Die aller ersten Spiele wurden von Menschen entwickelt, die einfach nur Lust auf die
Technologie hatten, ohne Gedanken an Geld zu verschwenden. Sobald das Geld bei der
Entwicklung von Software die übergeordnete Zielsetzung darstellt, werden Entscheidungen
im Design und dem Rahmen (Distribution, Updates etc.) diesem Ziel untergeordnet.
Da ist es nur verständlich, dass jene, die noch die Zeit der "ehrlichen" Software miterlebt haben,
nun diese mit der aktuellen Entwicklung vergleichen und entäuscht sind.
Jedoch ist Sofwareentwicklung kein Wohlfahrts-Verein.
Ein Entwickler verdient vermutlich ab 15€ die Stunde aufwärts.
Senior-Entwickler können auch leicht an die 40€ kommen.
Das muss man mit 60 Euro pro verkaufter Einheit erstmal erwirtschaften.
Und Software benötigt auch erstmal mindestens 2 Jahre bis sie ein verkaufsfähiges Stadium erreicht hat.
Hierbei sind die Entwickler oft nur Dienstleister für zb. einen Publischer und haben daher
ganz eigene Interessen, vorallem dann wenn deren Beauftragung in einem Werkvertrag auf 1 Jahr begrenzt ist.
In diesem Konstrukt wird sich keine Mühe für die Wiederverwendbarkeit und Wartbarkeit der Software gegeben,
da dies einem Konkurrenten es zu leicht machen würde einem den Auftrag im Nachhinein abzujagen. Außerdem wäre diese Investierte Zeit auch verlorene Zeit für die Entwickler, denn für sie ergeben sich durch besser wartbaren Code kaum Vorteile. Denn der Auftraggeber bezahlt die aufgewendete Zeit für das erreichen des Ziel so oder so. Er bezahlt jedoch nicht das aufräumen des Codes (zumindest in der Regel, einfach weil ihm das Know.How fehlt)
Nun ich kenne die Spiele-Branche nicht so gut, aber wenn dort ähnliche Verhältnisse herrschen,
dann braucht man sich über die Ergebnisse wirklich nicht wundern.
Man Stelle sich eine Werkstatt vor in der Jedes-Jahr die Mitarbeiter zu 100% ausgetauscht werden.
Niemand räumt die Werkstatt mehr auf, weil es nicht Teil des Auftrags ist. Mit einer unaufgeräumten Werkstatt kann man
darüber hinaus dem Nachfolge-Team Steine in den Weg legen. Der Auftraggeber bezahlt das Team nicht in relation: aufgewendete Zeit / erreichtes Ziel, sondern einfach die Komplette Zeit, egal ob und wie das Ziel erreicht wurde.
Unsere Politik funktioniert ähnlich. Alle 4 Jahre wechselt das Team. Als Vorbereitung werden dem nächsten Team Steine in den Weg gelegt, die sie nach Möglichkeit erst nach 3 Jahren finden. Demokratie ist was tolles, aber mit diesem Ergebnis hat wohl keiner gerechnet. Da wird Politik für vier Jahre gemacht und die Umgebung für die feindliche Übernahme vorberreitet.
Der Kommentar hier auf Comuterbase ist eine interessante Meinung, die ich auch durchaus teilen kann,
aber sie vernachlässigt völlig die Sicht der Software-Entwickler.
Die negativen Folgen für Spieler durch diese Konzepte sind für die Entwickler ein
Segen und bedeuten "Essen auf dem Tisch".
Die Software-Produzenten werden alle Möglichkeiten nutzen um Geld zu verdienen. Ungeachtet der Moral.
Die Politik führt nur zöglerlich Verbraucherschutzmaßnahmen ein. Aber auch hier wird sich denke ich
im bezug auf Spiele noch einiges tun. Denn wie rechtfertigt man, dass man bei einem Kauf eines Spiels evtl. gar nicht
Spielen kann, weil die Online-verbindung für die Authenifizierung fehlt oder schwere fehler das Spielen unmöglich machen oder oder oder. Rückgaberecht gilt nun auch für Download-Software, Gott sei Dank, aber hier gibt es noch viele weitere Probleme.
Zu guter letzt:
Software ist schon längst kein Produkt mehr. Es ist eine Dienstleistung.
Diese muss bezahlt werden.
Ob der Nutzer die ihm Angebotenen Bedingungen akzeptiert, entscheidet über den Erfolg.
Menschen, die viel Geld und wenig Zeit haben, werden darüber keine Gedanken verschwenden.
Sie kaufen es, probieren es aus und bleiben, wenn es gefällt.
Menschen mit wenig Geld sind die Mehrheit auf dieser Welt, auch wenn diese das Spiel nicht finanzieren,
beeinflussen sie gerade bei Online-Spielen maßgeblich das Spiel-Erlebnis. Sie halten mit ihrer großen Maße
die Spiele am leben und geben den reichen Spielern eine Community, mit der sie Spaß haben können.
Entscheiden sich die "armen"-Spieler gegen ein Spiel, wird es auch mit den "reichen"-Spielern scheitern, weil
sie schlicht nicht genug Spieler haben um es am Leben zu erhalten.
Der Spieler entscheidet selbst ...