitpunkt wusste ich aber noch nicht - und habe es auch nicht erwartet - dass das tatsächlich noch mal Thema, eigentlich sogar DAS Thema in diesem Spiel sein wird. Das finde ich einfach gutes Game-Design, und es passierte schon häufiger im Spiel, dass man quasi so ne kleine "Sneak-Peak" auf das bekommt, was noch kommen wird. Vor allem über Splitter, auch TV- und Radiosendungen usw. also Dinge, die sicherlich nicht jeder Spieler wahrnehmen wird. Aber wenn man das nicht tut, geht schon viel vom Flair verloren.
Vielleicht gehört auch diese aufmerksame Spielweise und die Tatsache dass ich vollkommen blind daran gegangen bin dazu, dass es mir so gut gefällt.
Tatsächlich hat das Spiel auch meine Spielweise verändert, ich glaube ich habe noch nie an Spiel so gespielt und quasi aufgesogen wie Cyberpunk. Und ich habe auch nicht alles gesehen, freue mich auf den zukünftigen 2. Durchlauf. Zu Wissen, was auf mich zukommt, wird sicher dafür sorgen, dass ich einige Dinge noch mal anders wahrnehme.
Und das dann ohne die paar Bugs und Glitches, mit DLCs und wahrscheinlich auch neuer Grafikkarte.
 
shoKuu schrieb:
@megaapfel
Was du willst ist Popcorn Kino Unterhaltung mit guter Inszenierung. Es geht bei CP2077 um ein Philosophisches Thema, welches uns zukünftig beschäftigen wird. Wer den Wert des Inhalts nicht erkennt, möchte einfach anders unterhalten werden.
Ja, aber natürlich. Ich bin einfach nur zu dumm, denn ich schaue ja auch sonst kaum Filme oder Serien und lesen tue ich erst recht nicht. Danke für deinen erleuchtenden Beitrag.
 
@megaapfel Du musst das locker sehen. Sobald die "Philosophie"-Keule rausgeholt wird, um Kritik zu Spielen oder Filmen in sehr pauschaler Weise platt zu machen, lehne ich mich zurück und genieße das Schauspiel, da es eh in 80% aller Fälle eh nur auf "ihr seid alle zu blöd, den tiefen Sinn zu verstehen" hinausläuft. Als studierter Philosoph ist es faszinierend anzusehen, auf welch hohem Ross manche Laien so traben.
 
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@megaapfel
Das hab ich nicht gesagt, oder meinte das so. Deine Kritik war zum Setting und zur Geschichte und dieses ist halt anders als andere bekannte Titel. Oftmals wird hier einfach nicht zu klar differenziert. Inszenierung, Animationen und Details der Erzählung ist nur ein kleiner Teil einer Handlung.

GTA 5 zum Beispiel hat einfach eine sehr flache Geschichte, welche hervorragend inszeniert ist. Da wird alles auf dem Silbertablett dem Spieler serviert und da muss man sich auch nicht mit irgendwelchen Themen auseinander setzen. In der Geschichte zählt einfach das hier und jetzt.
Bei Cyberpunk 2077 nerven dich die Details, aber diese Details (Sprachvokabular zum Beispiel) sind seit Jahrzehnten im Genre "festgesetzt" sind. Dann musst du Shadowrun und Cyberpunk 2020 verurteilen...
Choom, Chrom, Deck,... all diese Begriffe wurden schon zu den Pen and Paper Zeiten verwendet. Dich stört es, aber das ist der "Stil" dieses Genres.
Die Geschichte und Ihre Welt trifft letztendlich nicht deinen Geschmack, das bedeutet aber einfach nur nicht das diese schlecht ist. Das wollte ich nur mal erwähnen. ;)
 
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shoKuu schrieb:
@megaapfel
Was du willst ist Popcorn Kino Unterhaltung mit guter Inszenierung. Es geht bei CP2077 um ein Philosophisches Thema, welches uns zukünftig beschäftigen wird. Wer den Wert des Inhalts nicht erkennt, möchte einfach anders unterhalten werden.
Das tat es bei Deus Ex Human Revolution und Mankind Divded auch, und da fand ich das alles deutlich besser umgesetzt und inszeniert. Mit wesentlich weniger bugs.

