Test HTC Vive Pro 2 im Test: Mit der höchsten Auflösung gegen die Valve Index

cleric.de schrieb:
Ich will mich auch nicht wiederholen. Aber ich hab nicht gesagt, dass es keine Spiele gibt. Sondern dass momentan PC-VR vor allem (also nicht ausschließlich) eine Sim-Enthusiasten-Nische ist.
Die shooter sind z.B. für mich keine Sims, und da gibt es ne ordentliche Auswahl finde ich.
cleric.de schrieb:
Ja, ich kenne auch die "langen" Listen mit ganz vielen alten und noch älteren Spielen. Indie, Kleinkram, Mini-Pausen-Spiele, Halbgares usw. - wer auf Dauer Spaß dran hat. Oder wer sich hauptsächlich neue Brillen mit super hohen Auflösungen kauft, um dann den ganzen alten Kram noch einmal zu spielen. Das ist für mich kein Fortschritt.
Da hast du grundsätzlich recht. Mehr Content wäre auch von meiner Seite zu begrüßen (wie gesagt, Sportspiele - neben Creed - wären super). Aber du lässt schon viel guten Content weg, toll erzählte Geschichten, Kinderspiele (Tin hearts, vr furballs,The Curious Tale of the Stolen Pets), interaktive Filme (alle google Filme), Jump'n'run (Trover saves the universe), Kreativgames (Paint brush) und noch Perlen wie superhot VR, beat saber oder Pistol whip und google earth (ab in die Kindheits-/Urlaubserinnerungen).
Sowas wie die Gnomes & gobblins Demo (leider nie weiter realisiert) hätte ich liebend gerne selbst und auch für meine Kinder zum einmal Durchzocken.
 
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@SIR_Thomas_TMC

Ich mache das ja nicht erst seit gestern. Ich kenn den ganzen Kram. Ich hab Beat Saber, Pistol Whip, Synth Riders etc. rauf und runter gespielt. An billigen Wave Shootern mangelt es auch nicht. MoH, auf das viele gehofft hatten, war ein typischer VR-Rohrkrepierer.

Und Creed ist ein super Beispiel. Das hab ich abends mal angemacht und unwissend und ungewollt in zwei Stunden am Stück durchgespielt. Und nun? Ja, dann versuch ich es halt mit Thrill of the Fight. Das (viel) bessere Box-Spiel, sieht aber aus wie in den 90igern. Dafür brauch ich keine Highend-Brille. Und es ist halt wirklich ein reiner Simulator, ohne irgendwas nennenswertes drumherum.

Squadrons hatte ich auch angesprochen. Das war bei PC-VR der letzte Titel, wo man halbwegs von AA+ sprechen konnte. Aber es ist halt doch kein X-Wing, Tie-Fighter und hat auch noch zu viele Flaws.

Egal, ob brauch mich nicht darüber nicht aufzuregen. Das regelt der Markt wahrscheinlich von ganz alleine. Wenn kein Content für die Massen kommt, wird PC-VR weiter dahinsiechen.
 
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@cleric.de Das (für mich - noch) mehr qualitativ hochwertige games gut wären, hab ich dir schon zugestimmt. Ich persönlich finde die Auswahl an genres und games schon jetzt so groß, dass ich mit dem Zocken (v.a. weil ich natürlich auch weiterhin normale nicht vr Spiele spiele) gar nicht hinterher komme. Also das was an Spielen vorhanden ist/nicht vorhanden ist, sollte aus meiner Sicht eher nicht von VR abhalten.
Aber ich will dich da gar nicht bekehren, dein subjektiver Eindruck ist absolut ok. Möchte nur meinen anderen subjektiven Eindruck daneben stellen. :)
 
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Ich hab das ja 2019 selbst noch so argumentiert. Denn speziell 2019 war ja eigentlich ein gutes VR-Jahr. Mit großen Hoffnungen auf Alyx.

