Test HTC Vive Pro 2 im Test: Mit der höchsten Auflösung gegen die Valve Index

@doZ

Ich würde vorschlagen du packst deinen Gameboy noch mal aus ;)

Die G2 hat ein sichtbar schärferes Bild, macht dafür aber in anderen Stellen Kompromisse.


Wenn dir das auch zu wenig ist würde ich noch (geschätzt) 2 bis 3 Jahre warten. Quest 3/4, Index 2...könnte in die Richtung gehen die du dir vorstellst.

Von Michael Abrash, Chefforscher bei FRL:

Five years from now, I think we can be very close to 20/20 vision. I hate to call that “retina resolution” because a lot of people can see better than that. But that would be excellent resolution — and that doesn’t just speak to the resolution of the panel, but how good the optics are.
 
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doZ schrieb:
Naja Mein Gameboy damals hatte gefühlt ne höhere Pixeldichte.
das kann durchaus sein, wenn wir den Sehabstand mit einbeziehen..

also Pixel/grad Sichtwinkel könnte ich mir durchaus vorstellen, dass beim Gameboy da sogar mehr dabei rumkommt :-)





doZ schrieb:
Ist halt alles verschwommen und unscharf. Bin dann mal in The Forest und in Tomb Raider und paar andere Games rein das ist ja Grauenhaft. Also vermutlich falsche Erwartungshaltung wie Kreuterbutter schrieb.
.. oder es stimmt auch was nicht... IPD, sitz der Brille, etc...

weil "grauenhaft" sollte es eigentlich nicht mehr sein

um mal die Entwicklung von VR der letzten 5 Jahren aufzuzeigen:

Links: das was heute eine Reverb G1/G2, eine Pimax 8kx, HTC Vive Pro 2 oder nicht ganz die Quest2 bringt

rechts: was die berühmt/berüchtigte Vive 1 an Auflösung hatte...

die Bilder sind eingezoomed
das sind recht kleine Schriften
vive vs.JPG


also das ist ein stark rangezoometer Bereich dieses Bildes hier:

Elite.JPG



die Index liegt ungefähr zwischen den beiden Bildern, aber eher mehr beim linken, höher aufgelösten

es sollte alles lesbar sein, ohne sich anstrengen zu müssen

doZ schrieb:
Bin ja schon irgendwie in VR interessiert aber wenn der Sprung zur G2 nur minimal ist wohl eher nicht.
optisch ist der Sprung nicht nur minimal...
sind ja doch ca. doppelt soviele Pixel im Spiel als bei der Index
und praktisch kein Glare mehr

wenn dir Optik über alles geht, kann das für dich das Headset sein

mit nem 4k Monitor kann sie natürlich nicht konkurrieren, aber - was heute ja noch die meisten Gamer nutzen, Full-HD Monitor schon ganz gut...

also man kann ja auch normale 2D-Spiele über einen Virtuellen MOnitor in der Brille spielen, und das funktioniert ganz gut, also an Auflösung mangelt es da eigentlich nicht


doZ schrieb:
Jetzt muss ich schauen das ich die Brille wieder losbekomme habe 1000€ gezahlt war neu und versiegelt, 1 Stunde benutzt 🤣
1h ist quasi wie gar nicht benutzt..

also ich würde der Brille schon mal 10h Zeit geben um mal etwas zu testen
und wenn du kein "Rückgabe-Frist hast" - weil du ja von "losbekommen" Sprichst, würde ich der Brille noch bissal mehr als diese 10h geben

und mal verschiedene Games etc. probieren..
gibt genug Games, wo Auflösung echt nicht so wichtig ist, es aber eben ein Spielfeeling gibt, dass man am PC-Monitor so nicht haben kann
Ergänzung ()

Blaexe schrieb:
Von Michael Abrash, Chefforscher bei FRL:
hey.. ist das die Aussage, die er vor 4 Jahren gemacht hat, oder eine aktuelle ?
in letzter Zeit hört und liest man von ihm ja nix
bei der letzten Facebook-Connect war er glaub ich als Sprecher auch nicht vorhanden, oder ?
 
