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Diablo III [Sammelthread Teil 7]

Gestern Abend ein 75er-Grift abgeschlossen und nun fehlen mir nur noch zwei Erfolge zum Truhenfach :) Eobei das Aufwerten mit einem 50er-Stein schon erledigt sein könnte, Mats sind vorhanden.

Bei dem Rift auf TXIII in unter fünf Minuten wollte ich mich mal erkundigen, ob das wenn man in einer Gruppe spielt automatisch irgendwann mal geschieht oder ob man da schon gezielter nach entsprechenden Mates suchen bzw. das direkt angehen muss? Bislang lagen wir immer bei bestenfalls 7 - 8 Minuten, da fehlt ja dann schon noch was...
 
normalerweise schafft man das irgendwann automatisch.
wenn du es dringend schaffen willst, einfach in der Gruppe absprechen, dass beim nächsten Open Map Rift (z.b. Friedhof aus Akt5 oder die großen Ebenen aus den verschiedenen Akten) keiner lootet, die Gruppe sich aufsplittet und einer anfängt zu porten, sobal der Portalwächter erscheint.

Sollte dann eigentlich easy peasy sein :D
 
@p1n0va

Werde heute Abend paar normale Rifts farmen für Keys, da kannst du dich gerne dran hängen.
Die Conquest sollte nebenbei gehen.
 
Vielen Dank für das Angebot! Habe gerade nach Feierabend ein paar Rifts machen wollen und den Erfolg im ersten Anlauf abgeschlossen, so kann es auch mal gehen :)

Wollte heute Abend aber vermutlich mit einem Kumpel zocken, evtl schließen wir uns dann einfach so an, wenn wir nicht zu sehr bremsen...
 
Ging ja doch einfacher als Gedacht :D

Könnt ihr gerne machen.
Sowas wie ne Bremse gibt es für Wizzard auf T13 nicht ;) :evillol:
 
die Patchnotes für den 2.6.1 PTR kann man wohl mit zwei Worten zusammenfassen: "Buff all" :D
https://us.battle.net/d3/en/blog/20976068

Unformatiert für Leute, die am Firmen-Webfilter nicht vorbeikommen:
PTR PATCH 2.6.1 - v2.6.1.46862

To provide feedback on patch 2.6.1, please visit the PTR Feedback forum.
To report any issues you experience while playing, please visit the PTR Bug Report forum.

Please note that support for Vista / Windows XP will be ending at some point during the PTR. For more info, please see our forum post.

In order to test Necromancer changes, you will need to have purchased the Necromancer in the live game. The ability to purchase the class on the PTR has been disabled.
Table of Contents:

Classes
Items
Adventure Mode

CLASSES

Barbarian Skills
Battle Rage
Bloodshed
Has been redesigned:
Deal damage equal to 20% of your recent Critical Hits to enemies within 20 yards every 1 second.
Note: Bloodshed caused performance issues when encountering high enemy density, particularly when combined with Whirlwind, Pain Enhancer, and Gem of Efficacious Toxin.
Crusader Skills
Blessed Hammer
Limitless
Has been redesigned:
Increase the damage of Blessed Hammer to 640% weapon damage as Holy and increase its area of effect by 20 yards.
Note: The extra projectiles created by this rune were causing performance issues in cases with high enemy density.
Necromancer Skills
Command Skeletons
Commanding your Skeletal Warriors will break crowd control effects on them
Skeletal Warriors will no longer die after taking too many hits
Design Philosophy: When we were first designing Command Skeletons, we wanted to capture the feeling of being an undead commander by having skeletons regularly spawn around the Necromancer and charge into battle during combat. It created a cool visual, but as the class evolved through Set bonuses and Legendary powers, it became clear that this visual began to hinder gameplay for some builds. Skeletal Warriors now have the same defenses as all other pets in the game.
Devour
Voracious
Resource cost reduction stacks granted from this rune will now stack and are no longer overridden from multiple casts.
Simulacrum
Added a glow to the skill icon to indicate when Simulacrum is active.
Skeletal Mage
This skill will now display the duration of the oldest mage raised as a buff in addition to the total number of mages active
Design Philosophy: This change is largely to provide transparency to players on the duration of their mage armor. This will be especially useful to players using the Bones of Rathma set. It’s our goal that players will no longer feel compelled to refresh their Skeletal Mage counter when they’re already at max.
Bone Armor
Essence cost removed.
Can now be cast while moving.
Army of the Dead
Frozen Army
The pulsing damage from this rune has been spread out
Design Philosophy: This was done to ensure enemies within range are evenly hit and to better align with the visual. This will result in more targets being hit more consistently for the stated weapon damage amount.
Necromancer Passives
Fueled By Death
The movement speed bonus from this passive can now exceed the 25% cap
Witch Doctor Skills
Soul Harvest
Adding a stack or refreshing Soul Harvest now refreshes all stacks of Soul Harvest.
Bug Fixes
Fixed an issue which prevented Army of the Dead from sometimes triggering when the player is immediately afflicted by a monster’s crowd control after casting it
Fixed an issue where enemy monsters could heal themselves when striking another monster afflicted by Leech
Fixed a bug which caused Skeletal Mages to sometimes spawn up in the air
Fixed an issue where the firewall left behind by Arcane Orb – Scorch was not dealing damage
Fixed an issue which caused Skeletal Mages to lose their target when players used Command Skeletons to attack the same target
Fixed an issue which caused connection issues when players used a channeling skill while attempting to force move at the same time

