News Oculus Quest 2: Schnelleres All-in-One-VR mit höherer Auflösung

und ist das dann optisch wirklich derart an Unterschied, dass man unbedingt die 8GB knacken muss ?
wenn man die Regler etwas zurückstellt, ists dann optisch gleich so schlecht im Vergleich ?
 
@Kraeuterbutter Und es ist auch die Frage ob das wirklich zu sehende Endergebnis mit besseren Texturen aber weniger Pixeln (Rift-S) oder schlechteren Texturen aber mehr Pixeln (Quest 2) besser aussieht.
 
@iSight2TheBlind Ist genauso wie ein modernes Flat Spiel mit 720p und hohen Texturen zu spielen. Bei niedrigen Auflösungen hat man zu viel Aliasing, da würden auch die schärfsten Texturen wenig bringen.
 
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Kraeuterbutter schrieb:
und ist das dann optisch wirklich derart an Unterschied, dass man unbedingt die 8GB knacken muss ?
wenn man die Regler etwas zurückstellt, ists dann optisch gleich so schlecht im Vergleich ?
Selbst in der cv1 sieht man den Unterschied zwischen high und ultra deutlich. Medium ist mit starken Abstrichen verbunden. Das Problem sind eben große Strecken und viele Gegner mit high Resolution Paintings. Die Gegnerdetails muss ich teils auf low stellen, das sieht dann aus als wären die Autos mit nicht wasserfester Farbe in den Regen gekommen.
 
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hmm..
wenn du schon mit der Brille mit der gerinsten Auflösung am Markt (die es so nicht mal mehr zu kaufen gibt, alle Headsets haben heute mehr Auflösung) in diese PRobleme rennst...

obs der Richtige weg ist, jetzt extra eine Brille zu kaufen mit "schlechter" Auflösung, damit man in einem PRogramm die Details hochstellen kann?

was halt ein Punkt ist: die Quest2 braucht wegen dem komprimieren der Daten zusätzliche Leistung
 
Kraeuterbutter schrieb:
was halt ein Punkt ist: die Quest2 braucht wegen dem komprimieren der Daten zusätzliche Leistung
Ja aber wieviel genau, das bleibt immer noch ein Rätsel, zumindest bei einer GPU wie der 1070. Bei einer 3080 scheint der Unterschied unterhalb von 5% zu liegen zwischen einer Rift S und einer Quest 2 (Miramar) bei relativ ähnlicher Auflösung. Also fast im Bereich der Messtoleranz, für 1-2 FPS Unterschiede muss ich den Benchmark nur zweimal machen. Ich kann leider einen ähnlichen Screenshot zur 1070 nicht machen, weil das Leaderboard vom OpenVR Benchmark weniger Optionen als eine Excel Sheet hat, kann leider nicht nach beliebigen Headsets oder GPUs filtern. Vom Überfliegen her scheint es aktuell wirklich nur zwei Performance Lager zu geben: Valve Index (bzw native SteamVR Headsets, die HTC Vive ist auch gut dabei) die bei ähnlichen FPS viel höhere Auflösungen ermöglicht, und allen anderen Headsets wo es scheinbar einen Performanceverlust von circa 20% zur Index gibt.
1617103428690.png


Edit: Also mit manueller Suche hab ich zumindest mal einen interessanten Ausschnitt gefunden.
Höhere Auflösung und Performance kann man zwar nicht eins zu eins Übersetzen, aber trotz gleicher FPS ist die Auflösung der Index um 25% höher (1808x2000x2 vs 2016x2240x2). Und zwischen der normalen Quest (wo ja genauso codiert werden muss wie bei der Quest 2), und der Rift S, scheint es kaum einen Unterschied zu geben. Gab noch mehr Ergebnisse von der Quest mit einer 1070 in dem FPS Bereich, scheinen also keine Ausnahmen zu sein. Leider gibt es das ganze nicht als Excel, um mal eine gescheite Statistik zu machen.
1617104793589.png


Edit2: Alles natürlich mit Vorsicht zu genießen, korrekterweise müsste man auch die Treiberversion und mindestens den GPU Takt mit reinnehmen, weil z.B. selbst bei "gleichen Systemen" mit gleicher Auflösung zwischen den höchsten und niedrigsten Werten bei der 3080 deutliche Unterschiede da sind. Das ist mehr so das gefühlte Bild.

Edit: Suchbegriff für diesen Beitrag: cyube123
 
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danke fürs nachschauen !
sehr interessant
 
hmm.. ich hab jetzt mein erstes gröberes Problem mit der Quest 2...

was ich schon früher hatte, aber leicht zu fixen war:
Quest 2 in Standby.. am nächsten Tag weiter spielen wollen - findet zwar Guardian, aber man wird "sehkrank" - also alles hat ne extreme latency von halber Sekunde oder so..
Neustart hilft


aber jetzt - hatte ich schon vor paar Wochen, hab jetzt länger ne gespielt:
scheine ich "Performance-Probleme" zu haben
die Brille ruckelt

selbst im Hauptmenü, wenn ich den Blick schweifen lasse mikroruckler bis hin zu manchmal "mehrfachbelichtungen"
also ich seh das Bild bei Bewegung mehrfach

auch in spielen..
z.b. Recroom im Eingangsmenü: steh ich vor dem Spiegel und bewege ich mich hin und her: seh ich die Figur 2mal

gut, dachte ich: vielleicht gibts neue Update... bis jetzt hatte ich Version 26

und ja er findet was, an PC angesteckt, updaten lassen -> Version 27

aber - ruckelt immer noch

ja,hab mittlerweile mehrere Neustarts gemacht
hilft nix

so machts im Moment keinen Spaß
ist hier jemand anderer auch schon auf dieses Problem gestoßen..

auf Reddit hab ich auch schon von Ruckeln etc. gelesen

achja: alle experimentellen SAchen ausgeschaltet, kein handtracking
 
Hatte dazu einen Tweet von Carmack gesehen. Sie haben wohl irgendwelche Funktionalitäten oder das OS von der Home App getrennt, was zu Performance Problemen führt. Irgendwas in der Art.

