Diablo III [Sammelthread Teil 2]

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Jirko schrieb:
Das ist der klassische Trugschluss, weil die Leute die Prozentwerte nicht richtig interpretieren. Die Absorption steigt linear! Immer! Beispiel: Wenn ich 300 Resis habe, werden 50 % Schaden reduziert. Bei 600 sind es 67 % und bei 900 75 %. Das heißt im ersten Fall, dass ich 2 statt 1 mal gehauen werden muss, um den Schaden X zu nehmen. Bei 600 Resis muss ich 3 mal gehauen werden und bei 900 4 mal. Jedes mal halte ich einen Schlag mehr aus, nur sieht man das an den Prozentwerten halt schwer. Hier mal ein Thread dazu.



Was ich nicht weiß, und das ist ja TGNs Frage, ist, ob es wirklich ein Cap gibt. Ich würde aber bezweifeln, dass das bei 66,x Prozent liegt. Mein HC-Barb hat durch Rüstung eine Schadensreduktion von 72,x % und bei einigen Resis auch von 69,x Prozent.



Ich meinte das auch eher bezogen auf Rüstung und Resis vielleicht habe ich mich da falsch Ausgedrückt.



"Die Rüstung sollte das 10fache des Resistenzwertes sein bzw. die Resistenz 1/10 des Rüstungswertes.
Denn in diesem Falle sind die Absorptionswerte gleich und die Gesamtabsorption damit am höchsten.

Wenn dein Charakter also beispielsweise bereits 7.000 Rüstung besitzt, aber seine Resistenzen betragen nur 200, so wäre es das Effizienteste, die Resistenzen zunächst auf 700 zu bringen, anstatt weiter in Rüstung zu investieren."

Das findet man auch auf deiner verlinkten Seite.

Bei Rüstung hatte ich auch schon mit Schild WarCry etc eine Reduktion von 80% oder mehr und bei den Resis hatte ich auch schon weit über 70% Reduktion also kann das nicht bei 66% liegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Diesen Monsternerv hätten sie sich sparen können. Das Spiel ist eh schon zu einfach.
Die Archonanpassung ist gut.

Wobei der ganze Patch nach meiner Meinung in die falsche Richtung geht. Die müssten als erstes neue Inhalte bringen, sprich den Itemization Patch vorziehen ! :)




Ps.: Suche DRINGEND einen unidenteten Innas Einfluss !! (Set Daibo). Sollte jemand einen finden tell valis#2467
 
Mag mal wer das Patchlog copy pasten plx ?
Auf Arbeit lässt die Firewall keinerlei D3 Blizzard quellen zu -.-
 
Ich finde den Patch (abgesehen vom ID-All und den neuen Tags für Open-Games) nicht so gut. Die Änderungen machen das Game noch leichter, es ist noch einfacher an Loot und Exp zu kommen. Gerade für die Open-Game Leecher lohnt es sich noch mehr, wenn sie absolut under-equipped MP10 Games joinen und einfach nur mitlaufen.

Nicht falsch verstehen, ich hab dadurch auch Vorteile was das Exp-Farmen angeht. Aber irgendwie möchte ich meinen Spielerfolg nicht noch mehr vor die Füße geworfen haben.
 
@Mac_Leod



Making Two Heads Actually Better Than One

From day one, it’s been our goal to make Diablo III a great co-op experience, but right now it's not living up to its full potential. Even if you enjoy playing with your friends, it can often feel easier and more efficient to play solo.

Playing solo has a number of advantages. For instance, you can choose your own route. If you're farming for something in particular (like a specific recipe), you can do it as many times as you want. And you can pause the game and attend to things in real life without making anyone wait.

Of course, multiplayer is awesome, too, and comes with its own benefits. For example, leveling up characters with a group of friends can be an amazing experience. Working together with other players to take down bosses or destroy Elite packs super quickly makes for great farming runs. There's resurrections and the banner system, and don't forget farming for Infernal Machine keys and organs. But, there are also disadvantages, like having to coordinate where you're walking and what you're attacking, losing your followers, and trying to find groups that have similar goals to yours without a defined matchmaking system in place.