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ITEMS

General
Many Legendary and Set items have had their drop chance increased
Legendary Items
Barbarian
Bracers of Destruction
Seismic Slam deals 300–400% 400-500% increased damage to the first 5 enemies it hits.
Bracers of the First Men
Hammer of the Ancients attacks 50% faster and deals 150–200% 300-400% increased damage.
Fury of the Vanished Peak
No longer rolls Legendary-strength bonus to Seismic Slam damage as an inherent affix. Can still roll 10-15% as a random affix.
Reduces the Fury cost of Seismic Slam by 40-50% and increases its damage by 400-500%.
Note: Existing versions of this item will also be changed to include the damage roll in the orange text, but will always roll a damage roll equal to the previous maximum possible.
Gavel of Judgement
No longer rolls Legendary-strength bonus to Hammer of the Ancients damage as an inherent affix. Can still roll 10-15% as a random affix.
Hammer of the Ancients returns 20–25 Fury if it hits 3 or fewer enemies. The damage of Hammer of the Ancients is increased by 400-500% and it returns 25 Fury if it hits 3 or fewer enemies.
Note: Existing versions of this item will also be changed to include the damage roll in the orange text, but will always roll a damage roll equal to the previous maximum possible.
Note: The Legendary power on this item is currently not functioning; this will be fixed in an upcoming patch
Girdle of Giants
Seismic Slam increases Earthquake damage by 80–100% 200-250% for 3 seconds.
Skull Grasp
Increase the damage of Whirlwind by 250–300% 400-500%
Standoff
Furious Charge deals increased damage equal to 200–250% 400-500% of your bonus movement speed.
Crusader
Blade of Prophecy
No longer rolls a bonus to Condemn damage as an inherent affix.
Two Condemned enemies also trigger Condemn's explosion and the damage of Condemn is increased by 350-450%.
Note: Existing versions of this item will also be changed to include the damage roll in the orange text, but will always roll a damage roll equal to the previous maximum possible.
Bracer of Fury
Heaven's Fury deals 150–200% 300-400% increased damage to enemies that are Blinded, Immobilized, or Stunned.
Denial
Each enemy hit by your Sweep Attack increases the damage of your next Sweep Attack by 30–40% 100-125%, stacking up to 5 times.
Faithful Memory
Each enemy hit by Falling Sword increases the damage of Blessed Hammer by 50-60% 60-80% for 10 seconds. Max 10 stacks.
Fate of the Fell
Gain two additional rays of Heaven’s Fury.
Heaven's Fury gains two additional rays and has its damage increased by 150-200%.
Frydehr’s Wrath
No longer rolls Legendary-strength bonus to Condemn damage as an inherent affix. Can still roll 10-15% as a random affix.
Condemn has no cooldown and has its damage increased by 450-600%, but instead costs 40 Wrath.
Note: Existing versions of this item will also be changed to include the damage roll in the orange text, but will always roll a damage roll equal to the previous maximum possible.
Gyrfalcon’s Foote
Removes the resource cost of Blessed Shield and increases Blessed Shield damage by 400-500%.
Jekangbord
No longer rolls Legendary-strength bonus to Blessed Shield damage as an inherent affix. Can still roll 10-15% as a random affix.
Blessed Shield ricochets to 6 additional enemies and has its damage increased by 300-400%.
Note: Existing versions of this item will also be changed to include the damage roll in the orange text, but will always roll a damage roll equal to the previous maximum possible.
Demon Hunter
Dead Man’s Legacy
No longer rolls Legendary-strength bonus to Multishot damage as an inherent affix. Can still roll 10-15% as a random affix.
Legendary power now also increases Multishot damage, now reads Multishot hits enemies below 50-60% health twice and its damage is increased by 125-150%.