Man kann nur hoffen, dass die aktuelle Flaute etwas mit Corona zu tun hat und die Situation sich wieder bessern wird. Sonst muss man als VR-Fan halt irgendwann Richtung PS5 schauen. ;)
 
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cleric.de schrieb:
Und Creed ist ein super Beispiel. Das hab ich abends mal angemacht und unwissend und ungewollt in zwei Stunden am Stück durchgespielt.
Auch da war's bei mir so, dass mich das game wirklich langfristig fesselt, immer wieder 20-30 min alle paar Wochen, dann bin ich eh platt. Das langt mir absolut, ich find es toll so. War ein super Kauf.
 
Sind Simulationen wirklich eine Nische? Rennspiele dürften auch im Arcade-Bereich massentauglich sein und in VR gut wirken. Und da gibt eine noch einen Simulation-Bereich der sich VR nicht erschlossen hat: Die gern unterschätzen Alltags Simulationen. FlightSimmer(zähle mich dazu) belächeln die zwar, aber ist der Landwirtschaft-Simulator nicht Dauergast bei den Verkaufscharts? Und meine Meinung nach wurden viele dieser Spiele in VR super funktionieren.

Bei mir ist aktuell so, das bei fast allen Spiele ohne VR was fehlt. Bei Aufbau/Strategie sehe das nicht so eng, da mir 4h am Stück Anno 1800 unter der VR Brille zu anstrengen wären.
Nach Alyx oder H3 fühlt sich jeder Non-VR Egoshooter/RGP, wo ich Kopf, beide Arme und Hände mit einer Maus plus Tasten WSAD plus E-R-F und Shift-Leertaste steuern muss, an als hätte man beide Arme auf den Rücken gebunden. Bzw an die Tastatur.und Maus.

Und meine VP2 war heute hier, ich aber leider nicht, muss ich morgen von der Post abholen...
 
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@Mudspike rpg npc simulator ist für mich ein sehr lustiges game (von der Idee her und in der Umsetzung), habe ich mehrere Stunden gespielt (doppelt so lange wie nötig gewesen wäre). Das ist auch nur ein 2-3 h game, aber das reicht mir auch. Die Grundidee war witzig, die Umsetzung gut. Einfach mal was ganz anderes zum Ausprobieren. Und jetzt hab ich es durch und muss es auch nicht nochmal spielen, bin aber zufrieden. Für mich braucht nicht jedes Spiel ein Wiederspielwert. Einmal sehr gut oder gut langt mir. Portal 1 & 2 hab ich nachdem ich es fertig hatte (hat natürlich sehr viel länger gedauert), auch nicht nochmal gespielt. :) Und mich riesig über die VR-Version (10-30 min Spielspaß) gefreut.
 
Mudspike schrieb:
Bei mir ist aktuell so, das bei fast allen Spiele ohne VR was fehlt.
Das geht mir ja auch so. Sonst würde ich die Kohle für VR nicht ausgeben.

Squadrons mag viele Flaws haben und viel zu kurz sein. Aber der Eindruck in VR ist einfach Wahnsinn. Wer will sowas denn danach nochmal in Flat spielen?

Oder Alyx? Oder Lone Echo? Rollenspiele würden sich super anbieten. Resident Evil 7. Ein GTA oder Red Dead Redemption - und bitte keine halbgaren Mods. Da würde VR wieder mehr Sinn machen. ;)
 
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Ich hab ja gehört, das lone echo toll sein soll. Leider nicht für meine Headsets zu bekommen (außer durch gebastel irgendwie), daher - kein Kauf.

GTA oder RDR in VR, für mich als mod wäre es ok, wenn es einen dämlichen one-klick installer dafür gäbe. Würde ich sogar für jeweils ein 10er für den mod locker machen. Aber dann sollte der gut funktionieren (nicht perfekt) und einfach zu installieren/deinstallieren zu sein.
 
Kraeuterbutter schrieb:
ist ein Scherz oder ?
die VFX1 hatte ne Auflösung von 263 × 230 pro Auge ==> 60K Pixel
da hat die z.B. die HTC Vive Pro 2 mit 2.448 × 2.448 pro Auge ==> 6Mega Pixel
das ist eine ver-100-Fachung der Auflösung !
Es geht mir ja nicht nur um blanke Zahlen. Natürlich hat sich die Auflösung verbessert, aber es geht auch um die generelle User-Experience, um Komfort/Ergonomie und so weiter. Es sind im Gesamtpaket für mich einfach keine weltbewegenden Neuerungen.