In Cyberpunk 2077 sitzt oder steht man mit anderen NPCs rum, manchmal folgt man diesen irgendwo hin, quatscht ein bisschen, wählt Dialoge aus die keine Auswirkungen haben und das wars.

Ich bin mir sicher es gibt irgendwelche Podcasts die das günstiger und besser machen, als es das Cyberpunk 2077 tut.
 
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Yuuri schrieb:
Ähm eigentlich ziemlich viele Sidequests (siehe Aufgezählte oben)... Eigentlich alles sind auch Sidequests, die die Hauptcharaktere betreffen - Judy, Panam, Takemura, aber auch Sachen wie River, Peralez, Sinnerman, Johnny, Kerry, Rogue sind alles Sidequests. Die ganzen Cyberpsychos gelten als eine Side-Quest, textuell gibts da einiges zu erfahren.
Ja und nein. Auf der einen Seite sind es per Definition "Side-Quests", auf der anderen aber bleiben die wichtigen Neben-Charaktere ohne diese flach wie eine Scheibe Toast-Brot. Von daher sind sie eigentlich nötig um überhaupt irgendwas mit den Personen anfangen zu können.

Das ist auch grundsätzlich ein Problem von CP2077: nur anreißen und andeuten ist nicht das selbe wie wirklich Content liefern. Ein gutes Beispiel ist Johnnys Vergangenheit: in einem Cyberpunk Roman, hätten wir jeweils mehrere Kapitel aus der Zeit mit Johnny im Krieg, als Rocker und vom Untergang gehabt. Im Spiel aber gibt es für Krieg nicht mehr als Andeutungen und ein paar Logs mit allgemeinen Infos, für die Rocker Zeit sieht kaum besser aus und selbst für den Untergang bleibt man eher vage (Stichwort: "für die Schönheit" :rolleyes:). Ein weiteres: Trauma Team usw. es reicht einfach nicht Dinge mit Hintergrund in eine Welt zu packen und anzudeuten "es gibt da mehr", ohne aber spielerischen und story-technische(n) Möglichkeiten/ Anreiz zu schaffen.

Und Quests mit den Cyber-Psychos kannst du dir ja nicht mal selbst als eine einzige Side-Quest verkaufen: "gelten als..." bei Missionen die abseits des Themas Psychose keine verbindenden Elemente haben. Und hättest du meinen Kommentar komplett gelesen, dann hättest du wissen können, wieso ich die 100% textbasierten Logs für eine dumme Idee halte.


Cyberpunk ist klar kein schlechtest Spiel. Aber im Vergleich zu Cyberpunk Romanen oder Filmen oder selbst zu anderen Titeln des Genres z.B. Deus Ex, kratzt man hier einfach nur an der Oberfläche, sowohl Story-technisch als auch philosophisch. Und das kann auch keine Top Atmo, mit tollen Umgebungen und Sounddesign wett machen und "in Zukunft vielleicht durch Erweiterungen wie Blood and Wine viel besser" hilft dem Spiel Heute, Anfang 2021 auch nicht.


EDIT: Auf Gameplay Ebene sieht es da ja leider ähnlich aus. Gute Basis aber nicht als zu viel daraus gemacht. Beispiel hierfür die BDs: eigentlich eine schöne Auflockerung des restlichen Spiels, wird aber nur ne Hand-voll mal überhaupt genutzt...

Die Aussage "Verspieltes Potential" trifft hier 100% zu, auf quasi allen Ebenen des Spiels.
 
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Also ich werde mir das Game erst holen wenn die KI auch den Namen KI verdient. Was ich von Kollegen so gehört habe will ich hier garnicht erst auflisten...
 
Dass CP2077 nicht das geworden ist, was sich viele nach all den Jahren "Hoffnung und Hype" erhofft haben, tut mir für diejenigen echt leid (insbesondere diejenigen, die sich Urlaub nahmen und mehrfach verschieben mussten ^^).