The point is that multiplayer can be lot of fun, but given the downsides it can often feel not worth the effort. By making it easier for players to find one another, improving social features, and providing direct buffs to co-op groups, we hope to change that perspective.







Multiplayer Improvements in 1.0.8

Here are some changes going into 1.0.8 that we feel will help achieve our multiplayer goals:

Multiplayer Bonuses
Many players have already figured out that if you coordinate well with your party, you're more efficient. That's definitely true, but we'd like this benefit to be more explicit. So, we're going to straight up add a bonus for playing in multiplayer.

We're still working on the details of what that buff is going to be, but at the moment we're looking at 10% more XP per extra player in the game for a maximum bonus of 30% more XP in a 4-player game. This bonus will be multiplicative with MP bonuses. For example: suppose you are playing on MP10 with an XP bonus in Inferno of 510%. This means a monster is worth 610% of its normal XP (510% more). If you are playing in a 4-player game the monster will be worth 793% as much XP as normal. On top of this, you will also earn a flat 10% Gold Find and 10% Magic Find for each additional player in the game, and this bonus can exceed the 300% Gold Find and Magic Find caps.

Matchmaking Tags
Patch 1.0.8 introduces the ability to specify what we call a "matchmaking tag" for Public Games. The way this new system will work is pretty simple: in addition to selecting a difficulty, quest, and MP level, you can also select a tag that will identify what kind of gameplay you're looking for from a Public Game. The tags going onto PTR are Questing, Full Act Clear, Keywarden, and PvP. Selecting one will tell the matchmaking server to place you in a group with other players who have selected the same tag as you.

The goal is make it easier for players to find groups that fit their personal play style or will yield the best experience during any given play session. We'll be evaluating these tags during PTR, so if you have suggestions for other tags please don’t hesitate to let us know!







Monster Health
Monsters currently gain 70% extra health per additional player in the game. This is being reduced from 70% to 50%. This means in a two-player game, monsters have 150% as much health as a single-player game. In a three-player game, they have 200% as much health. And in a four-player game, they have 250% as much health (compared to 310% on live).

This further compensates for some of the inefficiencies that come with playing in a group. Ideally, this will allow you to play with someone who is less geared than you and still be better off than playing solo. It also means if someone strays from the group temporarily in a 4-player game (which inevitably happens from time to time), you'll still be at a greater advantage than if you were playing on your own.

Archon Kills
For the Wizards out there, many of you don't play multiplayer because you need those kills to fuel your Archon. In 1.0.8, your Archon duration will also be extended by assists, so as long as you’re around when a monster dies, your Archon duration will be extended. (We have it on our radar to review other mechanics such as Life on Kill bonuses, but that's not something we'll be addressing this patch.)

Identify All
As previously mentioned, 1.0.8 adds Identify All to the game. In addition to being a huge quality of life improvement, ID All is good for co-op play too! We found during our playtests that a common time for players to get separated from one another is when somebody's inventory was full and they spent a non-trivial amount of time in town identifying items, so this should help keep players together.







Combat Alerts
When you're playing co-op, one common practice is to say "e" in chat when you come across an Elite pack. So we thought—why doesn't the game just do this for you?

Starting in 1.0.8, when a player deals damage to or takes damage from an Elite pack or Treasure Goblin for the first time, a notification will be sent out to the entire party to let your teammates know what you've found. This will be accompanied by a "combat" icon on the mini-map so other players in your group can locate those enemies. On top of that, we're also going to put a combat icon over your banner in town. This way, players who are in town will know that you're fighting an Elite pack or Treasure Goblin and be able to quickly determine whose banner to take to get right into the action.

