News FSR 2.0: AMD nennt Details zu Auflösungen, Technik und Aufwand

random12345 schrieb:
Dan les dir nochmals die Kommentare durch, danke.
Nein, ich muss die Kommentare nicht noch mal lesen. Bei dir wiederum merkt man an der Stelle, dass du auf Teufel komm raus recht behalten musst und daher nicht kapierst oder scheinbar nicht aktzeptieren kannst, dass man mit dem Begriff Auflösungen zwei zwei verschiedene Sachen meinen kann, die am Ende aber die selbe Auswirkung haben.
random12345 schrieb:
Die Renderauflösung ist eben nicht 50% sondern 25%. Dem Computer ist egal ob die die X oder Y Achse halbierst, er muss so oder so alle Pixel berechnen deswegen stimmen auch nur die 25%.
Und noch mal: Nein, weder die 50 % sind falsch, noch die 25 % und ja, alles was du schreibst, ist richtig nur, alles was du schreibst, habe ich bereits in beiden meiner Beiträge bereits auch schon geschrieben. Es ist schon irgendwie amüsant, dass du den Zusammenhang zwischen den 50 % und den 25 % nicht mal erkennst und auch scheinbar die entscheidenden Punkte nicht verstanden hast, der hier für die beiden Zahlen wichtig ist:

1. Entweder ich betrachte die Renderauflösung als Angabe der Dimenesionen, dann habe ich eben den Vektor [3840, 2160] und wenn ich den Vektor halbiere, dann habe ich [1920,1080].
2. Oder ich betrachte die Renderauflösung als Anzahl der zu berechnenden Pixel also 3840 * 2160 und 1920 * 1080, was 8 MPixel oder eben 2 MPixel macht.

Es sollte dir spätestens jetzt aber etwas auffallen - wobei dein Beitrag da nicht unbedingt Hoffnung macht: Die Dimensionen bestimmen am Ende die Anzahl der Pixel die berechnet werden müssen und damit kann man an der Stelle zu der Aussage von dir, dass dem Computer es ja egal ist ob man die X oder Y Achse halbierst, weil ja eh alle Pixel berechnet werden, nur folgendes schreiben: Diese Aussage ist absolut falsch und du hast eigentlich keine Ahnung wovon du schriebst, versuchst aber nur Recht zu behalten.

Die Renderauflösung ist für ich gesehen eine Formel Gesammtzahl der Pixel = Pixel in der X-Achse * Pixel in der Y-Achse. Ändere ich die Dimension um 50 %, also halbiere beide Achsen, dann viertel ich die Anzahl an Pixeln, also deine 25 % oder in dem Fall 4K und FHD: 8 MPixel gegen 2 MPixel.

Und damit erneut: Die 50 % sind genau so wenig falsch wie deine 25 %, die 50 % beziehen sich auf die Dimension, die 25 % auf den Anzahl der Pixel.

Und jetzt noch was wichtiges: Für die Renderauflösung ist es sogar sehr entscheidend, ob ich die Dimension beschneide, denn x * y. Ich kann nämlich statt die Dimensionen pauschal um 50 % zu minimieren, auch nur eine Achse minimieren. Ändere ich - anders als du hier behauptest - bei 4k die Auflösung der X-Achse um 50 %, dann berechnet man nur noch 4 Megapixel, statt wie bisher 8 50 Megapixel.

(3840 * 0,5) * 2160 = 1920 * 2160 = 4,1 MegaPixel, die berechnet werden müssen.

Um das ganze sogar noch etwas greifbarer zu machen:

Wenn eine GPU 8 MegaPixel berechnet, dann kann man das entweder in 3840 * 2160 machen, man kann es in 4000 * 2000 machen, man kann es in 2000 * 4000 machen oder in 8000 * 1000 oder 1000 * 8000, man könnte es aber auch in 5555 * 1440 machen usw.

Die Dimensionen einer Auflösung bestimmen die Anzahl der zu berechnenden Pixel und es gibt eine sehr einfache Faustformel: Verdoppel ich die Dimension, vervierfacht sich die Anzahl der Pixel. Oder andersherum: Halbiere ich die Dimension, viertelt sich die Menge der Pixel.

Und damit noch mal: Meint man hier mit der Renderauflösung die Dimension, dann sind die 50 % richtig, meint man die Menge an Pixel, sind die 25 % richtig, diese Zahlen schließen sich nicht aus!
 
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.Sentinel. schrieb:
FSR 1 funktioniert technisch betrachtet sogar erstaunlich gut und alles andere als ein Fail.
"Fail" war es an der Stelle, an der man glaubte, dass es DLSS ersetzt. Das realisierte dann ja auch das AMD subreddit.

Sollte FSR 2.0 etwas abliefern wie DLSS 2.3 z.B. in Death Standing ("Rekonstruktion = besser als nativ"), dann wird es wirklich interssant
 
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von 22 FPS auf ~45 FPS in Cyberpunk mit Ultra Raytracing auf ner 6700 XT.

AMD verspricht aber zu viel. Das Game sieht definitiv nicht gleichwertig oder besser aus mit dem Modus Quality.

Spielbar ist es mit der FPS aber.

Wenn der Chart von AMD selbst kommt...


frew2oc9f6p81.jpg
 
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therealcola schrieb:
von 22 FPS auf ~45 FPS in Cyberpunk mit Ultra Raytracing auf ner 6700 XT.

