News FSR 2.0: AMD nennt Details zu Auflösungen, Technik und Aufwand

Die Grüne Brille wieder nicht abgetan?

Oder Angst das DLSS jetzt kein Alleinstellungsmerkmal mehr ist?
Und jetzt der Krüppel Vram von Nvidia so richtig zu tragen kommt?

Zu FSR.
Ich freue mich da richtig drauf. Endlich geht es weiter und AMD lässt sich nicht hetzen sondern zieht sein Ding durch.
 
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entengruetze schrieb:
Bei CP77 hat mit die FSR Implementierung nicht so gut gefallen....
Mir auch nicht. Es sehr Matsche selbst auf Ultra Qualität. Besonders schlecht ist es bei kleinen Details wie Zäune/Gitter/Stromkabel usw.
 
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Piak schrieb:
Auch wenn der Kommentar vielleicht für den ein oder anderen deplaziert erscheint, man könnte auch einfach, schnellere Grafikkarten bauen...
Immer schön mit dem Kopf durch die Wand. Egal ob bei Produktionsketten etc., man will immer eine Optimierung. Einige Leistungsschübe gab es u.a. dadurch, dass man sich Glück überlegt hat, was man denn wirklich berechnen muss. Dadurch entstanden viele Techniken, z.B Bump Mapping, mir fällt grad nichts besseres ein. Am Ende ist FSR genau sowas. Wenn man ein fast gleichgut
es Bild upscalen kann, wieso nicht? Die Karten werden schneller, aber rein physikalisch kommt man einfach an seine Grenzen was Strukturbreite angeht. Bei 1nm passen etwa 10 Atome nebeneinander. Und Atome sind bei der jetzigen Technik einfach erstmal die unterste Grenze. Interessant wird es mit stacking etc.

Sorry ich schweiße ab. Aber der Kommentar einfach schnellere Karten zu bauen, ist nicht nur deplatziert, sonder auch einfach echt plump.
 
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Plastikman schrieb:
Dadurch entstanden viele Techniken, z.B Bump Mapping, mir fällt grad nichts besseres ein.
Gäbe da noch "Screen Space Reflections" um Spiegelungn resourcensparend zu simulieren statt echter (Raytracing-)Spiegelungen.
Oder auch diverse Verfahren, um Teile der Spielwelt, die die virtuelle Kamera (und damit der Spieler) nicht sieht, gar nicht erst zu rendern.
  • Occlusion Culling (verdeckte Objekte werden nicht gerendert, obwohl sie da sind, zb. Stuhl hinter einer Wand)
  • Backface Culling (Rückseite von Polygonen braucht man nicht rendern, wenn nur die Vorderseite sichtbar ist)
  • Frustum Culling (Spielwelt außerhalb des Sichtkegels der Kamera wird nicht gerendert)
Sind alles "Tricks". um den Renderaufwand zu reduzieren, obwohl die Inhalte an sich vorhanden sind. Einige davon kann man beispielsweise gar nicht nutzen, wenn man mit Raytracing rendert, weil man dort in Spiegelungen auch Objekte indirekt sehen kann.
 
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imh0t3p schrieb:
Wenn AMD meint, dass das Bild bei FSR 2.0 auf Quality gleichwertig oder besser* aussieht, dann kann ich mir nicht vorstellen, dass sie dort auch einen Sprung wie 22 fps --> 45 fps (also etwa Faktor 2) ankündigen würden. Wäre auch keine sinnvolle Erwartungshaltung, wenn sich die Anzahl der Pixel nur um den Faktor 1,5 reduziert und dann noch ~1,5 ms (Ryzen 5900X) Rechenzeit draufkommen.
Das kommt ganz drauf an. Wenn viel RT mit im Spiel ist, bringt reduzierte Auflösung ne ganze Menge mehr.

Hier nur mal Cyberpunk als Beispiel
Screenshot 2022-03-24 160906.png



Das ist ne Steigerung von nicht ganz Faktor 2, aber immerhin +87% für FSR Quality. Für FSR 2.0 wird jetzt noch ein wenig mehr Overhead entstehen, sodass wir vielleicht bei um die +80% herum landen würden hier.


Wenn du jetzt RT ausschaltest, sieht das ganze schon anders aus
Screenshot 2022-03-24 161130.png


Gut, CPU Limit bei allem über Ultra Quality, aber Ultra Quality hat mit RT noch knapp über 50% gebracht, hier sind es nur noch 31%(was auch in etwa der Sprung ist, den man in nicht-RT Titeln von Ulta Quality erwarten kann bei 1440p)
 
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Da gibt es sogar noch viel weitere, schöne Tricks. Derjenige, der meint, dass irgendwas "NATIV" gerendert wird, wird mit LOD, spatialer und zeitlich niedrigerer Auflösung und allerlei 2d- Bildschweinereien abgespeist.