Players Near You
Similar to the feature in StarCraft II, the "Players Near You" window will display all players who are logged into Diablo III from your local network. This feature is great if you're playing while at a university dorm or frequent Internet cafes, and will help you easily connect with other local players.







Private Chat
We're also adding private conversations in 1.0.8, which will allow you to chat with up to 99 of your closest friends. Think of private conversations in Diablo III as being similar to multi-user conversations in your favorite IM client. You're not making a permanent "channel," you're simply inviting multiple people to chat for the duration of that session.

This is really just the first step in the process of improving the social experience in Diablo III and supporting its vibrant community. We know that players want bigger and more varied group chat functionality (like guilds and chat channels that are more permanent), and we do have concrete plans for additional features in the future. In the meantime, we hope private chat is a useful tool and look forward to delivering more systems that foster player interaction.







Testing, Testing 1 . . . 2 . . . 3

This is just a snapshot of the improvements coming in 1.0.8, and you'll be able to test out these changes and more before they go live by hopping onto the PTR. We definitely encourage you to participate, test out what's new, and let us know what you think!
Wyatt Cheng is a senior technical game designer for Diablo III. He is currently toying with molecular gastronomy recipes. For science!

(http://www.diablofans.com/)
 
@valis: was ist denn das besondere daran, wenn er noch unidentifiziert ist? ich dachte der roll ist sowieso schon vorherbestimmt, wenn es auf dem boden liegt?
 
Lol, ich brauch den halt.

Macht kein Gedöns und lasst ihn rüberwachsen :), ich zahle 3 Mille


Mal im Ernst: Ich sammel die.
Mache das auch bei den Hf Ringen. Erst einmal muss ne große Menge zusammenkommen, dann Augen zu und Identen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab nicht genug Tränen und weigere mich standhaft welche zu kaufen. Also muss ich passend zu jeder Essenz auch Tränen haben und die fehlen. Also warte ich noch :D
 
kann Innas Einfluss iwie statsmäßig gut werden?!
 
Gestern im suff dickes giveaway gemacht. Fand es voll in Ordnung aber heute hab ich schon ein schlechtes gewissen
 
Bitte Monsterdichte endlich erhöhen in AKt2 und 1 und AH Tooltip Vergleich wenn das wieder nicht kommt fresse ich einen Besen.
Und würde mal behaupten das Blizzard einfach will das sich weniger Erfahrene User ständig verkaufen.
Genauso ein Char Lock das man nicht aus versehen sein Equip an den NPC verkauft oder ein AH NPC im Spiel.
 
So hab dann doch mal neue HF Ringe gecraftet für meinen Barb, bereits der 7te hat mir mehr Schaden und Defence gebracht :D. Nicht viel aber immerhin +1,7k und +0,2 :D Der Ring hat zwar kein CD mehr aber dafür ein Prozent mehr CC (jetzt 4,5) und satte 250 Stärke (statt 170 vorher).

Werd dann mal mein Glück nicht überstrapazieren und mich heute nicht mehr an neue Schultern wagen *g*
 
Goldpreis auf Ebay bei 78 Gamers war heute morgen kurz bei 6,60€. War wohl ein Preisfehler, denn jetzt ist er wieder wie bei allen anderen auf 8,60€ korrigiert. Ich ärgere mich, heute morgen nicht zugeschlagen zu haben :D
 
haha m4dze gleiche situation wie bei mir. hab schon ein preisvorschlag für 6,50 bestätigt bekommen. dann zu lange gewartet und baaam war es vorbei :mad:
 
4m< l33 schrieb:
LOL @Valis gestern waren es noch 4mio ^^

btw biete nen unidentifizierten NAT ring an für 50 mio =)

Viel zu viel 50 Mios kannst ja mal dem Lord anbieten der kauft nun alle NAT Ringe nach seinem Glücksgriff.

Und m4Dze für welche Summe denn das steht da überhaupt nicht für 1 Mrd wäre es ja schön :).
 
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