Note: Existing versions of this item will also be changed to include the damage roll in the orange text, but will always roll a damage roll equal to the previous maximum possible.
Karlei’s Point
The damage of Impale is increased by 60-80% and Impale it returns 10–15 Hatred if it hits an enemy already Impaled.
Manticore
No longer rolls Legendary-strength bonus to Multishot damage as an inherent affix. Can still roll 10-15% as a random affix.
Reduces the Hatred cost of Cluster Arrow by 40-50% and increases its damage by 250-300%.
Note: Existing versions of this item will also be changed to include the damage roll in the orange text, but will always roll a damage roll equal to the previous maximum possible.
Yang’s Recurve
Multishot attacks 50% faster and its damage is increased by 125-150%.
Monk
Binding of the Lost
Each hit with Seven-Sided Strike grants 3.0–3.5% 4-5% damage reduction for 7 seconds.
Balance
No longer rolls Legendary-strength bonus to Tempest Rush damage as an inherent affix. Can still roll 10-15% as a random affix.
The damage of Tempest Rush is increased by 450-600% and when your Tempest Rush hits 3 or fewer enemies, it gains 100% Critical Hit Chance..
Note: Existing versions of this item will also be changed to include the damage roll in the orange text, but will always roll a damage roll equal to the previous maximum possible.
The Fist of Az’Turrasq
Exploding Palm's on-death explosion damage is increased by 250–300% 400-500%.
Incense Torch of the Grand Temple
No longer rolls Legendary-strength bonus to Wave of Light damage as an inherent affix. Can still roll 10-15% as a random affix.
Reduces the Spirit cost of Wave of Light by 40–50% and increases its damage by 450-500%.
Note: Existing versions of this item will also be changed to include the damage roll in the orange text, but will always roll a damage roll equal to the previous maximum possible.
Scarbringer
The damage of Lashing Tail Kick is increased by 300% 450-600% to the first 7 enemies hit.
Necromancer
Bloodsong Mail
While in the Land of the Dead, Command Skeletons gains the effect of all runes and deals 100–125% additional damage and gains the effect of the Enforcer, Frenzy, Dark Mending and Freezing Grasp runes.
Bloodtide Blade
Death Nova deals 20–30% 80-100% increased damage for every enemy within 15 25 yards..
Dayntee’s Binding
You gain an additional 40–50% damage reduction when there is an enemy afflicted by your Decrepify any of your curses.
Defiler Cuisses
Your Bone Spirit's damage is increased by 75–100% 400-500% for every second it is active.
Fate’s Vow
Army of the Dead now deals an additional 200-250% damage and gains the effect of the Unconventional Warfare rune.
Golemskin Breeches
Your Golem's damage is increased by 100–125% and You take 30% less damage while it your Golem is alive and the cooldown on Command Golem is reduced by 20-25 seconds.
Leger’s Disdain
Grim Scythe deals an additional 7–10% 65-80% damage for each point of essence it restores.
Lost Time
Your cold skills reduce the movement speed of enemies by 30%. In addition, your movement speed is increased by 4–5% 8-10% for 5 seconds. Maximum 5 stacks.
Maltorius’ Petrified Spike
Bone Spear now costs 40 Essence and deals 375–450% 550-700% increased damage.
Mask of Scarlet Death
When paired with the Revive: Purgatory rune, the mega-revived monster will drop the same number of corpses were used to create it on death.
This item will now attempt to give preference to the strongest monster to become the mega-revive when selecting a group of corpses.
Nayr’s Black Death
Each different poison skill you use increases the damage of your poison skills by 50–65% 75-100% for 15 seconds.
Scythe of the Cycle
Your Secondary skills deal 250–300% 350-400% additional damage while Bone Armor is active but reduce the remaining duration of Bone Armor by 4 seconds.
Steuart’s Greaves
You gain 40–50% 75-100% increased movement speed for 2 10 seconds after using Blood Rush.