Ich habe CP2077 nicht gekauft und werde es nicht tun, unabhängig von der Berichterstattung und Bugs. Mit ausufernden SP Spielen ala TW3, RDR2 usw. kann ich einfach nichts mehr anfangen bzw. verliere ich in der Regel nach einigen Stunden die Lust. :)
Wenn SP, dann eher sandboxige Spiele wie Skyrim und Fallout 4 (beides selbstversändlich gemoddet).
 
serval schrieb:
Wenn Spiele eine narrativen Mehrwert haben, dann weil sie ihr Thema nicht nur erzählen, sondern den Spieler sich erspielen lassen, weil sie Spieler mit dem Thema konfrontieren: nicht als Zuschauen oder Leser, sondern als Akteur. Und das fehlt bei Cyberpunk völlig, weil die ganze Auseinandersetzung mit den cyberpunkigen Themen letztendlich nur von V erlebt wird und das auch noch auf oberflächliche und bestenfalls halbfertige Weise.

Ich verstehe worauf du in deinem Beitrag hinaus willst und kann die Kritik bzgl. des erspielens und Auswirkungen der getroffenen Entscheidungen in weiten Teilen nachvollziehen.

Viele Entscheidungen haben auf den ersten Blick keine spielentscheidenden Konsequenzen, im Sinne wie du sie im Beispiel Pacifica nennst.
Wobei sich, meinem Empfinden nach, die "Akzeptanz" der Bewohner von Pacifica schon ändert, jenachdem welche Entscheidung man trifft und sie schon feindseliger agieren...
Aber es kann auch sein, dass ich mir das einbilde...

Wobei ich dir allerdings komplett widersprechen muss, ist dass V das Thema nur oberflächlich und halbfertig erlebt.
Die Story ist an vielen Stellen derart tiefgründig und regt zum Nachdenken und Reflektieren an, wie ich es in wenigen Spielen erlebt habe.
Vielleicht ist das Problem einfach, dass die extrem vielen kleinen Details nicht auf den ersten Blick erkennbar sind, sondern ein aufmerksames Spielen erfordern und einfach an vielen Stellen "versteckt" und nicht gleich offenkundig gebündelt sind.

Da schließt sich dann übrigens auch wieder der Kreis zum Thread-Thema. Meiner Meinung nach, genügt ein Durchgang ganz einfach nicht, um die ganze Tiefe der Story ergründen zu können.
Spieler, die das Spiel in einem durchrushen, können ganz einfach nicht alle versteckten Details, Anspielungen und Geschichten erleben.
Und das ist gar nicht als Kritik an diesen Spielern zu verstehen.
 
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Eigentlich wollte ich ja damit warten, bis ich da noch mal was schreibe, aber irgendwie schafft man es ja doch, dass man da auf gewisse Themen eingehen kann. An alle Nutzer, die es noch spielen wollen und nichts wissen möchten: Nicht weiter lesen.

shoKuu schrieb:
Nein, es gibt so viele Anspielungen und Dialoge über das Thema das in Cyberpunk wichtig ist. Nicht die Welt, nicht das drum herum, sondern die Frage die von Anfang immer wieder gestellt wird lautet: Ist V noch ein Mensch, oder einfach nur eine leere fleischliche Hülle.
Auch wenn das Spiel durchaus philosophische Fragen stellt, denke ich an dieser Stelle, dass hier dem Spiel mehr "Tiefgang" zu gesprochen wird, die das Spiel so aber nicht hat.

Denn in meinen Augen werden zwar viele "Fragen" gestellt, doch immer nur sehr oberflächlich bearbeitet und das Potenzial nicht genutzt. Sei es der Punkt um Soulkiller und die Engramme, seien es die wilden KIs und Alt oder eben auch der Rellic. Genau so das Thema der Cyberpsychose wird zwar oberflächlich angeschnitten, über die klassischen Klischees von Traumata und damit ausgelöste psychische Störungen geht es hier auch nicht hinaus.

Es reicht halt eben nicht nur anzudeuten, sondern am Ende muss man auch entsprechend sich den eigenen gestellten Fragen annähern und auch bereit sein die Fragen mit einer Antwort zu füllen, damit der Spieler sich seine Gedanken machen kann.