Anders ausgedrückt:
Etwas vorhandenes verbessern ist nicht gleichzusetzen mit etwas neu(es) erfinden. Deshalb stellt sich bei mir einfach kein Hype-Effekt ein.

Es hätte z.B. von Anfang an keine Kabelvarianten geben dürfen. Es hätte auch von Anfang an keinerlei Sensorik im Raum verteilt werden müssen - das HMD kann mit drölf Kameras und Sensoren versehen werden, die den Raum korrekt ausmessen und auch korrekt erkennen, was ein Stuhl, was ein Lautsprecher und was eine Wand ist.

Die höchstmögliche Auflösung der Displays (in Verbindung mit Grafikkarten, die das auch nur irgendwie ansatzweise füttern könnten), sind da eher nebensächliches Beiwerk für mich.

Wobei wir da auch bei einem interessanten Thema sind:
Hat nVidia nicht zur RTX 2000er Serie schon beworben, dass es eine neue Rendering-Technik gibt, die die notwendige Render-Auflösung für VR-Titel massiv verringert?

Grob zusammengefasst sollte das wie folgt aussehen:
Eine native Auflösung von (beispielsweise) 1920x1080 Pixeln je Auge würde also herkömmlich betrachtet 3840x1080 Pixel bedeuten. Da jedoch jedes Auge nahezu das selbe Bild sieht und sich lediglich die Perspektive leicht verändert, müsste eines der beiden Bilder lediglich um ein paar Pixel in die jeweilige Richtung verschoben werden. Demnach soll das Bild nicht zweimal gerendert werden, sondern lediglich das eine Bild von vorn herein um ca. 10-20% größer, also immer noch deutlich unter WQHD.

Mit dieser Technik sollte es viel eher möglich sein, selbst Triple A-Titel mit mindestens 60Hz pro Auge zu betreiben.

Wo sind wir denn in der Wirklichkeit gelandet?
Bestes Beispiel ist hier der MS Flight Simulator, der in Full HD mit einer 2080 Ti mit Ach und Krach (aber immerhin mit Hohen Details) an den 60 FPS kratzt.

Wie schaut es mit VR aus?
Eine 3090, die zweifellos Kreise um eine 2080 Ti zieht, schafft gerade einmal bei stark reduzierten Details die Hälfte davon.

Wo ist sie denn, die von nVidia angepriesene Technik? Das kann ja kaum damit gemeint sein, wenn selbst die Top-Grafikkarte der Nachfolgegeneration es nicht schafft, auch nur annähernd spielbare Resultate in den VR-Helm zu bringen.

Meinetwegen kann sich jeder die derzeit vorhandene VR-Welt rosarot-reden, mich holt das sprichwörtlich in keinster Weise ab.

EDIT:
Multiview Rendering, da isses doch:
https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/multiview

...also... da im Video... aber haben wir auch in der Realität, gut 3 Jahre später, etwas davon? Ich zweifle stark daran.
 
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DJMadMax schrieb:
Es hätte z.B. von Anfang an keine Kabelvarianten geben dürfen. Es hätte auch von Anfang an keinerlei Sensorik im Raum verteilt werden müssen - das HMD kann mit drölf Kameras und Sensoren versehen werden, die den Raum korrekt ausmessen und auch korrekt erkennen, was ein Stuhl, was ein Lautsprecher und was eine Wand ist.
Das ist natürlich Blödsinn. Es gab einen Markt an Enthusiasten und der wurde bedient. Ab da wurde und wird es - wie überall beim technologischen Fortschritt und Produkten - stetig besser und damit steigen auch immer mehr Leute ein.

Man merkt an einigen Äußerungen aber dass du einfach keine Erfahrung mit VR hast und das ganze nicht korrekt einschätzt (z.B. die Äußerung mit AAA Spielen bei 60fps).

