News FidelityFX Super Resolution 2.0: AMD FSR 2.0 stellt sich im zweiten Quartal gegen DLSS

Super, bin gespannt und freue mich, sobald ich es selber testen kann. Könnte mir das super für VR vorstellen.

Ich weiß ja nicht, wo ihr das herhabt, dass es Open-Source ist. FSR 1.0 und NIS sind Open-Source. Von FSR 2.0 wissen wir das noch nicht.

https://github.com/NVIDIAGameWorks/NVIDIAImageScaling
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR

Ich sehe hier auch keinen offenen Standard, es läuft nur auf Grafikkarten verschiedener Hersteller. Das ist aber noch lange kein offener Standard. Dies ist vermutlich nur der Fall, weil hier AMD die Marktmacht fehlt.

Versteht mich nicht falsch, würde liebend gerne sehen, dass z.B. Nvidia mehr Open-Source anbieten würde, aber ich kann verstehen, dass die das bei der Marktmacht nicht nötig haben. Das ist nun mal ein Unternehmen, welches seinen Aktionären verpflichtet ist, wie AMD auch.
 
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Sieht ja mal gut auf den Screens aus. Aber das hat 1.0 auch meist... in den Spielen selber kann ich mir das dann aber keine 5 Minuten geben (e.g. FC6, CP2077).
Na ja hoffen wir auf das beste.
Auch mal sehen wie lange es dauert bis es weitläufiger implementiert wird und auch Spiele die bereits FSR1.0 haben geupdatet werden.
 
Mich würde interessieren ob FSR 2.0 sich auch für VR eignet? Dort sehe ich (für mich persönlich) den besten Anwendungsfall. DLSS 2.1 ist ja wohl schon VR kompatibel...
 
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GERmaximus schrieb:
Ich finde es schade das der Underdog mal wieder den offenen Standard legt, bedient und bezahlt.
Das müssen sie bei der Marktmacht von Nvidia so machen. Keiner gibt einen Pfifferling auf einen proprietären AMD Standard, wenn AMDs Marktanteil bei dGPU bei noch nicht mal 20% liegt.
 
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.Sentinel. schrieb:
Ich lasse mich gerne positiv überraschen. Aber im Normalfall gilt auch in der IT: Von nichts kommt nichts...
Hast ja recht, aber jetzt mach den AMDlern FSR nicht madig 🤪😉
 
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zweitnick schrieb:
Mich würde interessieren ob FSR 2.0 sich auch für VR eignet?
Ist in VR irgendwas anders oder warum liest man solche Fragen(auch bezogen auf FSR1.0) recht häufig?

Warum sollte es in VR anders funktionieren? Die werden genauso gerendert wie normale Spiele.
Ergänzung ()

feidl74 schrieb:
die Modis in fsr sind zwar schön, nur wenn der Spielehersteller schlichtweg mir fsr integriert ohne eine Modusauswahl, bringt mir das dann was bzw. welcher fsr Modus ist dann "daueraktiv"?
Es gibt kein Spiel, bei dem ein Entwickler keine Modusauswahl für FSR eingebaut hat.

Könnte er natürlich, aber wraum sollte er sowas tun? Wenn er es tun sollte, dann könnte er auch entscheiden, welcher "Modus" genommen wird.
Die Modi sind ja auch nur Default Vorgaben von AMD für 77, 67, 58 und 50% Renderauflösung. Die kann man alle vier so einbauen mit den entsprechenden Namen, muss man aber nicht. Dennoch halten sich so gut wie alle einfach an das was AMD vorschlägt.
Es wird niemand daran gehindert es so wie Valve bei Dota 2 zu machen, wo du gar keine Modi hast, sondern stattdessen einen Slider von 50-99% Renderauflösung(und damit im Grunde 50 FSR Modi)
 
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Taxxor schrieb:
Es gibt kein Spiel, bei dem ein Entwickler keine Modusauswahl für FSR eingebaut hat.
also bei world of warships kann man fsr 1.0 zwar aktivieren, aber es gibt im Grafikmenü keine Modusauswahl. auf Nachfrage im wargaming Forum, welcher Modus denn bei fsr 1.0 aktiv sei bzw. wo man die Modis auswählen kann, gab es bisher keine Antwort. anderst in Anno 1800, dort kann ich verschiedene fsr 1.0 Modis auswählen.
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Taxxor schrieb:
Dota 2 zu machen, wo du gar keine Modi hast, sondern stattdessen einen Slider von 50-99% Renderauflösung(und damit im Grunde 50 FSR Modi
ein Slider heißt nicht zwangsläufig mehr Modis. kann ja trotzdem nur 4 Modis beinhalten, 50-60% Modus 1; 61-70% Modus 2 usw...
 
feidl74 schrieb:
ein Slider heißt nicht zwangsläufig mehr Modis. kann ja trotzdem nur 4 Modis beinhalten, 50-60% Modus 1; 61-70% Modus 2 usw...
FSR arbeitet mit einer beliebigen Renderauflösung zwischen 50% und 99% der nativen Auflösung.

