News FSR 2.0: AMD nennt Details zu Auflösungen, Technik und Aufwand

Wolfgang

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Okay und jetzt muss das Ganze noch für die aktuellen Konsolen kommen! Da die PS5 jetzt auch endlich VRR unterstützt, wäre ich bereit für eine Konsole.
 
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@Wolfgang Meinst du in der Überschrift vom letzten Absatz und in dessen Fließtext tatsächlich Forsaken oder hattest du beim Schreiben nur einen Anflug von Nostalgie und meinst eigentlich Forspoken, wie auch im verlinkten Video?
 
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Forsaken, sah damals auch mega aus :)
 
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Also quasi ein Open Source DLSS ohne Tensorkernezwang.
Da kann man sich auf viele direkte Vergleiche freuen.

Scheint aber ein wenig auf Kosten der simplen Umsetzung von 1.0 zu gehen, was ein guter Vorteil von 1.0 ist.
 
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Ich bin mal gespannt ob dann Spiele die jetzt schon FSR 1.0 unterstützen dann FSR 2.0 nachgereicht bekommen. Oder ist dazu schon etwas bekannt?

Bei CP77 hat mit die FSR Implementierung nicht so gut gefallen....
 
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Ist das jetzt eigentlich dass was AMD auf der GDC zeigt, oder kommen da noch Infos?

Auf GPUOpen steht
All of these sessions will be streamed initially at GDC on March 23rd, but don’t worry if you can’t catch the conference as everything will be available through GPUOpen on March 24th at 4pm GMT!
Also heute 17 Uhr
 
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Für mich nicht ganz klar weshalb es FSR2.0 heisst. Mit FSR1.0 hat es technisch keine Ähnlichkeit.
Die Vergleiche mit DLSS werden spannend 👍
Ergänzung ()

entengruetze schrieb:
Ich bin mal gespannt ob dann Spiele die jetzt schon FSR 1.0 unterstützen dann FSR 2.0 nachgereicht bekommen. Oder ist dazu schon etwas bekannt?

Bei CP77 hat mit die FSR Implementierung nicht so gut gefallen....
Da FSR2.0 nichts mit FSR1.0 zu tun hat ist der Aufwand zum Implementieren grösser als FSR1.0. Der Aufwand wird auch nicht kleiner bei vorhandenem FSR1.0…
 
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die Renderauflösung beträgt dann noch 50 Prozent. Anstatt 3.840 × 2.160 wird entsprechend mit 1.920 × 1.080 gerendert
Sind das nicht eher nur 25%?
 
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Mudspike schrieb:
Sind das nicht eher nur 25%?
Die 50% beziehen sich wohl einfach darauf, dass die Werte (3840 & 2160) jeweils halbiert wurden und nicht auf die Menge der Pixel.
 
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Auch wenn der Kommentar vielleicht für den ein oder anderen deplaziert erscheint, man könnte auch einfach, schnellere Grafikkarten bauen...dass ist nicht direkt an AMD gerichtet. Oder den Spielestudios vorgaben bzgl Effizienter Ressourcennutzung machen.
Kann ja nicht sein, dass ein NFS Hot Pursuit von vor 10 Jahren, heute auf jeder Krücke rennt, und dabei besser aussieht als der fordernde neuere Aufguss...
 
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Dass es mit DLSS 2 gleichzieht, da bin ich recht zuversichtlich. Gespannt bin ich, wann es für Linux umgesetzt wird :D
 
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danyundsahne schrieb:
ich denke, dass hier die PS5 auch bald genannt wird. Macht ja Sinn bei fast identischer Hardware.
Im Forspoken Video aus dem Artikel wird explizit eingeblendet, dass die gezeigten FidelityFX-Effekte auf PC und PS5 eingesetzt werden.

EDIT: FSR wird noch in Version 1.0 gezeigt mit dem Hinweis, dass sich FSR 2.0 in Entwicklung befindet. Damit ist noch nicht sicher, dass es auch seinen Weg auf die PS5 finden wird, aber mMn. sehr wahrscheinlich.
 
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random12345 schrieb:
Für mich nicht ganz klar weshalb es FSR2.0 heisst. Mit FSR1.0 hat es technisch keine Ähnlichkeit.
Ach, der Name passt schon ganz gut, weil es eine neue Major-Version ist und da sagt man in der Regel: Vollständig neu umgesetzt.

Im Endeffekt könnt man das auch auf DLSS1 und 2 anwenden, weil die beiden Systeme quasi technisch auch keine Ähnlichkeit haben, auch wenn ein neurales Netz verwendet wird. ;)
Mudspike schrieb:
Sind das nicht eher nur 25%?
Ja und Nein zu gleich, kommt darauf an, was du mit der Auflösung meinst.

Verringerst du die Auflösung im 50 %, dann meint man damit in der Regel, dass die Auflösungen der Achsen um 50 % verringert wird, hier also 3860 auf 1980 und 2160 auf 1080. Damit ist die Auflösung um 50 % verringert, die Pixelmenge hat man geviertelt.

Wenn du die Auflösung als Anzahl der absoluten Anzahl an Pixel verstehst, dann hast du wiederum recht, dann sind es nur noch 25 %.
 
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„ Demzufolge wird FSR 2.0 die Qualitätsmodi etwas anders als bei FSR benennen und orientiert sich dabei an DLSS. Anstatt Ultra Quality, Quality, Balanced und Performance gibt es bei FSR 2.0 Quality, Balanced, Performance und Ultra Performance, was zwar im direkten Vergleich FSR 1.0 gegen FSR 2.0 merkwürdig erscheint, gegenüber DLSS 2.0 aber Sinn ergibt.“


Das ist etwas unglücklich ausgedrückt. Denn AMD benennt die Qualitäts Modi nicht anders, sondern die haben einen Modi ,Ultra quality faktor 1,3 entfernt und den optionalen „Ultra Performance“ Modi Faktor 3.0 hinzugefügt. Alle anderen Modi Sind mit ihren Skalierungs Faktoren/Namen geblieben.

@Wolfgang
 
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@Wolfgang
Alle Angabe beziehen sich rein auf das Upsampling und sind ohne zusätzliches Nachschärfen entstanden. Für letzteres benötigt die Radeon RX 6700 XT dann 1,5 ms, mit der Ziel-Auflösung WQHD sind es dann nur noch weniger als 0,7 ms.

Die Tabellen sind beide ohne Nachschärfen, die untere ist mit Performance Mode und der obere mit Quality Mode
 
Das ist ja durchaus eine gewisse Ironie: "Am einfachsten zu integrieren soll FSR 2.0 sein, wenn ein Spiel schon DLSS 2.0 unterstützt".
:D

FSR 2.0 als Motor für die DLSS Implementation?

Andere Gedanken:
  • FSR 2.0 wird also ungefährr genau den Aufwand machen, den DLSS 2 macht.
  • Die "FSR einzubinden ist easy" Tage und Alibis sind vorbei
  • DLSS Games können damit auch direkt zu FSR Games werden
  • Sobald wir Games finden, die nur FSR 2.0 anbieten, aber kein DLSS 2.0, könnten die sein, die AMD sponsored sind?
 
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