The Johnstone
Each corpse consumed in the Land of the Dead gGrants a 50 stacks of Macabre Knowledge when Land of the Dead expires. Macabre Knowledge increases the damage of Corpse Lance and Corpse Explosion by 150–200% while outside Land of the Dead.
Witch Doctor
Bakuli Jungle Wraps
Firebats deals 150–200% 250-300% increased damage to enemies affected by Locust Swarm or Piranhas.
Mask of Jeram
Pets deal 75–100% 150-200% increased damage.
Staff of Chiroptera
No longer rolls Legendary-strength bonus to Firebats damage as an inherent affix. Can still roll 10-15% as a random affix.
Firebats attacks 100% faster, and costs 70-75% less Mana, and has its damage increased by 150-200%.
Note: Existing versions of this item will also be changed to include the damage roll in the orange text, but will always roll a damage roll equal to the previous maximum possible.
The Short Man’s Finger
Gargantuan instead summons three smaller gargantuans each more powerful than before that have their damage increased by 500-650%.
Note: Existing versions of this item will also be changed to include the damage roll in the orange text, but will always roll a damage roll equal to the previous maximum possible.
Note: There is currently a bug which causes the new and old versions of the ring to not work when both are equipped; this will be fixed in an upcoming PTR patch
Wizard
Orb of Infinite Depth
Each time you hit an enemy with Explosive Blast your damage is increased by 4% 8-10% and your damage reduction is increased by 15% 20% for 6 seconds. This effect can stack up to 4 times.
Ranslor’s Folly
Energy Twister does 225-300% more damage and periodically pulls in lesser enemies within 30 yards.
Triumvirate
Your Signature Spells increase the damage of Arcane Orb by 150–200% 300-400% for 6 seconds, stacking up to 3 times.
Unstable Scepter
No longer rolls Legendary-strength bonus to Arcane Orb damage as an inherent affix.
The damage of Arcane Orb’s is increased by 350-450% and its explosion triggers an additional time..
Note: Existing versions of this item will also be changed to include the damage roll in the orange text, but will always roll a damage roll equal to the previous maximum possible.
Wand of Woh
No longer rolls Legendary-strength bonus to Explosive Blast damage as an inherent affix.
The damage of Explosive Blast is increased by 300-400% and 3 additional blasts are triggered after casting Explosive Blast.
Note: Existing versions of this item will also be changed to include the damage roll in the orange text, but will always roll a damage roll equal to the previous maximum possible.
Set Items
Barbarian
Immortal King’s Call
(6) Set
While both Wrath of the Berserker and Call of the Ancients is active, you deal 400% 750% increased damage.
Might of the Earth
(6) Set
Increase the damage of Earthquake, Avalanche, Leap, Ground Stomp, Ancient Spear and Seismic Slam by 1200% 3000%.
The Legacy of Raekor
(4) Set
Furious Charge gains the effect of every rune and deals 300% 500% increased damage.
(6) Set
Every use of Furious Charge increases the damage of your next Fury-spending attack by 750% 1500%. This effect stacks. Every use of a Fury-spending attack consumes up to 5 stacks.
Wrath of the Wastes
(6) Set
Whirlwind gains the effect of the Dust Devils rune and all Whirlwind damage is increased by 800% 1700%.
Crusader
Armor of Akkhan
(6) Set
While Akarat's Champion is active, you deal 600% 900% increased damage and take 15% 20% less damage.
Thorns of the Invoker
(2) Set
Your Thorns damage now hits all enemies in a 15 yard radius around you. Each time you hit an enemy with Punish, Slash, or block an attack your Thorns is increased by 35% 115% for 2 seconds.
(6) Set
The attack speed of Punish and Slash are increased by 50% and deal 800% 1600% of your Thorns damage to the first enemy hit.
Demon Hunter
Embodiment of the Marauder
(6) Set
