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News Drittes Gameplay-Video aus Battlefield 3

noxon schrieb:
@Sintho:
Falls es dich interessiert, warum der Sound in BFBC2 so gut ist, dann kann ich dir diese Slideshow von DICE empfehlen.
DICE verwendet etwas, was sie HDR Sound nennen. Das ist vergleichbar mit HDR Rendering, wie wir es von der Grafik her kennen. Eine sehr interessante aber eigentlich auch recht naheliegende Technik. So muss eine Soundengine aussehen. Da fragt man sich, warum das nicht schon alle so machen.

Der Sound in BC2 ist alles andere als sehr gut, auf dem 2. Blicj erst, aber wenn man weiss wie es in Bf2 war fällt einem viel auf das untergeht.

Das Problem ist dass er zwar immens druckvoll und bombastisch ist, aber durch das HDR Rendering viele Details verloren gehen weil immer nur das Lauteste in deiner Umgebung zu hören ist.
Das ist zwar realistisch, gameplaytechnisch aber nicht so schlau.

Es sind in Bad Company 2 keine Schritte zu hören, sie sind sehr schlecht ortbar und es kommt sehr oft vor dass plötzlich ein Tank vor dir steht weil du ihn nicht gehört hast.
Sie haben ja nicht umsonst diese automatischen Sprüche integriert damit jeder arme Depp der in Deckung nachlädt oder sich heilt seine Position selbst verrät.

Das ist extrem scheisse weil du da snicht kontrollieren kannst ausser du tust gar nichts beim verstecken oder anschleichen.

Wie gesagt beim Ersteindruck ist der Sound bombastisch, beim näheren hinhören fehlen doch ein paar wichtige Dinge.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du meinst wohl 28 nm 32 wurde übersprungen
Ups, hab ich wohl glatt was verwechselt! Dank dir für den Hinweis.
Das Licht der Taschenlampe wirft überhaupt keine Schatten. Wurde wohl vergessen.
Na die Taschenlampe leuchte doch nahezu aus der Sichtrichtung des Protagonisten. Da befinden sich die Schatten ja hinter den angestrahlten Objekten. Wenn, dann sieht man vielleicht gerade noch einen schmalen Streifen. Ganz wie bei einem Blitzlichtfoto bei Nacht.
 
@Dr4ven: Spielst du BC2 auch auf Wartapes bei der Soundeinstellung? Denn das hört sich nach Standardeinstellung an...
 
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