Die Quest 2 scheint aber ziemlich genau das zu sein was du willst. Warum hast du dann keine? Gute User Experience? Check. Komfort? Mit optionalem Zubehör auch gut. Kabellos? Check. Keine Sensorik im Raum verteilen? Check.

Ist ja nicht so als gäbe es nur die Vive Pro 2 am Markt.
 
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DJMadMax schrieb:
Grob zusammengefasst sollte das wie folgt aussehen:
Eine native Auflösung von (beispielsweise) 1920x1080 Pixeln je Auge würde also herkömmlich betrachtet 3840x1080 Pixel bedeuten. Da jedoch jedes Auge nahezu das selbe Bild sieht und sich lediglich die Perspektive leicht verändert, müsste eines der beiden Bilder lediglich um ein paar Pixel in die jeweilige Richtung verschoben werden. Demnach soll das Bild nicht zweimal gerendert werden, sondern lediglich das eine Bild von vorn herein um ca. 10-20% größer, also immer noch deutlich unter WQHD.
Nein, das siehst du falsch(ja Wortspiel ...). Weiß gar, wo man da anfangen muss oder ob du überhaupt willens bist, das nachvollziehen.
Halte mal deine rechte Hand flach vor dein rechtes Auge. Nun halte einen Finger der linken Hand hinter der rechten Hand Hand. das linke Auge zumachen und du sieht nur deine Fläche Hand. Linke wieder auf und dann das Rechte zu und du siehst deinen Finger hinter der Hand.
Jetzt mal mir ein großes Bild, wo ich nur zwei Ausschnitte, welche um ein paar Pixel verschoben sind, brauche um korrekten Tiefenwirkung zu erzielen.

Du wirst sehen das klappt nur, wenn du ein doppel malst und zwar aus anderen Blickwinkeln und diese überlappen (ohne Überlappung kein 3D Effekt). Durch verschieben von Pixel kommt man da nicht weit.

Bei VR- Brillen überlappen die Panels nur teilweise, damit man mehr FOV rausholt. Das klappt weil Augen auch nur eine Teilweise überlappung haben und daher unsere Hirn das zu verarbeiten mag.
 
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@Blaexe
Meine bisherigen, selbst gesammelten und direkten Erfahrungen mit VR sind tatsächlich ernüchternd gewesen, aber ich bin auch keinesfalls jemand von der Sorte, der aus dem Stand umfällt, weil er ne Rollercoaster-Demo vorgeführt bekommt.

Die Quest war mir vor einiger Zeit schon aufgefallen, aber ob es damit "DIE" Spiele gibt, die mich reizen würden? Ich bin nicht sicher. Das Software-Thema wäre auch noch eines, das ich anschneiden müsste. Dass man bei den großen Titeln wie Fallout, Skyrim und DooM auf den Trichter gekommen ist, sich zu teleportieren, anstatt einfach vorwärts zu laufen, nimmt mir komplett die Immersion. Ist bei Rennspielen im VR-Betrieb ja auch nicht der Fall, schon komisch. Da gibt man Gas und fährt gezielt vorwärts oder Rückwärts und lenkt links und rechts - da wird kein Auto/Charakter teleportiert.

Dennoch würde ich z.B. mal gerne GZDooM mit der Quest (2) ausprobieren, da gibt's wohl passende Mods für.

@Mudspike
Ich habe es natürlich etwas vereinfacht dargestellt mit dem "ein paar Pixel verschieben", aber uns ist sicher beiden klar, wie polygonbasiertes Rendering funktioniert. Wenn du einen Würfel vor dir hast und dich so hinstellst, dass du drei Seiten des Würfels siehst, dann ist die Rendering-Last immer die Selbe, egal von welchem Blickwinkel aus du auf den Würfel schaust, solange diese drei Flächen des Würfels weiterhin gerendert werden müssen/ergo: im Blickfeld sind.

Natürlich ist mir auch klar, dass das Ganze in der Praxis deutlich komplexer abläuft, unter Anderem eben mit der Umgebungsverdeckung oder mit Spiegelungen, die abhängig vom Blickwinkel sind. Dennoch siehst du ja im nVidia-Video, das ich verlinkt habe, wie sehr da gelobpreist wird, in der Realität sieht es aber komplett anders aus.

