Zur Input-thematik :
Damit wird sich eine Leistungssteigerung durch DLSS 3 auch bei prozentual gleicher Verbesserung jedoch automatisch anders anfühlen als mit DLSS 2 (oder ohne Upsampling).
=> ich prophezeite hier mal das Input - Micro - Stuttering (IMC) das durch "Zombie-Frames " entsteht und trademarke die Begriffe gleich mal
Die Logik dahinter ist: die quasi gleiche Latenz in DLSS 3 bekommt Nvidia nur durch den Durchschnitt aus der Verringerung der "realen" Inputlatenz mit der nicht aufnahmefähigen Latenz der künstlichen Zombie-Frames berechnet.
Z. B. 33+66+33+66ms anstatt 50+50+50+50ms, wobei die 66ms hier im Grunde aus eigentlich 2 frames, also 33ms(live) und 33ms(zombie) bestehen.
Anstatt visuell durch ruckeln wird es durch "niederschwellig erkannte oder unerwartet schlechtere Reaktionszeiten" wahrnehmbar werden ("ich hab doch gedrückt!?").
Mit der Frame Generation bekommt die Input Latenz metaphorisch gesprochen nun viele Schlaglöcher auf einer superglatten Straße, in denen die Kontrolle nicht mehr vorhanden ist.
Für den esport oder Shooter vermute ich eine durchgehende Ablehnung darauf zukommen, (sofern durch Ghosting usw. sowieso nicht schon geschehen), schliesslich war der primäre Zweck hoher FPS bisher die Verringerung der Latenz.
Für alle anderen Games wird das durch die Priorisierung auf ein flüssigeres Spielern und den geringen Unterschied des effektiven Inputlags aber sicher nachrangig bis nicht spürbar sein. Alles in allem also sicher eine Verbesserung, speziell für Cloudstreamingdienste.
(Dieser Nebeneffekt würde wohl nur bei sehr hohen FPS bzw niedrigen Latenzen untergehen, wobei die Framegeneration dann weitestgehend obsolet wäre)