Die einzige Frage, die in diesem Spiel wirklich gestellt und bei der das Spiel versucht auch Antworten zu geben, sodass man sich Gedanken macht und anfängt nachzudenken: Was passiert, wenn zwei Erinnerungen anfangen sich einen Körper zu teilen und ist das Produkt am Ende "V", "Johnny" oder eben "Vonny" und diese Frage stellt man sich durchaus, gleichzeitig wird diese Frage zum Ende hin jedoch relativ simpel und auch unschön aufgelöst - in meinen Augen.

Alle weiteren Fragen sind primär Andeutungen, die massives Potenzial aufzeigten und doch wird dieses Potenzial verschenkt, dabei werden über viele Bereiche Andeutungen gemacht: Die "wilden KIs", Netwatch, Voodoo Boys und eben auch damit Verbunden die Peralez und das, was Sandra Dorsett entdeckt hat: Die Manipulation des menschlichen Bewusstseins. Bei Sandra Dorsett findet man heraus, dass eine Firna dahinter steht, man weiß aber eben nicht wer steht hinter dieser Firma, im verlauf der Hauptstory zu den Voodoo Boys deutet sich an, dass einige wilde KIs durchaus durch die Blackwall gekommen sein könnten und ebenso, dass sich da einige wohl auf einen "Krieg" vorbereiten und doch bleibt das Thema am Ende eben an der Oberfläche.

Und genau hier ist das Problem: Wie soll es weiter gehen? Denn die Story um V wiederum hat am Ende auf diese Frage durchaus auch potenziell eine Auswirkung, sofern man den Nomaden, Rouge oder eben Selbstmord-Weg gewählt hat und Arasaka in der Form Mikoshi entzieht.

Das Spiel bietet also sehr viel potenzial, aber keines der potenziale wurde wirklich genutzt und es wurde primär an der Oberfläche gekratzt und das Thema, das vertieft wird, entpuppt sich am Ende als … sehr simple gelöst.

shoKuu schrieb:
Letztendlich sind die Entscheidungen des Spielers entscheidend, ob man sich auf das Thema einlässt und entsprechen reflektiert, um sich dann am Schluss zu entscheiden.
Um ein Thema wirklich zu reflektieren, muss ein Medium jedoch mehr liefern, um eine wirkliche Grundlage zu liefern, von der man dann ausgehend ein Thema reflektieren kann. Cyberpunk 2077 macht an dieser Stelle jedoch nicht nur ein Themenfeld auf, sondern mehrere Themenfelder auf und behandelt keines davon mit der nötigen Tiefe und das Thema, das mehr Tiefgang hat, wird - wie geschrieben - recht platt am Ende dann aufgelöst.

Selbst wenn man sich als Spieler darauf einlassen will, bleiben gewissen Themen einfach nach dem Anreißen noch im Building stecken und brechen ab.

Man hat hier vermutlich einige Ideen gehabt um das Spiel aufzubauen und hat an allen Ideen gearbeitet und merkte dann im Lauf der Zeit: Das wird zu viel. Man hat dann eine der Fragen genommen und versucht zu vertiefen, merkte aber auch dann wieder, dass die Zeit knapp wird und musste dann hektisch versuchen eine Antwort zu finden, denn genau so wirkt das Spiel auf mich.

Vigilant schrieb:
Gut geschrieben. Das Thema Trans- und Posthumanismus liefert eine der Pämissen der Geschichte. Bspw. "Was ist Leben?"
Es liefert eine Prämisse der Geschichte, richtig, gleichzeitig ist es ein sehr weites Feld und CDPR macht in diesem Feld ein paar der Fragen auf und versucht nur eine wirklich zu beantworten und das zum Ende hin sogar eher hektisch.

Viele weitere Fragen werden jedoch nur angerissen und dann fallen gelassen. Man kann jetzt natürlich sich die Situation schön reden und sagen, dass man zum selbstständigen Nachdenken anregen wollen, man kann das ganze aber auch eben schlecht reden und sagen, dass man hier einfach nicht fähig war sich wirklich mit der Frage zu beschäftigen.

Die schönde Antwort ist wohl aber einfach: Sie hatten keine Zeit. Denn das merkt man an allen Ecken und Enden bei diesem Spiel.