Wahrscheinlich bin ich erst zufrieden, wenn wir uns in das aus Star Trek bekannte Holodeck begeben können.
 
Morvan schrieb:
VR ist sicher nicht gestorben. Was gestorben ist, ist der Hype. Da haben vor 5 Jahren manche gedacht, dass wir heute alle nur noch mit Datenbrillen vor den Augen rumlaufen.

Sehe ich genauso. Es gab übrigens mal eine Zeit, da meinte Tchibo, 3D Drucker verkaufen zu müssen - DAS werden die so schnell nicht wieder machen, da bin ich mir sicher.
 
DJMadMax schrieb:
Die Quest war mir vor einiger Zeit schon aufgefallen, aber ob es damit "DIE" Spiele gibt, die mich reizen würden? Ich bin nicht sicher.
Dafür gibts die gleichen Spiele wie für alle anderen Brillen plus ein paar Quest exklusive Spiele. Aber du hast doch die ganze Zeit von der Hardware gesprochen.
 
SIR_Thomas_TMC schrieb:
Ich hab ja gehört, das lone echo toll sein soll. Leider nicht für meine Headsets zu bekommen (außer durch gebastel irgendwie), daher - kein Kauf.

Welches Headset hast du? Gebastel würd ich es jedenfalls nicht nennen. Du installierst dir Revive und den Oculus Store, anschließend werden dir alle Spiele die du damit kaufst automatisch auch in SteamVR angezeigt. Hat bei mir keine 2 Minuten gedauert, und finde ich von der User Experience sogar um Welten sympathischer als der umgekehrte Weg mit einer Quest2 zB SteamVR-Spiele zu spielen (wo man erstmal den Umweg über Oculus Link gehen muss bevor man SteamVR starten kann, mit jeweils getrennter Spielesammlung).
 
DJMadMax schrieb:
Es geht mir ja nicht nur um blanke Zahlen. Natürlich hat sich die Auflösung verbessert, aber es geht auch um die generelle User-Experience, um Komfort/Ergonomie und so weiter. Es sind im Gesamtpaket für mich einfach keine weltbewegenden Neuerungen.
Aber das hat sich doch alles verbessert.
Controller, Tracking, Motion Sickness, Linsen, Ergonomie.
DJMadMax schrieb:
Es hätte z.B. von Anfang an keine Kabelvarianten geben dürfen. Es hätte auch von Anfang an keinerlei Sensorik im Raum verteilt werden müssen - das HMD kann mit drölf Kameras und Sensoren versehen werden, die den Raum korrekt ausmessen und auch korrekt erkennen, was ein Stuhl, was ein Lautsprecher und was eine Wand ist.
Das HMD könnte mit mehr Kameras versehen werden, aber das kostet Platz, Energie, Gewicht und Leistung.
Und kabellos, naja, da war/ist das Problem, dass es ebenso schwierig ist, die benötigten Leistungskomponenten in die Brille einzubauen, deren Hitze im Griff zu behalten und die Datenübertragung in gutem Maße über eine sinnvolle Distanz zu gewährleisten.
DJMadMax schrieb:
EDIT:
Multiview Rendering, da isses doch:
https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/multiview

...also... da im Video... aber haben wir auch in der Realität, gut 3 Jahre später, etwas davon? Ich zweifle stark daran.
Wird auch schon seit Jahren genutzt. Das ist Standard. Sonst würde das alles noch schlechter laufen.
 
Blaexe schrieb:
Dafür gibts die gleichen Spiele wie für alle anderen Brillen plus ein paar Quest exklusive Spiele. Aber du hast doch die ganze Zeit von der Hardware gesprochen.
Jetzt habe ich doch glatt ein wenig im Schrank herumgewühlt und ein Destek V4 gefunden, das ich mir vor etwa 2,5 Jahren gekauft hatte - damals noch mit einem etwas schlechteren Handy. Heute habe ich mir den Spaß gemacht und es mal wieder in Betrieb genommen - immer noch mit keinem Renderingwunder, aber immerhin mit einem Honor 9x mit halbwegs brauchbarem SoC und recht ordentlichem Display (Auflösung über Full HD).

