MotherPink schrieb:
Für mich sticht die auf Strahlen basierte Umgebunsverdeckung ziemlich hervor.
Generell ein Effekt, der von Raytracing mit am meisten profitieren kann und die 4% Leistungsverlust fast wie geschenkt erscheinen lässt.
So ist es- RTAO ist ein für RT Verhältnisse eine wirklich günstiger Berechnungsmethode, der Beleuchtungsfehler korrigiert und Plastizität fördert.
Gegenüber ursprünglichen hochentwickelter AO- Verfahren ist es nicht das "disruptorische" Feature, es perfektioniert diese jedoch.
An den Bildern kann man sehr gut erkennen, dass durch RTAO die Schrittweite der AO- Berechnung dort liegt, wo auch das letzte Geometrische Objekt noch eine korrekte Verdeckung hinbekommt.
Und für die, die es anscheinend immer noch nicht verstanden haben und Raytracing für unnötig halten....
RT ist kein Effekt! Im Optimalfall kann man keinen Unterschied zu einer komplett vorberechneten Szene sehen, wie wir sie seit langer Zeit in Spielen betrachten düfen.
RT hat nur den Vorteil, dass es in Echtzeit! und deshalb mit dynamischen Objekten bzw. Szenen und Beleuchtung funktioniert.
Es ist also die Voraussetzung dafür, dass wir künftig spiele mit hochwertiger Grafik sehen, die einen realistischen Tag-/Nachtwechsel darstellen können, dynamische Szenen mit Physik, Interaktion, Zerstörung in welcher Gameplaytechnisch eben auch das Licht eine tragende Rolle spielen kann.
Vieles davon wird immer wieder von der Gaming- Community gefordert. Eine Lebendige Welt, steht dann aber prinzipbedingt eben dann einer fehlerfreien bzw. realistischen Grafik entgegen. Diese Hintergründe und die daraus folgende Kausalität geht einfach in manche Köpfe nicht rein.
Die meinen nur weil Raytracing draufsteht, müsse alles plötzlich komplett anders bzw. echt aussehen.