Insofern ist das schlimmste, was passieren kann, dass man Artefakte, gegen andere Artefakte tauscht. Mit dem Unterschied, dass beim temporalen Supersampler deutlich höhere Effizienz möglich ist, so dass die Karten zugleich ressourcenschonender als auch schneller arbeiten können.
 
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.Sentinel. schrieb:
Da gibt es sogar noch viel weitere, schöne Tricks. Derjenige, der meint, dass irgendwas "NATIV"

Im Grunde wird aber bei diesen Vergleichen zum Upscaling, das native Bild als jenes bezeichnet, was man mit einem festgelegten Preset im Spiel, welches der Entwickler festgelegt hat, einstellen kann. Da dieses Bild Ergebnis vom Programmierer so gewollt ist.

Und meiner Meinung nach versteht das auch der Großteil der Gamer so. Es gibt immer diejenigen die jedes Wort auf die Waagschale legen und die genau Definition laut Duden Zitieren. Manchmal muss man auch zwischen den Zeilen lesen können.
 
freue mich drauf. spiele mit einer 6600xt / ryzen 5 3600 / ddr4 3800mhz meistens in 2k nativ.
ich denke auf "balanced" könnte ich mich einstellen. bin mal gespannt wieviel mehr fps das sein werden
 
mehmet_b_90 schrieb:
Respekt an AMD, eine Upscaling-Methode zu entwickeln, die keine dedizierte Kerne für die Berechnung braucht und mit DLSS locker konkurrieren kann (wird sich final noch zeigen müssen). Obendrauf ist das Ganze noch Open Source. Danke AMD! 👍
Respekt oder NVidia hat mal wieder proprietär sein wollte, heißt es nicht, dass da mega viel Arbeit dahinter war. (keine Ahnung ob es so ist). Aber mit "Tensorkernen", klingt das ganze sofort viel Aufwendiger und cooler.
 
Taxxor schrieb:
Das kommt ganz drauf an. Wenn viel RT mit im Spiel ist, bringt reduzierte Auflösung ne ganze Menge mehr.

Hier nur mal Cyberpunk als Beispiel
<snip>

Gut, CPU Limit bei allem über Ultra Quality, aber Ultra Quality hat mit RT noch knapp über 50% gebracht, hier sind es nur noch 31%(was auch in etwa der Sprung ist, den man in nicht-RT Titeln von Ulta Quality erwarten kann bei 1440p)
Hast Recht, hatte grad nicht im Sinn, dass das mit RT durchaus anders skalieren kann, weil die RT- und Rasterizer-Zahlenschieber nicht immer gleich ausgelastet sind und momentan wohl oft eher die RT-Einheiten bremsen.
 
Northstar2710 schrieb:
Im Grunde wird aber bei diesen Vergleichen zum Upscaling, das native Bild als jenes bezeichnet, was man mit einem festgelegten Preset im Spiel, welches der Entwickler festgelegt hat, einstellen kann. Da dieses Bild Ergebnis vom Programmierer so gewollt ist.
Der Entwickler hat aber auch DLSS integriert. Also ist auch dessen Bild/Ergebnis vom Programmierer so gewollt.

Manchmal muss man auch zwischen den Zeilen lesen können.
Manchmal muss man aber auch Klartext reden. Mit einem "nativ" gerasterten Bild würde keiner spielen wollen.

Erst mit x Filtern (z.B. AA/AF) wird ein akzeptables, wenn auch weiterhin mit Artefakten und Quantisierungsfehler beladenes Bild draus.

Jeder spielt damit, aber da bleibt der Aufschrei nach "nativ" plötzlich aus, obwohl die Filter das original gerasterte Bild im nachhinein "verfälschen".

Siehe auch @DevPandi unten, der das ganze schön ausgeführt hat.
 
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.Sentinel. schrieb:
Da gibt es sogar noch viel weitere, schöne Tricks. Derjenige, der meint, dass irgendwas "NATIV" gerendert wird, wird mit LOD, spatialer und zeitlich niedrigerer Auflösung und allerlei 2d- Bildschweinereien abgespeist.
Eigentlich ist - wenn wir denn es genau nehmen wollen - alles, was wir heute in Spielen rendern einfach nur ein großer Trick und es fängt schon mit der grundlegenden Prämisse des Z-Buffers zusammen und wie mit dessen Hilfe dann ein drei dimensionaler Raum in einen zwei dimensionalen Raum abgebildet wird.

Alles was darauf dann läuft - LOD oder die von @mibbio genannten Verfahren - sind dann nur weitere Tricks um den Rechenaufwand handhabbar zu halten.

Genauso ist Bump- und Normalmapping ein großer Trick, bei dem Vertiefungen und Co nicht wirklich real gerendert werden, sondern man den "Effekt" durch Anpassen der Lichtwerte erzeugt.

Auch mit den Schatten (Shadowmaps) verhält es sich ja teilweise nicht anders, weil man diese teilweise nicht in der nativen Auflösung erzeugt am Ende, sondern auch kleinere Auflösungen wählt, weil man ansonsten zu viele Ressourcen braucht.

