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NewsFSR 2.0: AMD nennt Details zu Auflösungen, Technik und Aufwand
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Kann man nicht beides machen?
(Machen sie glaube ich auch.)
Piak schrieb:
Kann ja nicht sein, dass ein NFS Hot Pursuit von vor 10 Jahren, heute auf jeder Krücke rennt, und dabei besser aussieht als der fordernde neuere Aufguss...
Auch wenn das nicht so bekannt ist, ist das ein Grund für raytracing. Gute Beleuchtung ist mit klassischen Mitteln sehr aufwendig zu realisieren. Umso effizienter es laufen soll, desto mehr Menschen müssen dran sitzen. EA kann sich das leisten, die meisten anderen nicht. Raytracing reduziert die benötigte manpower und mittelfristig kann sehr gute Beleuchtung mit weniger Angestellten in kürzerer Zeit bei hoher Effizienz erreicht werden. Große engines mit fertigen Tools sind das andere. Unreal Spiele sind vergleichsweise einfach zu optimieren.
So bekommen wir immer mehr optimierte Spiele auf schnelleren GPUs mit ressourcenschonenden temporalem upscaling für noch mehr Leistung.
Respekt an AMD, eine Upscaling-Methode zu entwickeln, die keine dedizierte Kerne für die Berechnung braucht und mit DLSS locker konkurrieren kann (wird sich final noch zeigen müssen). Obendrauf ist das Ganze noch Open Source. Danke AMD! 👍
Hoffe über die Konsolen kommt jetzt die große Marktdurchdringung. Dort lohnt sich das ja richtig, vor allem kann man da noch einiges an Leistung rausholen, sobald am Ende des Produktzyklus nicht mehr genug Leistung für 60fps zur Verfügung steht.
Sollte auch für DLSS Implementierung von Interesse sein, da die "3 Tage für die Umsetzung" auch andersrum gelten sollten, da ja selbe technische Voraussetzungen.
Ich habe bei DLSS2.0 sowohl in Cyberpunk als auch in Metro Exodus auf Balanced als Durchschnittsperson keine Unterschiede zu nativ UHD sehen können. Bestimmt gibt es die, aber man muss Screenshot mit Screenshot vergleichen, um die zu finden. Anders sieht es aus, wenn ich die Auflösung von UHD auf WQHD runtergestellt habe. Da sehe ich das Downgrade, selbst bei höheren Grafikpresets, sofort. Deshalb wohl die beste Innovation bei GPUs seit Jahren.
Nicht unbdingt, wenn man aktuell bedenkt, dass FSR2.0 auch in das XBox-Dev-Kit mit einzieht.
Da auch für Unity und UE entsprechende Plugins vorgesehen sind, wie bei DLSS. In dem Fall ist dann eher die Frage, welche Rahmenbedienungen muss bei FSR2 und DLSS2 abseits der Implementation in das Spiel noch beachtet werden und wie Aufwendig ist das dann.
Da FSR2 aber auf jeder Hardware läut, wäre es aber kein Beinbruch, wenn ein Hersteller kein DLSS2 implementiert, wenn AMD als Entwicklungspartner auftritt.
NVIDIA wird ja auch nicht FSR2 implementieren, wenn sie Entwicklungspartner sind bei den Spielen.
Warum? Da FSR2.0 auch auf NVidia-Karten laufen wird macht es (gleiche Qualität zwischen beiden vorausgesetzt) doch absolut keinen Sinn mehr, überhaupt noch DLSS einzubauen?
Muss nicht sein.
FSR2.0 nutzt halt einen Teil dessen, was für DLSS sowieso eingebaut werden musste. Was bei DLSS noch zusätzlich alles gemacht werden muss im Vergleich zu FSR wird man sehen müssen.
Ob es, wenn das Spiel noch gar nichts davon hat, mit FSR genau so lange dauert wie mit DLSS, weiß man noch nicht.
Laphonso schrieb:
Die "FSR einzubinden ist easy" Tage und Alibis sind vorbei
Ich würde das gelesene anders Interpretieren. FSR 1.0 und RSR => schnelle Integration.
FSR 2.0 aufwendiger, außer es existiert bereits DLSS 2.0 für das Game.
Anzunehmen dass es dann auch ein Guide gäben könnte FSR 2.0 in DLSS Games zu integrieren, was ja teils eigentlich nutzen von bereits investieren Ressourcen wäre. Interessant, weil es dann eben auf allen Grafikkarten laufen würde.
Bin aber gespannt wie dann Intel Lösung dazu passt, oder ob das dann schon "zu spät" ist. Wird man sehen.
Laphonso schrieb:
Die "FSR einzubinden ist easy" Tage und Alibis sind vorbei
Das hat ja nichts damit zu tun wie einfach es ist.
FSR müsste wenn man so will auch seit einem Jahr in jedem neuen Spiel drin sein, ist es aber nicht.
DLSS hat auch ein paar Optionen, die sehr einfach sind, einfach nur Checkboxen die man setzen muss, und die auch super dokumentiert sind. Trotzdem wird es bei vielen Implementierungen nicht beachtet, das bedeutet nicht, dass es nicht einfach zu implementieren wäre. Die Leute müssen nur anfangen Dokus zu lesen.
Warum? Da FSR2.0 auch auf NVidia-Karten laufen wird macht es (gleiche Qualität zwischen beiden vorausgesetzt) doch absolut keinen Sinn mehr, überhaupt noch DLSS einzubauen?
Das wird DLSS 3.0 zeigen. Zudem ich glaube noch nicht, dass FSR 2.0 ohne Ghosting bei gleicher DLSS 2.x (das Ghosting immer noch nicht komplett ausmerzt) Qualität zu finden sein wird, bevor ich das nicht live gesehen habe.
Respekt an AMD eine Upscaling-Methode zu entwickeln, die keine dedizierte Kerne für die Berechnung braucht und mit DLSS locker konkurrieren kann (wird sich final noch zeigen müssen). Obendrauf ist das Ganze noch Open Source. Danke AMD! 👍
Naja- Sie bauen DLSS nach, welches in der Version 1.9 auch auf den Shadern lief.
Danke an NVIDIA, dass die das Ganze überhaupt erst ins Rollen gebracht haben, den Vorreiter gespielt haben und für AMD kostenlos die Basis geschaffen haben, bei vielen Titeln nun ihr eigenes Verfahren einbringen bzw. nachrüsten zu können.
Da merkt man mal wieder, dass proprietäre Software einfach oftmals der Innovationstreiber bleibt.
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AMD, NV und Intel sollten sich endlich zusammen tun und gemeinsam den Standard stellen, wäre bestimmt ressourcenschonender
Eigentlich wäre es sinnvoll, wenn sowas allgemein direkt in DX12 oder Vulkan verschoben wird...
Aber keine Ahnung, habe zu wenig Ahnung von dem ganzen
Vorausgesetzt FRS2.0 bietet eine ähnliche Qualität/Performance wie DLSS, wäre es dann schlimm, wenn DLSS nicht mehr verwendet werden würde? Der einzige Vorteil den DLSS aktuell noch bietet ist das alleinstellungsmerkmal, zu kosten des Vendor locks.
Falls FSR2.0 hier also aufschließen kann, dann gibt es mMn. keinen vernünftigen Grund mehr DLSS zusätzlich zu implementieren.
Und demnächst kommt auch noch XeSS, dass auch Hersteller unabhängig laufen wird und ein weiteres Argument sein wird, DLSS nicht zu implementieren. Auch wenn es am Ende nur weniger Tage Arbeit wären.