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Kraeuterbutter schrieb:
hey.. ist das die Aussage, die er vor 4 Jahren gemacht hat, oder eine aktuelle ?
in letzter Zeit hört und liest man von ihm ja nix
bei der letzten Facebook-Connect war er glaub ich als Sprecher auch nicht vorhanden, oder ?
Das ist ein aktuelles Statement. Ich denke die früheren Statements sind zum Teil nicht so gekommen weil man damals noch mit einem High End PCVR Headset gerechnet hat. Wie wir wissen hat sich die Strategie mit der Quest ja geändert.

Da der weitere Weg jetzt aber recht klar ist, denke ich dass die Aussage schon "relativ" verlässlich ist.

Bei der letzten Connect hatte er auch einen Vortrag, da gings aber um AR.

Komplettes Statement:

So what comes next? I think my last five-year prediction is only two years old, so maybe I’ll just always be looking five years out. [Laughs]
The story of the personal computer was largely the story of Moore’s Law plus a lot of really good software. There aren’t a whole lot of fundamental differences between the Alto and the computer I’m using now except for those huge differences in scale.
It’s not going to happen that way with VR. Photons do not care about Moore’s Law, right?
For instance, in VR right now, you’re always focused at one and a half meters roughly, and that means anything closer is unclear, and it can be fatiguing to look at them. Now, we’ve come up with a couple of ways to address that, but they first require eye tracking — which no one has really shipped on a large scale. Then it must be integrated into a headset so it doesn’t use too much power, doesn’t make it too heavy, doesn’t throw off the form factor. That’s a lot more complicated than writing some software, right?

Five years from now, I think we can be very close to 20/20 vision. I hate to call that “retina resolution” because a lot of people can see better than that. But that would be excellent resolution — and that doesn’t just speak to the resolution of the panel, but how good the optics are. I would like to see a wider field of view. We’ll see if that can actually happen in five years. I would also like to see higher dynamic range of brightness, because right now it’s much dimmer than we think, and I think it’d make a huge difference especially in terms of replicating outdoor experiences.
And lastly, I think it’s quite likely that five years from now, we could do this interview in VR and we would feel like it was a more personal experience than it is now. And I think that might be the single biggest thing. Being able to be in environments that feel real, and share spaces with other people.
Further out, one thing that is really sitting there waiting to be solved is how to get people personalized HRTFs, or head-related transfer functions. HRTFs describe how sound hits the folds of your ears, and to some extent the shape of your head and shoulders. It’s how you know where sound is coming from. If you have a proper HRTF, it is absolutely possible to produce virtual sounds that are indistinguishable from real sounds.

The trick is that right now, it takes an expensive machine and an anechoic chamber to do your HRTF, and you have to sit there for an hour. There has been progress, and the HRTFs going into production are better than the ones we had originally, but we don’t have the ability yet to just have someone take pictures of their ears and then generate their HRTF. That’s a big thing we’re working on, and it certainly won’t be 20 more years or even 15 more years.
It’s a long path, but I would also point out that from J.C.R. Licklider’s first vision of human-oriented computing in 1956 to the Alto was 17 years. From the Alto to the Macintosh was another 11 years. These things take time. You have to do all the parts of it. You have to figure out why it matters and you have to come up with the software that makes it matter and you have to start getting people to understand why it matters.
People should realize that we’ve come a long way and we’ve done a great job — but this road stretches out for the rest of their lifetimes, and that’s the most exciting part!
 
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Kraeuterbutter schrieb:
.. oder es stimmt auch was nicht... IPD, sitz der Brille, etc...
Ich hab meine Brillen im Laufe der Zeit gerne mal von anderen ausprobieren lassen.

Und alles verschwommen und unscharf hab ich eigentlich von niemandem gehört, wenn die Brille richtig eingestellt war. Eher wurde beim Bildeindruck das Fliegengitter, das kleine Sichfeld (Taucherbrille) etc. bemängelt. Also die typischen Probleme früher Modelle wie z.B. der Rift. "Matschig" hatten wir mal bei der Odyssey+.

Wenn bei der Index alles verschommen und unscharf sein soll, dann würde ich in erster Linie auch ganz stark auf eine falsche Einstellung oder einen falschen Sitz tippen.