Your primary skills, Elemental Arrow, Chakram, Impale, Multishot, Cluster Arrow, Companions, and Vengeance deal 1200% 2100% increased damage for every active Sentry.
Natalya’s Vengeance
(6) Set
After casting Rain of Vengeance, deal 500% 750% increased damage and take 60% reduced damage for 10 seconds.
Unhallowed Essence
(6) Set
Your generators, Multishot, and Vengeance deal 40% 70% increased damage for every point of Discipline you have.
Monk
Monkey King’s Garb
(6) Set
Has been redesigned.
Lashing Tail Kick, Tempest Rush, and Wave of Light have their damage increased by 600% for each stack of Sweeping Wind you have.
Uliana’s Stratagem
(4) Set
Your Seven-Sided Strike deals double 777% its total damage with each hit.
(6) Set
Increase the damage of your Exploding Palm by 250% 1800% and your Seven-Sided Strike detonates your Exploding Palm.
Necromancer
Pestilence Master’s Shroud
(6) Set
Each corpse you consume grants you an Empowered Bone Spear charge that increases the damage of your next Bone Spear by 3000%. In addition, Corpse Lance and Corpse Explosion damage is increased by 1500%.
Trag’Oul’s Avatar
(6) Set
Your Life-spending abilities deal 3300% increased damage but cost twice as much Life. Your healing from skills is increased by 100%.
Witch Doctor
Helltooth Harness
(2) Set
Enemies hit by your primary skills, Acid Cloud, Firebats, Zombie Charger, Zombie Dogs, Gargantuan, Grasp of the Dead, Piranhas, or Wall of Death are afflicted by Necrosis, becoming Slowed, taking 1500% weapon damage every second, and taking 20% increased damage from your attacks for 10 seconds.
(6) Set
After casting Wall of Death, gain 1400% 1700% increased damage for 15 seconds to your primary skills, Acid Cloud, Firebats, Zombie Charger, Zombie Dogs, Gargantuan, Grasp of the Dead, Piranhas, and Wall of Death.
Note: This set bonus is being temporarily disabled to fix an issue with the set. It will be re-enabled in a later PTR patch.
Note: The damage bonus for you against enemies affected with Necrosis causes performance issues when encountering high density. This change is not intended to be a nerf and, when coupled with the six-piece change, should be a net buff for the complete set. This change should not change the gameplay style of this set.
Raiment of the Jade Harvester
(2) Set
When Haunt lands on an enemy already affected by Haunt, it instantly deals 120 480 seconds worth of Haunt damage.
(6) Set
Soul Harvest consumes your damage over time effects on enemies, instantly dealing 300 1200 seconds worth of remaining damage.
Wizard
Firebird’s Finery
(6) Set
Your damage is increased by 120% 200% and damage taken reduced by 3% for each enemy that is Ignited. This effect can stack up to 20 times. You always receive the maximum bonus whenever a nearby Elite monster is Ignited.
Vyr’s Amazing Arcana
(6) Set
Increased number of Archon stacks gained when hitting with an Archon ability from 1 to 2.
Other Items
Shields acquired by Necromancer players can now properly roll the +Max Essence affix
Bug Fixes
Fixed an issue where Mimics created from Rabid Strike were not correctly inheriting the player’s bonus damage from Lashing Tail Kick, Seven Sided Strike, Cyclone Strike, Exploding Palm and Wave of Light.
Fixed an issue where after dying, the pet damage bonus granted from Jesseth Arms could sometimes be lost if skeletons are re-commanded onto the same target.
Fixed an issue preventing the free Blood Nova granted by the Iron Rose from correctly granting the damage bonus from the Trag’Oul’s six-piece bonus.
Fixed an issue causing certain items to drop for the Necromancer which are not able to be equipped by the class.
Fixed an issue preventing Necromancer primary skills from taunting enemies when Boyarsky’s Chip is equipped.
Fixed an issue which prevented the +% Thorns damage bonus granted by Aberrant Animator from applying correctly to items such as the Spear of Jairo.

