Kassenwart schrieb:
Das kann ich dir als Entwickler sagen: Weil man mit DirectX schon immer wesentlich komfortabler arbeiten konnte.
OpenGL mangelt es an Tools, das stimmt, und da setzt Valve ja jetzt auch an. Ist aber auch wieder ein Henne Ei Problem. Longs Peak war Misswirtschaft, aber es ist ja nicht so, als ob Microsoft, König des Verschlafens, sich nie sowas geleistet hätte.
Yuuri schrieb:
Was ist bspw. mit dieser Aussage eines eingefleischten OpenGL-Veteranens:
John Carmack: "Direct3D ist heute besser als OpenGL"?
Der, der heute sagt, dass OpenGL doch eh schon alles kann, was Mantle bietet?
Und was das große Problem an „sind ja nur Extensions“ sein soll, verstehe ich nicht. Wenn Intel, Nvidia und AMD ne Extension unterstützen, ist doch ziemlich wumpe, wo Khronos nun nen offiziellen Stempel draufbappt und wo nicht. Ne Referenzimplementation gibt es ja eh nicht (Schön wär’s, wenn Mesa das werden könnte) und heutzutage einigen sie sich ja tatsächlich auf Extensions.
Yuuri schrieb:
Der gemeinsame Nenner aller Valve Spiele ist die Engine und diese wird ja wohl OGL-kompatibel gemacht worden sein, sonst würden wir kein L4D2 oder CS:S auf Linux sehen.
Valve hat Unmengen an Branches der Engine, der gemeinsame Nenner ist deutlich weniger gemeinsam, als du denkst. Auch gut daran zu erkennen, dass sie bis heute noch nicht CS:GO für Linux rausgebracht haben und erst seit wenigen Tagen Portal 2.
Yuuri schrieb:
Warum sollte es keinen Patch für Windows geben (der nicht OGL zum Standard macht, sondern wie in HL einem in den Grafikoptionen eine Combobox liefert), wenn doch gerade jetzt an der Source Engine geschraubt wird, plus alle großen Titel von Valve auf Mac OS und Linux (ergo OpenGL) portiert werden?
Weil Aufwand für keinen Nutzen.
Yuuri schrieb:
Wenn es einen Grund gibt, ein Spiel/die Engine zu patchen, an dem sowieso gerade gearbeitet wird, dann wäre jetzt der perfekte Zeitpunkt, dieses Spiel zu patchen und nicht erst "soon", wenn die neue Engine mit HL3 fertig ist.
Und gearbeitet wird an Source 2, die, das scheint an dir vorbeigegangen zu sein, noch in keinem veröffentlichten Spiel eingesetzt wird.
Yuuri schrieb:
Das ist genau nicht das, was Valve/Gabe Newell sagt. Gabe Newell hat bis zum Erbrechen betont und wiederholt, dass er es ermöglichen will, dass Spiele auf jedweder Plattform gespielt werden können.
Willst du damit sagen, dass OpenGL Spiele auf Windows nicht gespielt werden können? Wohl eher nicht, oder? Klingt aber schwer danach.
Source 2 wird ziemlich sicher OpenGL priorisieren – auf jeder Plattform.
Yuuri schrieb:
Er hat mit Sicherheit absichtlich nirgendwo, mit keinem Wort, mit keiner Phrase, mit keinem Gedanken erwähnt und die Fanboy-Fraktion anheitern wollen, dass A besser als B sei.
Das ist lustigerweise aber so ziemlich das erste, was sie zumindest angedeutet haben.
http://blogs.valvesoftware.com/linux/faster-zombies/
Natürlich, PR und so, wie schon gesagt ist der Vergleich auf einigen Gebieten ziemlich schwachsinnig, aber dass so ein etwas wahnwitziger Vergleich gezogen wird, sollte zeigen, dass Valve es wirklich ernst meint mit OpenGL pushen.
Yuuri schrieb:
Das Gleiche könnte ich auch über AMD und Mantle schreiben, die nun einzelne Studios bei der Entwicklung unterstützen (DICE vorerst exklusiv) oder bei NVIDIA, die als Teil von TWIMTBP wohl die größten "Schmiergelder" und Manpower fließen lassen.
Oh und zumindest ich tue das auch am laufenden Band. The Way It’s Meant To Be Played = The Way It’s Meant To Be Sabotaged, damit es nicht auf AMD Hardware läuft.
noxon schrieb:
Der Benchmark von Valve ist also vollkomen für den Eimer, zumal man später beim final Release nichts mehr von dem Performanceunterschied zwischen Windows und Linux gesehen hat. Da laufen die Spiele unter Linux seltsamerweise alle langsamer als unter Windows.
Nur mit AMD Treibern. Mit Nvidia Treibern ist meist Linux sogar das ein oder andere Prozentchen vorne.
Yuuri schrieb:
Es wäre nur langsam mal an der Zeit einen objektiven Vergleich zu schaffen, damit diese "OGL ist sowieso besser und performanter als D3D" endlich mal nen Dämpfer kriegen.
Es stimmt aber (derzeit), Microsoft entwickelt erst, was bei OpenGL schon in Extensions herstellerübergreifend implementiert ist.