Oder er meint mit der Beschreibung eigentlich was anderes, also z.B. das Fliegengitter. :confused_alt:
 
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cleric.de schrieb:
...
Und alles verschwommen und unscharf hab ich eigentlich von niemandem gehört, wenn die Brille richtig eingestellt war..
Ich geeb dem Teil nochmal eine Chance und Pack sie nochmal aus, vielleicht war sie ja wirklich nicht richtig eingestellt oder so obwohl ich eigentlich an allen Stellschrauben und Einstellungen gedreht hatte gestern, mal schauen 😶
 
Danke für den Test, auch wenn ich noch lange kein VR-Kauf plane, ist es sehr spannend zu sehen wie sich alles entwickelt.

Mindestens zwei große Minuspunkte kann ich für mich festmachen:
  • Mieser Sound und noch mieseres Mic (Man will ja evtl beim Zocken auch mit Kumpels im Voice bleiben)
  • Die Unschärfe der Displays! Das geht gar nicht. Man wirbt mit hoher Auflösung und kastriert diese mit matschigem Displaycoating?
Wie lange Valve sich wohl Zeit lässt für eine Index 2?! Ich denke, dass es bestimmt noch 2 Jahre dauert O.o
 
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doZ schrieb:
Ich geeb dem Teil nochmal eine Chance und Pack sie nochmal aus, vielleicht war sie ja wirklich nicht richtig eingestellt oder so obwohl ich eigentlich an allen Stellschrauben und Einstellungen gedreht hatte gestern, mal schauen 😶
als Anhaltspunkt, falls du Project Cars hast:

die Rundenzeiten oben rechts im Bild, die kleine Schrift:
die kann ich mit der index ohne den Kopf drehen zu müssen noch lesen


(nicht über die Frametimes irrieren lassen..
a) ist mein Rechner zu schwach um das alles flüssig aufzuzeichnen, obs kostet viel kraft
b) extra viel Supersampling
c) nur eine GTX 1070 damals gewesen
d) - ich bin kein Racer, und das war das erste mal auf der Strecke.. also nicht zu sehr mich auslachen ;)


die Schrift ist mit der index lesbar.. in der größe am PC-Monitor aber auch schon sehr klein, vor allem wenn Sitzabstand nicht super-nah ist
 
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Kraeuterbutter schrieb:
die Rundenzeiten oben rechts im Bild, die kleine Schrift:
die kann ich mit der index ohne den Kopf drehen zu müssen noch lesen
"Du kannst die Schrift noch lesen? Also gerade so?! Wieso sollte ich mir das antun?! Mein 4k 32" Monitor ist bis in alle Ecken extrem scharf? Blödes VR 🤪😁"

Was bringen die besten Panels wenn bei den Linsen gespart wird?
 
Athena93 schrieb:
Welches Headset hast du? Gebastel würd ich es jedenfalls nicht nennen. Du installierst dir Revive und den Oculus Store, anschließend werden dir alle Spiele die du damit kaufst automatisch auch in SteamVR angezeigt. Hat bei mir keine 2 Minuten gedauert,
Hab die Vive Pro (1). Also, so wie ich das verstanden hatte, war da immer zusätzlich dieses und jenes in den Einstellungen anzupassen. Aber vielleicht war das nur früher so... Gibt es da irgendwo eine vernünftige aktuelle Anleitung, was wie zu machen ist?
 
Werde die Brille behalten, vielleicht kann ich, sollte mal ne index2 rauskommen ja die Basistationen und Controller behalten und geld sparen. Nur wo hänge ich die auf? Hab ne sehr bescheidene Ecke wo ich zocke
 

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pitu schrieb:
"Du kannst die Schrift noch lesen? Also gerade so?! Wieso sollte ich mir das antun?! Mein 4k 32" Monitor ist bis in alle Ecken extrem scharf? Blödes VR 🤪😁"
:-)

aber jetzt mal ernsthaft: mit nem 22" Monitor oder 17" Monitor Gaminglaptop mit FullHD ist diese Schrift oben auch schon verdammt klein und kaum lesbar..
außer man klebt vorm Bildschirm

VR täuscht einen halt da ein wenig
Ergänzung ()

doZ schrieb:
Werde die Brille behalten, vielleicht kann ich, sollte mal ne index2 rauskommen ja die Basistationen und Controller behalten und geld sparen. Nur wo hänge ich die auf? Hab ne sehr bescheidene Ecke wo ich zocke
puh... statt dem Computer-Sessel quasi willst du spielen ?
das ist schon recht wenig Platz..

das ist wohl ein brauchbarer Platz für GAmes "im Sitzen",
für richtige spiele mit Bewegung aber serh knapp..

