.Sentinel. schrieb:
Da gibt es sogar noch viel weitere, schöne Tricks. Derjenige, der meint, dass irgendwas "NATIV" gerendert wird, wird mit LOD, spatialer und zeitlich niedrigerer Auflösung und allerlei 2d- Bildschweinereien abgespeist.
Eigentlich ist - wenn wir denn es genau nehmen wollen - alles, was wir heute in Spielen rendern einfach nur ein großer Trick und es fängt schon mit der grundlegenden Prämisse des Z-Buffers zusammen und wie mit dessen Hilfe dann ein drei dimensionaler Raum in einen zwei dimensionalen Raum abgebildet wird.
Alles was darauf dann läuft - LOD oder die von
@mibbio genannten Verfahren - sind dann nur weitere Tricks um den Rechenaufwand handhabbar zu halten.
Genauso ist Bump- und Normalmapping ein großer Trick, bei dem Vertiefungen und Co nicht wirklich real gerendert werden, sondern man den "Effekt" durch Anpassen der Lichtwerte erzeugt.
Auch mit den Schatten (Shadowmaps) verhält es sich ja teilweise nicht anders, weil man diese teilweise nicht in der nativen Auflösung erzeugt am Ende, sondern auch kleinere Auflösungen wählt, weil man ansonsten zu viele Ressourcen braucht.
Gleiches bei SSAO/HBAO und Co, die man in unterschiedlichen Auflösungen und Co berechnen kann, was dann auch die Qualität ändert. Dazu simplifiziert man hier so stark, dass das nicht mal im Ansatz als nativ gelten könnte, weil man anhand von einer "Annahme" alles berechnet.
In anderen Effekten arbeitet man auch partiell mit Heuristiken, weil es zu aufwendig wäre es nativ zu rendern und wenn man darauf achtet, fällt es einem sogar auf.
Wie du ja so schön sagst: Wirklich nativ wird eigentlich überhaupt nichts gerendert, weil man über alle Schritte immer auch Kompromisse eingehen muss aus Leistung und Darstellung.
Genauso die Leute, die hier ständig pauschal wegen Bloom, Lensflare und Co das Postprocessing verurteilen, ohne dass sie kapieren, dass quasi jeder moderne grafische Effekt auf Postprocessing aufbaut. Richtig lustig wird es dann, wenn die Leute dann auch noch anfangen abzulästern, dass ja heute kaum ein Spiel mehr MSAA unterstützt. Dass MSAA heute quasi keine Rolle mehr spielt, hat auch mit der heutigen grafischen Qualität zu tun, denn MSAA setzt viel zu früh in der modernen Renderpipeline an und daher viele Kanten überhaupt nicht mehr erfassen kann und damit eigentlich keinen Mehrwert hat und primär dann einfach nur Leistung kostet.
Genau so die Verteufelung von VRS, weil man ja dann nicht mehr "nativ" rechnet, als ob die LOD im Hintergrund etwas nativ wirklich darstellt.
Und um dann ja auch zu zeigen, wie böse doch alles ist, werden Screenshots in 4 und 8k erstellte und man zoomt dann um den Faktor - ich übertreibe etwas - 1000 heran, damit man dann den minimalen Unterschied zeigen kann.
Ich hab aktuell in Cyberpunk DLSS an und merke vom Bild her quasi keinen Unterschied beim Spielen. Erst wenn ich mir Screenshots ansehe, sehe ich die Unterschiede, aber im Spiel? Da hab ich anderes zu tun.