Wenn ich mit einem Slider in 1% Schritten von 50% bis 99% gehen kann, dann sind dass 50 verschiedene Renderauflösungen mit denen FSR dann arbeiten kann.

Wenn man das ganze in namentlich getrennte Modi unterteilen will, dann kann man logischerweise auch nur einen einzigen Prozentwert pro Modus nutzen.
Genau das hat AMD ja mit den Default Vorgaben getan, 4 Prozentwerte für 4 Modi.

Das ganze kann sogar komplett dynamisch funktionieren, wie man es in Cyberpunk auch einstellen kann. Dann wird sich abhängig von einem gewählten FPS Ziel auch variabel zwischen 50% und 100%(FSR aus) bewegt.
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feidl74 schrieb:
also bei world of warships kann man fsr 1.0 zwar aktivieren, aber es gibt im Grafikmenü keine Modusauswahl. auf Nachfrage im wargaming Forum, welcher Modus denn bei fsr 1.0 aktiv sei bzw. wo man die Modis auswählen kann, gab es bisher keine Antwort.
Dort scheint es in der Tat nichts zu geben. Das Spiel hat ansonsten wohl auch keinen Slider für die Renderscale und man findet wirklich keine Infos, von wievielen Prozent hier hochskaliert wird.
Man hat wohl einfach die alte CAS Option mit FSR ersetzt, ohne weitere Einstellmöglichkeiten zu schaffen.
 
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Ayo34 schrieb:
Wie soll sich DLSS durchsetzen, wenn es auf AMD und Intel Grafikkarten nicht funktioniert? Entweder es wird beides existieren oder die Open Source Lösung wird sich durchsetzen.

Nvidia alleine deckt über 80% des Marktanteils bei dedizierten GPUs alleine ab. Eine Closed Source Lösung kann sich da genauso durchsetzen, wie es Cuda ja eindrucksvoll bewiesen hat, wenn sie sich als Leistungsfähig erweist.

DLSS hat ja aktuell schon einen dominierenden Faktor am Markt und ist Bestandteil vieler großer Produktionen. Würde nicht ausschließen, dass bei entsprechend gutem Support seitens Nvidia sich DLSS durchsetzen kann, ggf. inkl. Offenem Fallback Layer der ohne Tensor Cores läuft.

Ausschließen würde ich zum jetzigen Zeitpunkt nichts.
 
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Taxxor schrieb:
Ist in VR irgendwas anders oder warum liest man solche Fragen(auch bezogen auf FSR1.0) recht häufig?

Warum sollte es in VR anders funktionieren? Die werden genauso gerendert wie normale )
Vermutlich weil DLSS bis ich glaube 2.1 nicht für VR verfügbar war. Warum? Keine Ahnung. Wer kann uns erhellen?
 
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Wintermute schrieb:
Vermutlich weil DLSS bis ich glaube 2.1 nicht für VR verfügbar war. Warum? Keine Ahnung. Wer kann uns erhellen?
Es war zu langsam. Das Frametime- Budget war zu hoch und frühere DLSS Varianten kamen mit steigender Framezahl immer schlechter zurecht (ist jetzt auch noch abgeschwächt so).
Muss man bei VR doch im Normalfall 90FPS+ halten.
 
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.Sentinel. schrieb:
Muss man bei VR doch im Normalfall 90FPS+ halten.
Und DLSS hatte Probleme, bei 70fps z.B. nach dem Einsatz von DLSS Quality auf 90fps oder mehr zu landen?
 
heroesgaming schrieb:
Ist WoW nicht aber ohnehin massiv CPU- und vor allem Thread-limitiert? Dieses Problem haben andere Blizzard-Spiele schließlich auch und erreichen daher grundsätzlich keine hohen fps in dem Sinne wie gut optimierte Spiele es tun.
Das nicht, aber mehr Bildqualität durch besseres Ausnutzen der GPU. Wenn ich den Ingame Scaler hochschiebe habe ich kaum Effekt, aber die GPU Sack sofort in die Knie, noch mehr wenn der eine Thread beschäftigt ist. Mit FSR habe ich das nicht, da unabhängig vom Spiel. Die GPU ist weiterhin ausgelastet, AA braucht man nicht mehr UND die Drops sind geringer.
 
