random12345 schrieb:
Dan les dir nochmals die Kommentare durch, danke.
Nein, ich muss die Kommentare nicht noch mal lesen. Bei dir wiederum merkt man an der Stelle, dass du auf Teufel komm raus recht behalten musst und daher nicht kapierst oder scheinbar nicht aktzeptieren kannst, dass man mit dem Begriff Auflösungen zwei zwei verschiedene Sachen meinen kann, die am Ende aber die selbe Auswirkung haben.
random12345 schrieb:
Die Renderauflösung ist eben nicht 50% sondern 25%. Dem Computer ist egal ob die die X oder Y Achse halbierst, er muss so oder so alle Pixel berechnen deswegen stimmen auch nur die 25%.
Und noch mal: Nein, weder die 50 % sind falsch, noch die 25 % und ja, alles was du schreibst, ist richtig nur, alles was du schreibst, habe ich bereits in beiden meiner Beiträge bereits auch schon geschrieben. Es ist schon irgendwie amüsant, dass du den Zusammenhang zwischen den 50 % und den 25 % nicht mal erkennst und auch scheinbar die entscheidenden Punkte nicht verstanden hast, der hier für die beiden Zahlen wichtig ist:
1. Entweder ich betrachte die Renderauflösung als Angabe der Dimenesionen, dann habe ich eben den Vektor
[3840, 2160]
und wenn ich den Vektor halbiere, dann habe ich
[1920,1080]
.
2. Oder ich betrachte die Renderauflösung als Anzahl der zu berechnenden Pixel also
3840 * 2160
und
1920 * 1080
, was
8 MPixel
oder eben
2 MPixel
macht.
Es sollte dir spätestens jetzt aber etwas auffallen - wobei dein Beitrag da nicht unbedingt Hoffnung macht: Die Dimensionen bestimmen am Ende die Anzahl der Pixel die berechnet werden müssen und damit kann man an der Stelle zu der Aussage von dir, dass dem Computer es ja egal ist ob man die X oder Y Achse halbierst, weil ja eh alle Pixel berechnet werden, nur folgendes schreiben: Diese Aussage ist absolut falsch und du hast eigentlich keine Ahnung wovon du schriebst, versuchst aber nur Recht zu behalten.
Die Renderauflösung ist für ich gesehen eine Formel
Gesammtzahl der Pixel = Pixel in der X-Achse * Pixel in der Y-Achse
. Ändere ich die Dimension um 50 %, also halbiere beide Achsen, dann viertel ich die Anzahl an Pixeln, also deine 25 % oder in dem Fall 4K und FHD: 8 MPixel gegen 2 MPixel.
Und damit erneut: Die 50 % sind genau so wenig falsch wie deine 25 %, die 50 % beziehen sich auf die Dimension, die 25 % auf den Anzahl der Pixel.
Und jetzt noch was wichtiges: Für die Renderauflösung ist es sogar sehr entscheidend, ob ich die Dimension beschneide, denn
x * y
. Ich kann nämlich statt die Dimensionen pauschal um 50 % zu minimieren, auch nur eine Achse minimieren. Ändere ich - anders als du hier behauptest - bei 4k die Auflösung der X-Achse um 50 %, dann berechnet man nur noch 4 Megapixel, statt wie bisher 8
50 Megapixel.
(3840 * 0,5) * 2160 = 1920 * 2160 = 4,1 MegaPixel, die berechnet werden müssen.
Um das ganze sogar noch etwas greifbarer zu machen:
Wenn eine GPU 8 MegaPixel berechnet, dann kann man das entweder in 3840 * 2160 machen, man kann es in 4000 * 2000 machen, man kann es in 2000 * 4000 machen oder in 8000 * 1000 oder 1000 * 8000, man könnte es aber auch in 5555 * 1440 machen usw.
Die Dimensionen einer Auflösung bestimmen die Anzahl der zu berechnenden Pixel und es gibt eine sehr einfache Faustformel: Verdoppel ich die Dimension, vervierfacht sich die Anzahl der Pixel. Oder andersherum: Halbiere ich die Dimension, viertelt sich die Menge der Pixel.
Und damit noch mal: Meint man hier mit der Renderauflösung die Dimension, dann sind die 50 % richtig, meint man die Menge an Pixel, sind die 25 % richtig, diese Zahlen schließen sich nicht aus!