da wirst du wahrscheinlich die Chaperon-Grenzen deaktivieren müssen oder abschwächen bzw. größer zeichnen, weil sonst poppen die ständig ins Bild

das Fenster "könnte" ein Problem sein, muss es aber nicht...
ich hab hier eine Glasfront mit 5m mal 2,2m und die ist egal..
dann aber noch ein Fenster, und das stört das Lighthouse-Tracking..

muss man probieren..

die Boxen leicht erhöht diagonal zueinander aufstellen
Verbindungskabel brauchst keines
brauchst nur jeweils wo ne Steckdose in der Nähe (oder halt ein Verlängerungskabel hinlegen)
wenns dir wichtig ist (Monitorkabel hast ja auch schön verlegt), kannst die Kabel durch weiße ersetzen damit sie nicht so auffallen
 
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Meine lässt immer noch auf sich warten.
Nachdem ich gestern das Wireless Video auf MRTV gesehen habe, werde ich mir so ein Teil auf jeden Fall holen.

Kann mir jemand von euch sagen, ob ich dafür das "Kabellos Adapter Befestigungsset" von HTC zwingend benötige? Oder ist das nur schmückendes Beiwerk?
Hier der Link direkt zu HTC:
https://www.vive.com/de/accessory/vive-pro-wireless-adapter-attachment-kit/
 
Andy_O schrieb:
Meine lässt immer noch auf sich warten.
Nachdem ich gestern das Wireless Video auf MRTV gesehen habe, werde ich mir so ein Teil auf jeden Fall holen.

Kann mir jemand von euch sagen, ob ich dafür das "Kabellos Adapter Befestigungsset" von HTC zwingend benötige? Oder ist das nur schmückendes Beiwerk?
Hier der Link direkt zu HTC:
https://www.vive.com/de/accessory/vive-pro-wireless-adapter-attachment-kit/
Nein das brauchst du nicht. Ich habe mir das Wireless Modul auch bestellt :)
 
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@Phantom2k Aber wofür ist das Teil dann gut? Nur zur noch besseren Befestigung?
 
SIR_Thomas_TMC schrieb:
klar, ist natürlich auch Geschmackssache...

meine Vivebox hier im Eck hinterm Schreibtisch hab ich über Kabelkanal runtergelegt (einen dicken 15mmx15mm Kabelkanal den du verlinkt hast (225m² Querschnitt) brauchts dafür nicht, ein 10x10mm reicht auch locker (100mm² Querschnitt)

aber ich hab z.B. letztens mein NAS mit 20m Lankabel verbunden, das hat nur 2,8mm Durchmesser, also schon nur noch 9mm² Querschnitt

hab das in der Sesselleiste und um Türstöcke herumverlegt, mit tropfen Sekundenkleber fixiert.. das sieht man überhaupt nicht, selbst als ich meine Freundin gefragt hab ob sie das Kabel stören würde :-)

die Viveboxen brauchen nicht viel strom und nur 2 litzen..
theoretisch könnte man sich auch mit überlackierbaren Kupferlackdraht (also ohen Kunststoffisolierung, die ja viel beim Durchmesser beiträgt) mit STrom versorgen..

die kann man einfach unter einer Tapete auf die Wand kleben oder - je nach Wandfarbe, wenn die rauh genug ist, auch übermalen

vielleicht nicht auf einer offenen Fläche, aber wenns wo in einem Eck gemacht wird, absolut unsichtbar

also wenn man es darauf anlegt
die Viveboxen sind ja keine Raketenwissenschaft was den Anschluss derselben angeht.. plus, minus, thats it
 
@NoFx: Das ist inzwischen bei dem Wirelessmodul alles schon dabei. Früher war das nicht der Fall, da musste man das extra dazu kaufen.
 
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Ich hab meine Daten jetzt auch mal im Spreadsheet eingetragen.