Oculus scheint noch ziemlich nach "Move fast and break things" zu operieren.
 
@Kraeuterbutter bisher noch gar nicht aber ich nutze sie auch nur für VD und Pistolwhip. Finde es erstaunlich wie man bei so einem geschlossenen System Bugs einbaut, die nur einen bestimmten Nutzerkreis betreffen.
 
Omg, was ein Marketing Video vom Sweviever.

Das Video kommt mindestens 1 Jahr zu spät. Sieht man ja auch direkt...
 
haha.. ja das ist wirklich 1 Jahr zu spät...
MRTV und er sind ja mittlerweile nimma so gut auf einander zu sprechen (Stichwort NDA)
das er ihn trotzdem gleich mehrmals ins Video reingenommen hat lol

Palmer Luckey aber gleich noch aufs Titelbild ist natürlich ein Strike ;)
 
Blaexe schrieb:
Hatte dazu einen Tweet von Carmack gesehen. Sie haben wohl irgendwelche Funktionalitäten oder das OS von der Home App getrennt, was zu Performance Problemen führt. Irgendwas in der Art.

Oculus scheint noch ziemlich nach "Move fast and break things" zu operieren.
ja, ich hoffe dass sie das bald fixxen.:
weil so macht es keinen Spaß..
oder ehrlicher: so ist die Brille find ich nicht wirklich nutzbar im Moment
(zumindest wenn man mehrere Brillen hat, tut man sich das geruckel dann nicht an)

nr-Thunder schrieb:
Finde es erstaunlich wie man bei so einem geschlossenen System Bugs einbaut, die nur einen bestimmten Nutzerkreis betreffen.
ja..
ich hatte ja die Hoffnung das neue Software das Problem behebt (also die 27er)
er hats installiert..
im Internet dann gesehen, dass z.b. die 27er noch gar nicht auf der offiziellen Facebookseite gelistet ist und auch sehr wenige Berichte dazu zu finden sind
weiß auch gar nicht, was sich damit nun geändert hat

(das Ruckeln und "verschmierte" Bild ist immer noch da)

naja.. ich werde im Moment immer wärmer mit der G2, da doch deutlich schärfer, besser Sound und bequemer
bis die mit irgendeinem Update es wieder vermurksen loL
 
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"AirLink" für die Quest 2 ist offiziell und kommt schon mit Update 28, genauso wie 120Hz Support (für Link erst später) und Infinite Office.

https://uploadvr.com/oculus-quest-air-link-120/

Bin sehr gespannt wie es sich qualitativ im Vergleich zu Virtual Desktop verhalten wird.

Muss auch sagen ich finde es überhaupt nicht schlimm, dass Facebook solche Features offiziell "kopiert". Schon mit Release von Link wurde deutlich kommuniziert dass es das Ziel ist es kabellos umzusetzen.

Am 21. April findet außerdem der "Oculus Gaming Showcase" statt.
 
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es ist schade für Guy Godins Bemühungen und Investitionen in dem Bereich mit Virtual Desktop...

aber grundsätzlich ist kabellose Verbindung zum PC und Darstellung des PC-Inhalts auf der Brille für mich ein "Grundfeature" einer VR-Brille und gehört meiner Meinung nach auch vom Hersteller standardmässig in seiner Softwareumgebung angeboten
so schade das eben für den Virtual Desktop-Entwickler sich schlussendlich entwickeln wird..

sollte airlink gut funktionieren, wird es wohl Virtual Desktop auf lange Sicht verdrängen
 
Ich denke das ggodin ganz gut daran verdient hat ;) Die ein oder andere Million wird da schon bei rum gekommen sein...
 
sicher.. aber in 5 Jahren denke ich wird kabellos nochmal nen Stück weiter sein, noch stärkeren Marktanteil haben als heute
und von dem Teil des Kuchen wird er halt deutlich weniger mitnaschen können...

wenn diese Air-Funktion (und wir können wohl davon ausgehen, dass Quest 3 und 4 die ja in der Mache sein sollen dies auch können)
gut funktioniert, werden sich viele Fragen: wozu noch 20 Euro für Virtual Desktop ausgeben

aber ja: auf STundenlohn umgerechnet dürfte der Aufwand für die Programmierung von VD (Mannstunden) und das was er damit dann verdient hat nicht traurig stimmen :-)
 
Ich glaube nicht dass VD für PCVR Brillen noch eine verbreitete Nutzung hat. Den Desktop anzeigen können ja sowohl Steam als auch Oculus und WMR. Und relativ wenige Nutzer werden mit kabelgebunden PC Brillen Filme schauen und Co denke ich.
 
Moin zusammen,

mein Cousin hatte den Wunsch nach Custom Songs auf seiner Brille, wie ich sie halt auch am Computer mit der Index verwende.

Könnt ihr mir sagen, ob es dahingehend derzeit ein Problem mit der aktuellen Quest-Firmware sowie der aktuellen Beat Saber Version gibt?
Per Sidequest habe ich BMBF installiert, damit Beat Saber modifiziert, die gebookmarkten Songs importiert.

Beim Start von Beat Saber tat sich dann gestern jedoch nichts, es bleibt stets im "Ladebildschirm" mit den drei Pünktchen hängen. Nach Zurücksetzen und der damit einhergehenden Neuinstallation lief es wieder. Die Prozedur wiederholt, das Problem blieb bestehen.

Einfach auf nen Update von BMBF warten?
 
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