Zumindest aus Sicht des Lichtverhaltens, ist die Frostbyteengine der wohl größte Fortschritt seit Quake2. Selbst in Innenräumen taucht einen das Indirektlicht in noch nie da gewesener Glaubwürdigkeit ins Spielgeschehen ein. Was das Zerstörungsmodell angeht, da finde ich es ziemlich schwierig Vergleiche zu ziehen, einfach weil es bisher kaum was Vergleichbares gibt. Offensichtlich haben das die Entwickler etwas raushängen lassen, was ich ihnen aber nicht wirklich verübeln kann. Die geometrische Auflösung bis auf die Einschusslöcher herunterzurechnen, das wäre dann nochmal so eine ganz bestimmt nicht einfache zu realisierende technische Herausforderung. Und wenn, dann wohl nur über die Tesselationengine zu lösen oder halt als Fake über die Textur. Der Auflösungsgrad in den offenen Szenarien ist aber auch so schon enorm. Der bellende Hund im zweiten der drei Videos, die Ratte, das würde ich mal als Liebe zum Detail bezeichnen(Wie haben die das gemacht? Haben sie einem Hund einen Motioncapture Anzug übergestülpt?). Sehr erfrischend, gefällt mir gut so was. Gameplay? Keine Ahnung, nicht mein Gebiet.
Nicht nur Spieler werden mit großen Augen bewundern was da bei der Frostbyteengine so abgeht. Auch an anderer Stelle, nicht nur im Spielesektor bricht man sich derzeit die Finger, um so was in Echtzeit zu realisieren. Auch der Oberflächenglanz wirkt bereits sehr glaubwürdig. Das einzige was wirklich fehlt, sind Spiegelungen, darauf haben die Entwickler anscheinend verzichtet. Zu sehen etwa im Lüftungsschacht, durch den der Protagonist kriecht. Die ziemlich geschickt gemachte Metalltextur kann das Fehlen von direktem Spiegelverhalten nur zum Teil wettmachen. Das wäre dann aber auch ein bissl viel für den momentanen Stand der Hardware. Deshalb ist das auch OK(noch :-).
Apropos Hardware. Beim einem Rechnerkauf speziell für BF3, würde ich mich sicher noch bis Herbst gedulden. Dann, wenn man schon genaueres weiß über die Graphikship Generation in 32nm. Schneller/leiser/billiger, man kennt das...