Schon eigenartig, dass sich Balanced, High und Ultra (laut Vive: 1632px vs 1836px vs 2448px) in SteamVR so gut wie gar nicht unterscheiden (2840px vs 2844px vs 2848px bei 100%). Auch witzig: mir hat es vorhin bei zwei Sessions mit derselben Einstellung (Ultra) plötzlich leicht andere Werte für 150% angezeigt (3456 vs 3488px). Ich glaube das einzige, was ich geändert habe war die OpenXR runtime von ViveOpenXR auf SteamVR umzustellen.
An und für sich fände ich das Problem nicht mal soo schlimm, da man ja die Render-Auflösung immer noch selbst in SteamVR einstellen/korrigieren kann, selbst wenn einem Blödsinn vorgeschlagen wird. Wirklich problematisch wäre es aber, wenn Vive dann grundsätzlich mit einer niedrigeren Auflösung ans Headset überträgt (zB bei mir zeigt SteamVR bei 100% & Extreme nur 2312x2312px an. Heißt das, das ist die maximale Auflösung mit der Vive ans Headset überträgt, auch wenn ich mit 150% SS rendere?). Fällt für mich zwar nicht so ins Gewicht, weil ich mit Ultra/90Hz spiele, aber vertrauenserweckend ist es jedenfalls auch nicht.



Ich bin übrigens mittlerweile erstmal wieder auf das Standard-Facepad umgestiegen. Bei den dünneren drückt das Headset/Linsen einfach zu sehr, es wird auch wärmer und das bremst für mich den Spielspaß doch deutlich mehr als ein leicht kleineres FoV. Außerdem hatte ich interessanterweise mit dem Standard-Pad weniger Probleme mit Sweetspot-finden/Unschärfe als mit den anderen Pads. Man hat zwar schon ein ziemliches Taucherbrillen-Gefühl (müsste nochmal mit der Quest2 vergleichen, vielleicht hab ich da nur nicht so aktiv drauf geachtet), das Index-Fans wahrscheinlich abschrecken wird, aber beim Spielen fand ich es jetzt auch nicht so störend.

Beim Komfort/Build Quality muss ich ehrlich sagen, dass ich die guten Reviews nicht ganz nachvollziehen kann... ich finde zBdie Quest2 wirkt insgesamt stabiler (mehr aus einem Teil gegossen, es wackelt weniger herum) und ist auch nicht wirklich unkomfortabler, bzw. ist bei der Q2 der Sitz auch wirklich bombenfest wenn man es mal festzieht, das bekomm ich bei der VP2 so gar nicht hin, weil man den Vorderteil trotzdem recht leicht hin und herbewegen kann.

Also ich werde es wahrscheinlich behalten, allein die Farben, Kontrast und Auflösung/Schärfe machen es momentan für mich noch die beste Wahl, aber es wird wohl trotzdem nur ein Zwischen-Headset bleiben bis was besseres rauskommt, das weniger Kompromisse eingeht.
 
Athena93 schrieb:
Schon eigenartig, dass sich Balanced, High und Ultra (laut Vive: 1632px vs 1836px vs 2448px) in SteamVR so gut wie gar nicht unterscheiden (2840px vs 2844px vs 2848px bei 100%). Auch witzig: mir hat es vorhin bei zwei Sessions mit derselben Einstellung (Ultra) plötzlich leicht andere Werte für 150% angezeigt (3456 vs 3488px). Ich glaube das einzige, was ich geändert habe war die OpenXR runtime von ViveOpenXR auf SteamVR umzustellen.
Das sich die Werte um ein paar Pixel unterscheiden ist normal bei SteamVR. Um die 50 pixel kann das durchaus schwanken.

Athena93 schrieb:
An und für sich fände ich das Problem nicht mal soo schlimm, da man ja die Render-Auflösung immer noch selbst in SteamVR einstellen/korrigieren kann, selbst wenn einem Blödsinn vorgeschlagen wird. Wirklich problematisch wäre es aber, wenn Vive dann grundsätzlich mit einer niedrigeren Auflösung ans Headset überträgt (zB bei mir zeigt SteamVR bei 100% & Extreme nur 2312x2312px an. Heißt das, das ist die maximale Auflösung mit der Vive ans Headset überträgt, auch wenn ich mit 150% SS rendere?). Fällt für mich zwar nicht so ins Gewicht, weil ich mit Ultra/90Hz spiele, aber vertrauenserweckend ist es jedenfalls auch nicht.
Ja es wird leider so sein das du in dem Fall dann nur mit 2312x2312 Pixel an das Headset überträgst. Die werte deiner AMD 6900XT finde ich ja noch kurioser als mit den Nvidia karten... was denkt sich VIVE nur dabei? oder ist die Vive console ein einziger Bug?
 
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