Gleiches bei SSAO/HBAO und Co, die man in unterschiedlichen Auflösungen und Co berechnen kann, was dann auch die Qualität ändert. Dazu simplifiziert man hier so stark, dass das nicht mal im Ansatz als nativ gelten könnte, weil man anhand von einer "Annahme" alles berechnet.

In anderen Effekten arbeitet man auch partiell mit Heuristiken, weil es zu aufwendig wäre es nativ zu rendern und wenn man darauf achtet, fällt es einem sogar auf.

Wie du ja so schön sagst: Wirklich nativ wird eigentlich überhaupt nichts gerendert, weil man über alle Schritte immer auch Kompromisse eingehen muss aus Leistung und Darstellung.

Genauso die Leute, die hier ständig pauschal wegen Bloom, Lensflare und Co das Postprocessing verurteilen, ohne dass sie kapieren, dass quasi jeder moderne grafische Effekt auf Postprocessing aufbaut. Richtig lustig wird es dann, wenn die Leute dann auch noch anfangen abzulästern, dass ja heute kaum ein Spiel mehr MSAA unterstützt. Dass MSAA heute quasi keine Rolle mehr spielt, hat auch mit der heutigen grafischen Qualität zu tun, denn MSAA setzt viel zu früh in der modernen Renderpipeline an und daher viele Kanten überhaupt nicht mehr erfassen kann und damit eigentlich keinen Mehrwert hat und primär dann einfach nur Leistung kostet.

Genau so die Verteufelung von VRS, weil man ja dann nicht mehr "nativ" rechnet, als ob die LOD im Hintergrund etwas nativ wirklich darstellt.

Und um dann ja auch zu zeigen, wie böse doch alles ist, werden Screenshots in 4 und 8k erstellte und man zoomt dann um den Faktor - ich übertreibe etwas - 1000 heran, damit man dann den minimalen Unterschied zeigen kann.

Ich hab aktuell in Cyberpunk DLSS an und merke vom Bild her quasi keinen Unterschied beim Spielen. Erst wenn ich mir Screenshots ansehe, sehe ich die Unterschiede, aber im Spiel? Da hab ich anderes zu tun. ;)
 
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Die neue Techniken und Upscaling verfahren sind schön und gut, nur so lange die Bäume, Büsche, Zäune oder auch andere Objekte bei mir so Flackern ( In Cyberpunk ganz besonders schlimm, war auch damals in PUBG genau so )

https://gfycat.com/secretmadeupherald

bringt das auch nichts...

Egal was man einstellt dieses Game ist einfach nur Flacker heaven...

Bei Nvidia Karten und aktivierten DLSS geht das flackern wohl komplett weg laut youtube videos.

AMD nö...


Ob es einfach nur an 1080p liegt ? Kriegt man das flackern mit 1440p weg was meint ihr?
 
Hier ist einer der 4K Vergleichsscreenshots von AMD, bei dem ich zwei Stellen mit den verschiedenen FSR 2.0 Modi rangezoomed habe. In jpeg konvertiert, weil die png zu groß war, aber ich denke man sieht es trotzdem ganz gut:
FSR2 Comparison.jpg

Ergänzung ()

therealcola schrieb:
Bei Nvidia Karten und aktivierten DLSS geht das flackern wohl komplett weg laut youtube videos.

AMD nö...


Ob es einfach nur an 1080p liegt ? Kriegt man das flackern mit 1440p weg was meint ihr?
Mit höherer Auflösung wird es natürlich weniger, mit niedrigerer Auflösung wird es mehr.
Da FSR 1.0 nicht temporal arbeitet wird daher das Flackern durch die niedrigere Renderauflösung nur noch verstärkt. Wenn man schon nur 1080p als Zielauflösung hat, lohnt sich FSR 1.0 daher idR überhaupt nicht.

FSR 2.0 wird es allerdings, wie DLSS, auch hier eliminieren.
 
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.Sentinel. schrieb:
Der Entwickler hat aber auch DLSS integriert. Also ist auch dessen Bild/Ergebnis vom Programmierer so gewollt.

Ob er es integriert hat oder nicht. Spielt keine Rolle. In keinem Preset ist es vorgewählt. Von daher optional.

Und hier geht es um den Vergleich native vs Upscale, dies impliziert einen ausgeschalteten upscaler.
 
Northstar2710 schrieb:
Ob er es integriert hat oder nicht. Spielt keine Rolle. In keinem Preset ist es vorgewählt. Von daher optional.
Es gibt aber durchaus Spiele, die in den verschiedenen Quality Presets auch die Renderscale verändern.

Northstar2710 schrieb:
Und hier geht es um den Vergleich native vs Upscale, dies impliziert einen ausgeschalteten upscaler.
DLSS und FSR2.0 sind aber halt keine einfachen Upscaler, Upscale wäre wirklich einfach nur eine reduzierte Auflösung ohne sonstige Zusätze.
 
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