AMD verspricht aber zu viel. Das Game sieht definitiv nicht gleichwertig oder besser aus mit dem Scaling enabled.

Wann hat das AMD bei FSR1.0 versprochen?
Und auch bei FSR2.0 sagen sie auch, dass es besser aussehen kann, aber nicht dass das immer so ist.
 
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whyme schrieb:
Wann hat das AMD bei FSR1.0 versprochen?
Und auch bei FSR2.0 sagen sie auch, dass es besser aussehen kann, aber nicht dass das immer so ist.
https://gpuopen.com/fidelityfx-superresolution-2/?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=fsr2#quality

Quality mode provides an image quality EQUAL or superior to native rendering.

->Qualitätsmodus liefert ein Bild gleichermaßen oder besser als nativ gerendert


Dann sollte die Formulierung eher "similiar to equal" heißen aber nicht equal. Weil equal ist es mit Sicherheit nicht.
 
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therealcola schrieb:
Dann sollte die Formulierung eher "similiar to equal" heißen aber nicht equal. Weil equal ist es mit Sicherheit nicht.

Woher weißt du das? Spiele mit FSR2.0 gibt es noch nicht. ;)
 
therealcola schrieb:
Dann sollte die Formulierung eher "similiar to equal" heißen aber nicht equal. Weil equal ist es mit Sicherheit nicht.
Aber was hat das nun mit deinem Vergleich zu Cyberpunk zu tun, wo du FSR 1.0 hast?
Ergänzung ()

therealcola schrieb:
Leider falsch God of War hat bereits FSR 2.0 integriert
Nein hat es nicht, was auch immer die Entwickler dort reingeschrieben haben, das ist nicht FSR 2.0.

Kann es auch gar nicht, weil es überhaupt nicht unter DX11 läuft.
 
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Das Treiberseitig aktivierbare FSR von der AMD Software aus ist doch genau das gleiche oder nicht?
Die Games müssen doch nicht FSR 2.0 unterstützen dafür gibt es das feature doch jetzt als Super Resolution Treiber seitig?
 
therealcola schrieb:
Das Treiberseitig aktivierbare FSR von der AMD Software aus ist doch genau das gleiche oder nicht? Die Games müssen doch nicht FSR 2.0 unterstützen dafür gibt es das feature doch jetzt als Super Resolution Treiber seitig?

Dazu einfach den Artikel zu RSR lesen, da wird im ersten Abschnitt alles erklärt.
https://www.computerbase.de/2022-03...per_resolution_ist_fsr_light_in_allen_spielen

FSR 2.0 hat damit überhaupt nichts zu tun, das muss genau wie DLSS pro Spiel integriert werden
 
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Achso RSR ist vom Treiber selbst und FSR 1.0 oder 2.0 gibts im Game als Auswahl und bietet dann die von AMD beworbene Leistung ohne "Qualitätsverlust"!

Na dann
 
Vollwertiges FSR (sowohl 1.0 als auch 2.0) muss vom Spiel selbst unterstützt und dafür von den Entwicklern explizit integriert werden. Das rein treiberseitige Feature (RSR) ist im Endeffekt mehr oder weniger nur ein Postprocess-Filter.
 
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Dann hab ich meine Klappe zu schnell aufgemacht sorry :D direkt durchstreichen
 
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mibbio schrieb:
Das rein treiberseitige Feature (RSR) ist im Endeffekt mehr oder weniger nur ein Postprocess-Filter.
..welcher den Algorithmus von FSR 1.0 verwendet, daher das Ergebnis ähnlich ist.
 
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Wenn AMD meint, dass das Bild bei FSR 2.0 auf Quality gleichwertig oder besser* aussieht, dann kann ich mir nicht vorstellen, dass sie dort auch einen Sprung wie 22 fps --> 45 fps (also etwa Faktor 2) ankündigen würden. Wäre auch keine sinnvolle Erwartungshaltung, wenn sich die Anzahl der Pixel nur um den Faktor 1,5 reduziert und dann noch ~1,5 ms (Ryzen 5900X) Rechenzeit draufkommen.

*) Das Wort ist m. E. ungünstig, weil doch recht subjektiv, aber vermutlich hat das Marketing auf so was bestanden. Wenn sich z. B. die Texturschärfe durch das Nachschärfen ändert und das jemand für sich als überschärft bewertet, aber durch die temporale Komponente z. B. Kantenflimmern verringert wird, dann könnte das Bild von einer Person (die z. B. mehr Schärfe und weniger Flimmern mag) als besser angesehen werden und von einer anderen (für die die Schärfe zu hoch ist) als schlechter. Durch das Wort gab's hier schon viele Diskussionen und das nimmt wohl so schnell auch kein Ende ; )
 
Irgendwie unschön, dass es keinen Ultra Quality Modus gibt. Die extremen Modi braucht hingegen kein Mensch, die sehen eh unmöglich aus.
 
DevPandi schrieb:
Ändere ich - anders als du hier behauptest - bei 4k die Auflösung der X-Achse um 50 %, dann berechnet man nur noch 4 Megapixel, statt wie bisher 50 Megapixel.
Oha, da werden dann nur noch 8% der Pixel berechnet :D:evillol:

Ich glaube du hast zu oft 50% schreiben müssen ^^
 
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