Shizzle
Vice Admiral
- Registriert
- Apr. 2004
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Ich muss bzgl. des always-on mal ne Lanze für MicroSoft brechen, obwohl sie PR und Marketingtechnisch eigentlich alles falsch machen was möglich ist.
Die (soft) always-connected und always-kinect-ed Pflicht klingen selbstredend wie Horrorgeschichten für Viele. Aber eben diese Pflichten werden der Xbox One im Laufe der Zeit einen entscheidenen Vorteil im Puncto Innovation in der Spieleentwicklung geben (und letztendlich wird die Software die Hardware zur Defacto-Always-On Maschine machen).
Wenn gewährleistet ist, dass jeder Spieler Online ist und jeder Spieler eine Kamera hat, muss man sich bei der Entwicklung der Spiele nicht fragen: "Wie groß ist die Installbase für ein Kameraspiel? Lohnt sich das überhaupt? Was ist wenn jemand nie Online geht? Hat mein Spieler ein Mikrofon?."
Der Entwickler kann einfach machen ohne sich den Kopf zu zerbrechen.
Nein den Cloudrendering Bären kann man mir nicht auf die Nase binden. Keine Frage: Rechenintensive Operationen können auf PC-Farms ausgesourced werden. Auch wird irgendwann mal das Latenzproblem gelöst werden um "The Power of the Cloud" mal freizusetzen, aber das Latenzunsensible Prozesse in die Cloud verschoben werden, halt ich für Blödsinn.
Nein es geht viel mehr um die Always-On Geschichte beim Schlagwort Cloud, denn dadurch werden auch im Singleplayer viel spannendere Spielerlebnisse möglich. Ein Blick auf die Multiplayer-Integration bei Demon Souls und Dark Souls genügt. Spielerlebnisse wie in DayZ. Man muss sich vom traditionellen Gedanken verabschieden, dass Multiplayer nichts anderes bedeutet als einen 13-Jährigen im VoiceChat rumschreien zu hören nachdem man per Headshot erschossen und von diesem ge-teabagged wurde. Multiplayer muss auch nicht zwingend ein MMO sein muss wo man mit 25 Fremden oder Freunden einen Drachen töten geht um Loot zu sammeln.
Genauso wenig muss Singleplayer unbedingt "alleine" bedeuten. Klar, ich will in einem Singleplayer Spiel einer Story nachgehen und nicht um mich herumhüpfende menschliche Charaktere an jeder Ecke haben.
Aber wenn ich den Auftrag bekomme "Beschütze Person XY an Ort Z um Artefakt Alpha zu bekommen" mit einem Zeitlimit, ich in letzter Sekunde ankomme, XY dem die Munition ausgegangen ist, blutend hinter einem Autowrack liegt, verarzte auf den Rücken schultere und rausballer, und XY nicht nur ein stumpfsinniger NPC ist sondern ein anderer Mitspieler, dann ist das verdammt cool.
Der andere Spieler hat vielleicht ein komplett anderes Set an Aufgaben erfüllt hat um das Artefakt zu bekommen, spricht sogar nicht mal meine Sprache und verschwindet nach der Übergabe und ist nie wieder gesehen. Aber es gibt der Spielewelt und den Missionen eine ganz andere Dringlichkeit und Bedeutung, die das Spielerlebnis wertvoller machen.
Und was solche Sachen angeht kann ich mir zig Szenarios vorstellen, sei es jetzt eine größeres Krimi-Spiel das einer Serie wie "The Wire" nachempfunden ist in denen man "echte Menschen", die für die kriminelle Fraktion spielen, in einer Mission beschatten muss und einfach 15 Minuten lang in nem Auto als Cop mit Kollegen warten muss bis die Zielperson aus nem Haus rauskommt. Sich die Zeit mit Labern mit nem echten Menschen vertreibt, oder die Missionsbefehle missachtet und den Hintereingang des Gebäudes nimmt um den bösen Bub voreilig zu verhaften, da man selber im Unklaren ist dass man einen einfachen Drogenkurier packt anstatt den Drogenlieferanten.
Und alle diese Menschen in der Befehlskette der Kriminellen und Cops können von Menschen ausgefüllt sein. Aber mein Hirn schweift wieder mal ab.
Zum Thema zurück. Ja es werden einige Leute mit der MicroSoft Entscheidung ausgeschlossen, aber letztlich ist dieser schmerzhafte Schritt immer da wenn man Fortschritt haben will. Spiele wie insbesondere die von UbiSoft mit Watch_Dogs, The Division, The Crew oder auch Bungies Destiny zeigen die Richtung auf wie ein "vernetztes" Singleplayer Erlebnis aussehen kann. Auch TitanFall soll keinen "echten" Singleplayer sondern eine Multiplayer-Kampagne bieten.
