Die Komponenten für eine gute bis perfekte Positionsortung bei Kopfhörern sind
Auf Seiten des Kopfhörers:
-Neutralität des Frequenzverlaufs
-Präzision
-Verfärbungsfreiheit
Zusammengefasst profitiert man also von einem hochwertigen Kopfhörer. Einwegesysteme sind da immer weit im Vorteil, was Verfärbungsfreiheit, Impulsantwort usw angeht, ich halte Kopfhörer mit mehreren Treibern, die 3D von sich aus simulieren wollen, für eine verfehlte Konstruktion.
-Dann das Ohrreflexionsprofil auf Seiten der Software, sofern es der Form des eigenen Ohres nahekommt.
Die üblichen Verfahren orientieren sich an einer gemittelten Ohrform. Z.B. Dolby Atmos oder cmss 3D bei der x-fi-Reihe, das in hardware berechnet wird, eben auf dem x-fi Chip. Und hier gibt es riesen Unterschiede, die einen Profile simulieren das Ohr lausig, andere nahezu perfekt wie etwa das Verfahren von creative (x-fi).
Ein Problem ist halt die große Variabilität der Ohrformen, das geht von elefantesk bis Phantomas, wobei sich das meiste innerhalb der Standardabweichung bewegt. D.h. mit dem angestrebten Verfahren von oculus, soweit ich das überhaupt verfolgt habe (lol) wird gegenüber etwa einer x-fi oder dolby nur sagen wir 3-4 Prozent stark abweichender Ohrformen-Träger profitieren.
Es wäre schon toll, wenn etwa wmr das Profil von dolby atmos oder cmss 3D verwenden würde.
P.S. ich finde das Thema diskussionswürdig, weil 3D-Sound ein sehr sehr wichtiger Bestandteil von VR ist, sozusagen das akustische Pedant der simulierten Raumwelt.