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ADVENTURE MODE
Rifts
Reduced the number of deadends when Rifts choose the Temple of the Firstborn tileset.
Increased the amount of experience and Rift progress granted by the Hematic Disciple.
Reduced the fog effect in the Shrouded Moors tilesets in Rifts and Greater Rifts.
Shield Pylons no longer reflects damage back to attackers.
Note: Reflecting damage back to attackers caused performance issues when encountering high density.
 
Herzlichen Dank dir!

Edit: Typischer Blizzard Patch. Statt sich mal brauchbar Gedanken zu machen, wird einfach alles um Faktor 3 bis 4 gebufft. Classic.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die sollen lieber buffen das die Magier manchmal nicht einfach doof herumstehen und dumm in die gegend glotzen obwohl Mobs direkt vor den stehen....

Auf englisch bringt mir das leider nix.... spiele es auf deutsch und weiß nicht mal um welche skillung es sich beim Necro handelt :)

Was wird beim Necro nun besser ?
 
90% der Änderungen kann man getrost überlesen.
Spätestens beim Buff vom Uliana Set sollte klar sein, dass die Buff Prozente wieder absichtlich übertrieben hoch gewählt wurden und in den nächsten PTR patches wieder runter (und wieder rauf und wieder runter) gestellt werden.
Sind doch n paar schöne Änderungen bei und auch ein paar , die richtig Einfluss auf die Spielweise haben.
Endlich keine Standbilder mehr beim Schildpylon ist seit Ewigkeiten überfällig.
Liest sich das richtig, dass das refreshen der Soul Harvest stacks nicht mehr bewirken, dass Sie von 10 wieder runterfallen in low dense? Dann kann der WD beim Bossfight endlich mal wieder dabei bleiben und nicht rausporten müssen.
Das sorgt zudem auch dafür, dass auch mal 3-4 Bosse Solo sowohl als LON WD als auch als Firebat WD mal spielbar werden und man nicht direkt auf New Game klicken kann, sehr gut, evtl auch schon gefühlt ein zu mächtiger Buff.
Ob die ganzen grundsätzlichen Änderungen an den Legendaries mit %power increase notwendig sind , naja...
liest sich eher so als würde man einen künstlichen Anreiz schaffen wollen, wieder die halbe Truhenkiste neu erfarmen zu müssen.

Wenn die Gesamtabsicht der Änderungen nur ist, die anderen Klassen auf ein ähnliches Niveau zu hieven wie den Wiz und den Necro, kann man das nur begrüssen.
Ob es balancetechnisch überhaupt stemmbar ist, hier die Buffkeule auszupacken, statt die 2 Klassen zu nerven sei mal dahingestellt....

Nachtrag....grade erst gesehen. Jade Set bekommt nen dmg buff? Das "neue" Team versteht es genauso wenig wie das alte, dass das Problem vom Jade Set nie der dmg war... Ne Schande , das eins der besten Sets im Spiel vom Spielstil her so stiefmütterlich behandelt wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist leider mal wieder komplett uninspirierter Powercreep.

Ich finde es bemerkenswert, dass nicht ein neues Item (oder ein altes Item mit einem neuen Affix) dabei ist, genauso wie sie nicht eines der Sets richtig angefasst haben, denn viele der Sets bräuchten dringend eine Überarbeitung (Akkhan, alle Barbs, alle Mages wegen Archon, Invoker, etc.).

Manche ihrer Spielmechaniken sind völlig idiotisch und die meisten schlichtweg ein Festnageln des Spielers auf ein oder zwei Pflichtskills (die manchmal noch nicht einmal zusammen passen), die wohl weniger Lags als die anderen verursachen und das Buffen durch einen dermaßen kranken Multiplikator, dass eine andere oder (Nicht-Set-) Spielweise keinen Sinn mehr macht.