Ich muss zugeben, ich war sehr überrascht, wie wenig mich das Fliegengitter stört, das zudem ja schon deutlich abgenommen hat zu früheren Erfahrungen (habe da u.A. auch noch die PSVR im Kopf und die Rift CV1).

Gewogen habe ich mein Destek V4 mit Handy zusammen mit über 600 Gramm, eine Oculus Quest 2 wiegt gerade einmal knapp über 500 Gramm.

Habe mich zur Quest 2 seither viel belesen und auch einiges an Videomaterial konsumiert und es könnte durchaus sein, dass ich heute abend auf den Amazon "Kaufen"-Button klicke - bzw. auf zwei - einer aus dem deutschen Shop für Zubehör und besseres Headstrap etc. und einer aus Frankreich, weil der Oculus-Kram in Deutschland ja wegen des Facebook-Accountzwangs nicht mehr zu haben ist.

Das mit dem "in Deutschland nicht käuflich erwerblich" ist ja auch ganz lustig. Die DSGVO ist eine EU-weit getroffene Verordnung, wieso kann ich sie dann in jedem europäischen Nachbarland kaufen (sogar in der Schweiz über den Oculus-Shop), aber nicht in Deutschland? Nungut, anderes Thema. Der Accountzwang mit Facebook nervt mich auch, aber da ich auf Facebook sowieso praktisch nichts mache, soll's mir egal sein... dann haben sie eben ein Bewegungsprofil von nem kugelrunden Nerd-Gamer, sollen sie damit doch glücklich werden.

Ich werde der Quest 2 wohl mal eine Chance geben und berichte gern in einem gesonderten Review als "VR-Neuling & Pessimist / Skeptiker" :D
 
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DJMadMax schrieb:
Das mit dem "in Deutschland nicht käuflich erwerblich" ist ja auch ganz lustig. Die DSGVO ist eine EU-weit getroffene Verordnung, wieso kann ich sie dann in jedem europäischen Nachbarland kaufen (sogar in der Schweiz über den Oculus-Shop), aber nicht in Deutschland?
Der Verkauf wurde nie durch die EU oder irgendjemanden verboten. Facebook hat den Verkauf proaktiv eingestellt weil sie sich gerade in einem Rechtsstreit mit inhaltlich ähnlichen Themen mit dem Bundeskartellamt befinden.

https://mixed.de/facebook-vs-deutschland-chronik/

edit: Aus irgendwelchen Gründen rendert die Pro 2 mit den gleichen Einstellungen und der gleichen Software mit teilweise erheblich unterschiedlichen Auflösungen. Das erklärt dann natürlich die unterschiedlichen Aussagen zur Schärfe und Performance.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hF1wKRRREZUKr9aH-d5nJTseZHHr024ug5V8CurwcrI/edit#gid=0

Anscheinend bedeutet bessere GPU = höhere Auflösung, selbst mit manuellen Einstellungen. Das wäre natürlich vollkommener Quatsch. Wenn man nach der Tabelle geht kann man erst ab einer RTX3080 die Auflösung des Panels wirklich ausnutzen. Mit einer RTX3070 oder RTX2080Ti dagegen nicht.
 
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Blaexe schrieb:
Anscheinend bedeutet bessere GPU = höhere Auflösung, selbst mit manuellen Einstellungen. Das wäre natürlich vollkommener Quatsch. Wenn man nach der Tabelle geht kann man erst ab einer RTX3080 die Auflösung des Panels wirklich ausnutzen. Mit einer RTX3070 oder RTX2080Ti dagegen nicht.
Voodoo fühlt sich durch den RoadToVR-Test in seiner Meinung bestätigt.

Aber bei der Abhängigkeit vom Thema Grafikkarte und dem Umstand, dass die Prerelease-Software anscheinend noch ziemlich Beta war, finde ich bei RoadToVR gerade keinerlei Informationen zu deren Test-System.

Oder hab ich etwas übersehen? Ohne Infos zur verwendeten Hardware ist so ein Test in diversen Punkten fast schon wertlos.
 
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