Vigilant schrieb:
Tja, und wenig später trägt V eine modifizierte Version dieses Relics und muss sich bis zu einem der Enden damit intensiv herumschlagen. Für V geht es ab jetzt nicht mehr um abstrakte, philosophische Fragen, sondern um das nackte Überleben.
Der Plot um V und Johnny ist der einzige Plot, der wirklich halbwegs ausgearbeitet ist und bei dem man sich den 3 Antworten versucht zu näher: Wird Johnny zu V, V zu Johnny oder werde sie zu Vonny. (Ja, dass passt) Und doch ist die Lösung am Ende sehr simpel: Johnny oder V, nicht mehr, nicht weniger.

Die Entwicklung von V als auch Johnny wiederum im Lauf des Spieles sind dann eher simple Westentaschen-Psychologie und folgen den üblichen Stufen der "Trauer".

Wie gesagt man kann hier auf der einen Seite sich vieles schön reden oder auch pessimistisch zerreißen.

DonDonat schrieb:
Das ist auch grundsätzlich ein Problem von CP2077: nur anreißen und andeuten ist nicht das selbe wie wirklich Content liefern.
Genau das sehe ich ähnlich: Das Spiel versucht Themen anzureisen, liefert aber keine wirkliche Grundlage für eine "Diskussion".

DonDonat schrieb:
Und das kann auch keine Top Atmo, mit tollen Umgebungen und Sounddesign wett machen und "in Zukunft vielleicht durch Erweiterungen wie Blood and Wine viel besser" hilft dem Spiel Heute, Anfang 2021 auch nicht.
Volle Zustimmung. Stand aktuell: CB hat viele tolle Ansätze und doch wird keiner wirklich genutzt.
phanthom schrieb:
Wobei sich, meinem Empfinden nach, die "Akzeptanz" der Bewohner von Pacifica schon ändert, jenachdem welche Entscheidung man trifft und sie schon feindseliger agieren...
Aber es kann auch sein, dass ich mir das einbilde...
Nein, die sind immer pissed, egal wie du dich den Voodoo Boys gegenüber verhältst.
phanthom schrieb:
Vielleicht ist das Problem einfach, dass die extrem vielen kleinen Details nicht auf den ersten Blick erkennbar sind, sondern ein aufmerksames Spielen erfordern und einfach an vielen Stellen "versteckt" und nicht gleich offenkundig gebündelt sind.
Nein, die Details sind nicht das Problem, das Problem von Cyberpunk ist, dass das Spiel zu viele Themen anreißt, aber für keines der Themen wirklich sich die Zeit nimmt.

Das Spiel hätte wohl noch mindesten 1 oder 2 Jahre gebraucht um wirklich das zu werden, was es hätte sein können.
 
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Technisch ist das Spiel auf dem PC jetzt schon top mit entsprechender Hardware. Dem Gameplay an sich fehlen noch 1-2 Jahre Entwicklungszeit ...
Mein erster und letzter Durchlauf liegt bei 33 Std. Alle Haupt/Nebenquest gemacht. Das ist mir persönlich viel zu wenig und kein Vergleich zum Witcher.
 
phanthom schrieb:
Spieler, die das Spiel in einem durchrushen, können ganz einfach nicht alle versteckten Details, Anspielungen und Geschichten erleben.
Ich hab das Ding jetzt inklusive allen Sidequest durch und empfinde das auch Recht Oberflächlich. Viele der tollen Anspielungen und Geschichten (z.B die mit dem Bürgermeister oder mit der Frau die man am Anfang rettet) enden leider im nichts und selbst das was da ist hat Null Komma gar keine Auswirkung auf v oder die Welt.

Das Ding ist einfach nicht fertig geworden und das merkt man eben an jeder Ecke.
 
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evilhunter schrieb:
Viele werden einfach abwarten bis das Spiel in einem besseren Zustand ist. Oder allgemein bessere Hardware verfügbar ist.
Hoffen wir, dass CDPR es schafft :)

Geht mir genauso. Ich habe die Hauptstory durchgespielt und würde jetzt länger erst mit einer neuen Grafikkarte spielen. Zum Genießen der Welt möchte ich einfach „ein paar fps“ mit ein paar Details mehr.
 
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