painomatic schrieb:
Ich finde, dass DLSS sein Job ganz gut macht und warum nicht auf diese Technology zurückgreifen - warum muss es nativ laufen?
Zumal das "native" TAA auch meistens signifikante schwächen hat.
Gerade Vegetation wirkt mit TAA meistens deutlich gröber und Pixeliger.
Letztendlich ist es auch völlig egal, ob die GPU nun in "nativer" Auflösung rechnet oder nicht. Am Ende braucht es nämlich immer MEHR Samples, als die native Auflösung bieten kann, damit man eben auch eine Kantenglättung machen kann.
TAA kombiniert die Samples mehrerer Bilder über Zeit, um eine höhere Abtastung als nativ zu erreichen und die Kanten zu glätten.
DLSS und FSR2 basieren auf TAA, sind aber beim Sammeln und verwerten von Samples so viel besser als TAA, dass es hier auch ausreicht, wenn die GPU weniger Pixel berechnet. Man gewinnt über Zeit so viele Samples, dass es immernoch für eine sehr gute Kantenglättung reicht. Also bessere Qualität als ein natives, ungefiltertes Bild ohne TAA.
TAA ist einfach Müll vergleichen mit FSR2 oder DLSS, da letzteres nunmal das gleiche Prinzip, nur in deutlich besser ist.
Die hersteller nutzen diesen Vorteil eben primär um die Performance zu optimieren. Letztendlich sollten aber mehr Spiele DLSS und FSR2 in nativer oder nahezu nativer Auflösung anbieten, damit die Überlegenheit der AntiAliasing Verfahren nicht nur zur Performanceoptimierung bei vergleichbarer Qualität genutzt wird, sondern eben zu besserer Qualität bei gleicher Performance.
Denn schon heute kann ich ja bei manchen Spielen DLAA nutzen oder aber mir mein DLAA selber "basteln", indem ich Downsampling via DSR betriebe (z.B. 4K DSR auf einem 1440p Monitor kombiniert mit DLSS Quality = DLSS in "nativen" 1440p). Hier erkennt man dann sehr deutlich, dass bei gleicher internen Renderauflösung also z.B. 1440p TAA vs 1440p intern DLSS die Bildqualität mit DLSS um Welten besser ist.
Letztendlich ist es egal ob DLSS oder FSR. Beide Verfahren sind TAA um welten überlegen. Die Standardmodi nutzen das zur Performanceoptimierung. Mit DLAA oder Downsampling taugt es aber genauso zur Qualitätssteigerung gegenüber TAA. Einach weil es aus technischer Sicht nunmal TAA, aber in "viel besser" ist.
Ich finde, Nvidia sollte DLAA für jedes Spiel mit DLSS zur Pflicht machen und AMD sollte hier auch nachziehen.
Denn dann braucht kein Mensch mehr das somit veraltete TAA.
Mit Frame Generation genau das gleiche Spiel.
Klar, man kann es nutzen, um aus 30 FPS 60 zu machen oder aus 60 120. Und ja man wird dann mit dem schlechteren Inputlag der ursprünglichen Framerate leben müssen.
Hier wird also genauso wie bei DLSS Upscaling versucht das bisherige Ziel mit weniger Rechenaufwand zu erreichen.
Aber genauso wie bei DLSS Upscaling kann man das auch zur Qualitätssteigerung nutzen.
Angenommen 120 FPS sind das angestrebte Optimum, das man erreichen will.
Statt Framegeneration von 60 auf 120 FPS zu nutzen kann man es ja genauso gut von 120 auf 240 FPS nutzen und genießt damit mit passendem Display eine deutlich höhere Bewegtbildschärfe.
Es gibt hier also eigentlich keinen Grund, die Technik nicht zu nutzen.
Unterm Strich macht sie das Rendering deutlich effizienter. Ob man Effizienzgewinne für bessere Performance oder bessere qualität nutzt, kann doch am Ende jeder selbst entscheiden.
Wer hingegen weiterhin ältere Techniken nutzt, weil er nicht weiß, wie er die neuen für sich richtig einsetzen kann, dem entgeht eben was.