Und diese Entwicklungen für neue Spielerlebnisse ist leichter einzuleiten, wenn eine homogener Masse von Spielern (alle Online, alle mit Kamera und Mikro) zur Verfügung steht.
Die (soft) always-connected und always-kinect-ed Pflicht klingen selbstredend wie Horrorgeschichten für Viele. Aber eben diese Pflichten werden der Xbox One im Laufe der Zeit einen entscheidenen Vorteil im Puncto Innovation in der Spieleentwicklung geben (und letztendlich wird die Software die Hardware zur Defacto-Always-On Maschine machen).
Wenn gewährleistet ist, dass jeder Spieler Online ist und jeder Spieler eine Kamera hat, muss man sich bei der Entwicklung der Spiele nicht fragen: "Wie groß ist die Installbase für ein Kameraspiel? Lohnt sich das überhaupt? Was ist wenn jemand nie Online geht? Hat mein Spieler ein Mikrofon?."
Der Entwickler kann einfach machen ohne sich den Kopf zu zerbrechen.
Nein den Cloudrendering Bären kann man mir nicht auf die Nase binden. Keine Frage: Rechenintensive Operationen können auf PC-Farms ausgesourced werden. Auch wird irgendwann mal das Latenzproblem gelöst werden um "The Power of the Cloud" mal freizusetzen, aber das Latenzunsensible Prozesse in die Cloud verschoben werden, halt ich für Blödsinn.
Nein es geht viel mehr um die Always-On Geschichte beim Schlagwort Cloud, denn dadurch werden auch im Singleplayer viel spannendere Spielerlebnisse möglich. Ein Blick auf die Multiplayer-Integration bei Demon Souls und Dark Souls genügt. Spielerlebnisse wie in DayZ. Man muss sich vom traditionellen Gedanken verabschieden, dass Multiplayer nichts anderes bedeutet als einen 13-Jährigen im VoiceChat rumschreien zu hören nachdem man per Headshot erschossen und von diesem ge-teabagged wurde. Multiplayer muss auch nicht zwingend ein MMO sein muss wo man mit 25 Fremden oder Freunden einen Drachen töten geht um Loot zu sammeln.
Genauso wenig muss Singleplayer unbedingt "alleine" bedeuten. Klar, ich will in einem Singleplayer Spiel einer Story nachgehen und nicht um mich herumhüpfende menschliche Charaktere an jeder Ecke haben.
Aber wenn ich den Auftrag bekomme "Beschütze Person XY an Ort Z um Artefakt Alpha zu bekommen" mit einem Zeitlimit, ich in letzter Sekunde ankomme, XY dem die Munition ausgegangen ist, blutend hinter einem Autowrack liegt, verarzte auf den Rücken schultere und rausballer, und XY nicht nur ein stumpfsinniger NPC ist sondern ein anderer Mitspieler, dann ist das verdammt cool.
Der andere Spieler hat vielleicht ein komplett anderes Set an Aufgaben erfüllt hat um das Artefakt zu bekommen, spricht sogar nicht mal meine Sprache und verschwindet nach der Übergabe und ist nie wieder gesehen. Aber es gibt der Spielewelt und den Missionen eine ganz andere Dringlichkeit und Bedeutung, die das Spielerlebnis wertvoller machen.
Und was solche Sachen angeht kann ich mir zig Szenarios vorstellen, sei es jetzt eine größeres Krimi-Spiel das einer Serie wie "The Wire" nachempfunden ist in denen man "echte Menschen", die für die kriminelle Fraktion spielen, in einer Mission beschatten muss und einfach 15 Minuten lang in nem Auto als Cop mit Kollegen warten muss bis die Zielperson aus nem Haus rauskommt. Sich die Zeit mit Labern mit nem echten Menschen vertreibt, oder die Missionsbefehle missachtet und den Hintereingang des Gebäudes nimmt um den bösen Bub voreilig zu verhaften, da man selber im Unklaren ist dass man einen einfachen Drogenkurier packt anstatt den Drogenlieferanten.
Und alle diese Menschen in der Befehlskette der Kriminellen und Cops können von Menschen ausgefüllt sein. Aber mein Hirn schweift wieder mal ab.
Zum Thema zurück. Ja es werden einige Leute mit der MicroSoft Entscheidung ausgeschlossen, aber letztlich ist dieser schmerzhafte Schritt immer da wenn man Fortschritt haben will. Spiele wie insbesondere die von UbiSoft mit Watch_Dogs, The Division, The Crew oder auch Bungies Destiny zeigen die Richtung auf wie ein "vernetztes" Singleplayer Erlebnis aussehen kann. Auch TitanFall soll keinen "echten" Singleplayer sondern eine Multiplayer-Kampagne bieten.
Und diese Entwicklungen für neue Spielerlebnisse ist leichter einzuleiten, wenn eine homogener Masse von Spielern (alle Online, alle mit Kamera und Mikro) zur Verfügung steht.