Hoffentlich hat man da eine Wahl.
Bei Rennspielen ist DLSS aktuell noch eine Vollkatastrophe. Man kann nicht mal mehr erkennen was im vorbeifahren auf irgendwelchen Schildern steht.
 
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Shoryuken94 schrieb:
Nvidia alleine deckt über 80% des Marktanteils bei dedizierten GPUs alleine ab. Eine Closed Source Lösung kann sich da genauso durchsetzen, wie es Cuda ja eindrucksvoll bewiesen hat, wenn sie sich als Leistungsfähig erweist.

DLSS hat ja aktuell schon einen dominierenden Faktor am Markt und ist Bestandteil vieler großer Produktionen. Würde nicht ausschließen, dass bei entsprechend gutem Support seitens Nvidia sich DLSS durchsetzen kann, ggf. inkl. Offenem Fallback Layer der ohne Tensor Cores läuft.

Ausschließen würde ich zum jetzigen Zeitpunkt nichts.
Was bringt dir der dominierende Faktor am Markt, wenn die Spieler merken werden, wie gut FSR 2 funktioniert und wie haltbar die KI™ Geschichte Nvidias ist?

Wenn AMD FSR 2 ohne allzugrosse Qualitätsverluste das ganze offen und für alle Plattformen anbietet und superleicht in die Engines implementierbar ist, dann kann ich dir genau sagen, wie das mit DLSS endet.
 
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Eidgenosse schrieb:
Was bringt dir der dominierende Faktor am Markt, wenn die Spieler merken werden, wie gut FSR 2 funktioniert und wie haltbar die KI™ Geschichte Nvidias ist?
Ob und wie FSR 2+ konkurrieren wird, steht noch in den Sternen. Abgesehen von wieder einmal nur irgendwelchen Versprechungen wissen wir bisher noch nichts. Diese Lösung muss sich erst beweisen. Das Wunschdenken hier in der Diskussion ist komplett fehl am Platz!

Die temporale Komponente allein wird jedenfalls nicht der Heilsbringer sein. Besser als vorher, ja. Mehr aber auch nicht? Davon haben wir in anderen AA-Methoden ohnehin viele ähnliche Techniken. Letztlich kommt es auf die Details und Testergebnisse an.

Verglichen mit den KI-Geschichten, wie du es nennst, bringt FSR 2.0 in Theorie vielleicht 60-70%. Da muss dann jeder entscheiden, ob das gut genug ist. Je nach eigenen Ansprüchen kann das durchaus reichen.

Eidgenosse schrieb:
Wenn AMD FSR 2 ohne allzugrosse Qualitätsverluste das ganze offen und für alle Plattformen anbietet und superleicht in die Engines implementierbar ist, dann kann ich dir genau sagen, wie das mit DLSS endet.
Oh, das ist sie wieder: Die Eierlegende-Wollmilchsau!
Oder auch "Wenn das Wörtchen WENN nicht wär"!

Letztens hat mir ein Entwickler gesagt, nichts sei "superleicht" oder "einfach" zu implementieren. Das wären alles immer nur Geschichten von den intern verhassten Marketingfutzies. Die Programmierer weltweit müssen den Schlamassel am Ende ausbaden.

Über FSR+ ist außerdem noch nichts bekannt, außer irgendwelchem Werbematerial.
Da ich wette doch glatt, dass AMD ihre neue Technik wieder auf die Programmierer abwälzt. Dann muss jeder sehen wie er das in den Code bekommt. Wäre nicht das erste mal!
 
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Sehr spannend auch wenn ich mich bis jetzt nicht mit DLSS anfreunden konnte. :freaky:
Ich hoffe FSR 2.0 läuft dann auf allen Karten von AMD, Nvidia und Intel ohne Probleme. Vielleicht gibt es auch eine Möglichkeit FSR 2.0 mit nativer Auflösung zu nutzen, dann hat man einfach nur ein sehr gutes Anti Aliasing. Bei DLSS gibt es diese Möglichkeit ja leider nicht.
 
Eidgenosse schrieb:
Was bringt dir der dominierende Faktor am Markt, wenn die Spieler merken werden, wie gut FSR 2 funktioniert und wie haltbar die KI™ Geschichte Nvidias ist?
Als Besitzer einer 6800XT würde ich mich natürlich freuen, wenn FSR2.0 das wird, was AMD verspricht.

Aber zum aktuellen Zeitpunkt finde ich es noch sehr gewagt zu behaupten, dass man DLSS damit seine Daseinsberechtigung entziehen wird.
Aktuell wissen wir nur, dass DLSS insgesamt besser funktioniert als FSR1.0. Alles Weitere sehen wir, sobald wir FSR2.0 wirklich in der Praxis bewundern können.
 
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