Um nicht nur zu meckern, das Jadeernter-Set beim WD ist ein Beispiel für ein rundum gelungenes Set, da es dem Spieler durch das Kombinieren von Skills und dem Verändern ihrer Wirkweise eine vollkommen neuartige Spielweise ermöglicht, die darüber hinaus auch noch sehr spaßig weil im Vergleich zu manch anderem Set wenig krampfig ist.

Wer sich mal ein wenig Zeit nehmen und etwas in Englisch lesen mag, ein US-User hat die Entwicklungsgeschichte von D3 recht amüsant zusammengefasst: https://us.battle.net/forums/en/d3/topic/20758547728
 
Webentwickler schrieb:
Wer sich mal ein wenig Zeit nehmen und etwas in Englisch lesen mag, ein US-User hat die Entwicklungsgeschichte von D3 recht amüsant zusammengefasst: https://us.battle.net/forums/en/d3/topic/20758547728

Sehr lustig, aber auch treffend geschrieben! :lol:

Aber so ist es halt, D3 ist nicht für "alte Säcke" wie mich gemacht, sondern für die "Kidz". ;)

Mittlerweile interessiert mich mehr, ob und welchen Weg die Diablo-Reihe künftig einschlägt. Vermute aber, das da noch seeeeeehr viel Zeit ins Land geht, bis man da was konkretes sehen kann. Vermute da erstmal weitere DLC´s und Zahlenwirbelei zu den Patches.
 
Naja, der gesamte Weg von Blizzard geht ja seit längerem schon mit aller Kraft in Richtung E-Sport. Da ist Diablo der einzige Titel aus dem Portfolio, der aus dem Raster fällt (ich meine WoW hat doch mittlerweile auch kompetitive Elemente bzw. gestreamte Wettkämpfe?!).

Da liegt es eben nahe, alles auf Grifts / Speedruns zu fokussieren, etwas anderes als evtl. noch hyperschwere Endbosskämpfe in Raids fällt mir auch nicht ein, wie man Spiele wie Diablo oder PoE massentauglich kompetitiv gestalten könnte. Und diese Speedruns gehen halt mit Kurzweil einher.

Ich muss momentan ganz klar sagen, ohne Timer und Zeitdruck in PoE durch einen Storymodus zu schnetzeln und seinen Char dabei zu leveln fühlt sich irgendwie viel gesünder als dieses ewige Griften an, das mag aber auch am Alter liegen.

Wenn Blizzard das konsequent zu Ende denkt und wirklich noch mal einen Diablo-Titel macht, dann müsste gerade wegen dem Thema E-Sport mindestens ein ordentliches PvP, wenn nicht sogar etwas wie HotS oder Raids (WoW) mit rein, ich kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, dass sie ihre eigenen Spiele oder deren Features kannibalisieren.

Gab es nicht mal in Foren die Verschwörungstheorie, dass D3 nie das versprochene PvP bekommen hat, weil wenig später HotS released wurde?
 
Zuletzt bearbeitet:
Interessant mal die Ansichten ein paar "neuer" Leute hier zu lesen. Ich für meinen Teil habe seit dem Leg Gem Fiasko D3 "endgültig" zur Seite gelegt.
Vielleicht starte ich irgendwann mal wieder, aber bei den "Änderungen" fällt es mir nicht schwer das nicht zu tun.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine der wenigen interessanten Änderungen, dass die Soul Harvest stacks sich anders verhalten,
ist mittlerweile aus den patchnotes wieder verschwunden....aus welchem Grund auch immer.
@Fritte: Ich hab die Season auch nur der Freunde wegen gestartet und hatte bis dato noch keine Season, bei der ich so wenige Spielstunden hatte wie jetzt. Hab mir weder die Mühe gemacht bis jetzt auch nur irgendwas zu Augmenten geschweige denn nen zweiten Char zu erstellen. Hab den Necro 2 Tage vor Seasonstart das letzte mal angepackt ...
 
Danke @pagold für die Übersicht.

War leider klar. Immer hoch buffen, ohne großen Aufwand. Naja sie merken halt, dass die Spielerzahlen langsam wegbrechen. 70% meiner Lieblingsstreamer sind auch wieder bei POE und kehren vermutlich erst nach dem neuen Patch zurück.

Ich habe ja in dieser Season erst gemerkt, dass es Waffen gibt, die droppen wenn man GR70 Solo geschafft hat.

Wow erst der orangene Rand bei Ancient Waffen und jetz.. EIN ROTER RAND! :eek: so innovativ!!11 :o

Naja man schaut halt seine 30-40 Stunden als Casual-D3-Zocker bei der Season rein und dann geht's erst nächste Season weiter. Kann mich kaum beschweren. Nach dem Release damals hab ich unzählige Stunden mit dem Game verbracht und es hat riesigen Spaß gemacht.
 
kidlon schrieb:
Ich habe ja in dieser Season erst gemerkt, dass es Waffen gibt, die droppen wenn man GR70 Solo geschafft hat.
Nicht nur Waffen :)

Die PTR-Nachricht hat Blizzard ganz gezielt gesetzt, damit es in den Foren endlich wieder etwas zu Schreiben gibt, war ja schon fast Totenstille hier :D
 
Keine Ahnung warum jetzt wieder alle meckern. Nen paar Monate vorher waren sich noch sehr sehr viele Leute einig das einige Sets vom Spielstil gut sind aber einfach zu schwach.


Der Maro DH oder UE DH zum Beispiel brauchen kein neues Set oder neue Items! Die Sets sind geil und machen verdammt Spaß zu Spielen. Es ist nur der dmg der zu wenig ist!

Genauso wie bei fast allen anderen Klassen. Jetzt machen sie die Sets stärker und was ist?! Wieder nur gejammer. Ihr seid echt erbärmlich!
 
Mit geht es bspw. gar nicht darum, D3 aus Prinzip zu haten, ich habe es lange Zeit sehr gerne gespielt und ich hätte Blizzard liebend gerne mehr Geld für dieses Spiel gegeben, damit es mehr Content oder einen Overhaul bei bestimmten Aspekten bekommt.

Man sieht mit diesem PTR-Patch aber erneut, dass es entweder bei Blizzard den geringsten Stellenwert aller Spiele hat und deswegen nicht mal ansatzweise genügend Ressourcen bekommt oder die Devs schlichtweg keine Eier haben, inkompetent, ignorant, faul und arrogant sind, um es mal so drastisch auszudrücken.

Viele Aspekte des Spiels könnten (wahrscheinlich mit vergleichsweise wenig Aufwand, wenn man es denn ordentlich aufzieht) recht einfach verändert und verbessert werden. Mit irgendwelchen Entscheidungen und Patches von Blizzard geschieht aber häufig sogar schlicht das Gegenteil dessen, was die Community sich wünscht und was imho sinnig wäre. Das ist als Fan einfach unfassbar frustrierend mitanzusehen, bspw. gibt es im US-Forum von D3 so viele geile und kreative, teils sehr präzise ausgearbeitete Ideen, um das Spiel zu verbessern und komplexer zu machen.

Einer dieser Aspekte sind eben die Sets. Viele Sets und ihre Addon-Gegenstände sind einfach extrem schlecht gemacht, nach dem Motto "erhöht den Schaden von Skill xyz um 10.000.000 Prozent". Dazu ist dieser Zwang, im "Endgame" von D3 nur die Sets mit ihren vorgegebenen Spielstilen nutzen zu können auf Dauer einfach extrem ermüdend und limitierend. Die wenigsten Sets wie bspw. Jadeernter oder Marodeur geben dem Spieler einen neuen Spielstil, sondern nageln ihn auf zwei Skills fest und buffen deren Schaden oder reduzieren die Ablingzeit. Ich habe irgendwo mal gelesen, dass dies Blizzards Weg war, um mit der Lagproblematik fertig zu werden, die Spieler dazu zu bringen, nur noch das zu nutzen was keine Lags verursacht ;).
 
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