Test Oculus Rift S im Test: In Summe das beste PC-VR-Headset am Markt

Holzinternet schrieb:
S. Ich sehe da mich. 1,91m, 120 kg, Sportler. Durch meine ausgeprägte Muskulatur habe ich es ein breiteres Gesicht und durch meine Größe auch einen recht großen Augenabstand. Bei meiner Rift ist der Regler auf max und es geht gerade so. Da scheidet die S dann aus.

Gruß
Holzinternet

Ich habe bedingt durch Sport ja nun auch shcon einmal 45kg zugenommen aber mein Pupillenabstand hat sich dabei um genau 0mm verschoben. Ich kenne auch keinen Muskel der die Gesichtszüge verbreitet außer HGH ist im Spiel dann wächst wohl alles.:D
 
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Die Oculus Rift hat nicht wie in der Tabelle angegeben 4 Inside Out Kameras sondern externe Sensoren (bis zu 4)
 
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Morvan schrieb:
Für 449€ hat man aber noch keinen dritten Sensor bekommen. Sicher gab es gerade zum Ende auch mal ein Sonderangebot am üblicherweise hat das Set mit 3 Sensoren nicht unter 500€ gekostet. Und je nach Raumlayout und Computer brauchte man dazu noch eine extra USB Karte und Verlängerungskabel.

Ja, das stimmt. 69 € kostete ein dritter Sensor. Und eine Inatek-USB-Karte 21 €
Aber optionale Ohrhörer für der Rift S (wenn die hoffentlich noch kommen) müßte man dann aber noch wieder abziehen. Also stimmt; ist etwas günstiger als die alte Rift.

Aber wenn man sämtliche Einsparungen gegenüber der alten Rift kostenmäßig erfassen könnte, dann wiederum nicht. ;)
 
Die Oculus Rift kostete ab Juli 2017 genauso viel. 449 € ! Günstiger ist sie also auf keinem Fall.
Morvan schrieb:
Für 449€ hat man aber noch keinen dritten Sensor bekommen. Sicher gab es gerade zum Ende auch mal ein Sonderangebot am üblicherweise hat das Set mit 3 Sensoren nicht unter 500€ gekostet. Und je nach Raumlayout und Computer brauchte man dazu noch eine extra USB Karte und Verlängerungskabel.
Die Trackingqualität der Rift S entspricht aber doch eher der Rift mit 2 Sensoren und nicht der Rift mit 3 Sensoren, oder? Ist dann nicht der Preis für die Rift mit 2 Sensoren der bessere Vergleichswert?
 
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Cohen schrieb:
Die Trackingqualität der Rift S entspricht aber doch eher der Rift mit 2 Sensoren und nicht der Rift mit 3 Sensoren, oder? Ist dann nicht der Preis für die Rift mit 2 Sensoren der bessere Vergleichswert?

Das Tracking der Rift S ist schon erstaunlich gut. Wenn man die zwei Kameras nicht wirklich pfiffig platziert ist die Rift S schon auf dem Niveau von drei Kameras. Nachteil ist halt, dass man mehr aufs Licht achten muss.

Ich spiele viel Blade&Sorcery und schlage auch gerne mal hinter meinen Rücken oder platziere Waffen oder Schilde auf dem Rücken. Außerdem verdeckt man regelmäßig diverse Körperteile beim Schwertkampf ;) . Gab bislang absolut keine Probleme, was mich erstaunt hat. Windows Mixed Reality versagt da komplett und die Rift mit zwei Kameras ist langweilig weil 360 Grad damit eher aufwändig zu realisieren sind.
 
Ich habe nun auch endlich meine Rift S bekommen und testen können. Ich bin noch absoluter VR-Neuling. Bisher habe ich nur ein Tag mit der PSVR und ca. 30 Minuten mit der Vive gezockt. Von der Bildqualität her gefällt mir die Rift S von den dreien am besten und das Track ist sehr gut. Vom einstellen der Brille fand ich die PSVR ein wenig besser, dafür sitzt die Rift S beim längeren spielen bei mir besser. Bei der PSVR hatte ich nach relativ kurzer Zeit schon ein Druckgefühl auf der Stirn.

Ein Punkt stört mich allerdings ein wenig bei der Rift S. Ich finde das Sichtfeld könnte etwas größer sein. Ich habe einen IPD von ca. 63-64mm. Ich habe in Erinnerung, dass das Sichtfeld bei der PSVR etwas besser war. Bei der Rift S habe ich schon ein wenig das Gefühl eine Taucherbrille aufzuhaben.

An Spielen konnte ich bis jetzt allerdings nur Beat Saber und Wildlands 2 testen. Die funktionieren aber beide auf jeden Fall bestens mit der Rift S.

Das Guardian-System habe ich irgendwie noch nicht richtig zum laufen bekommen. Die Einrichtung habe ich abgeschlossen, dennoch sehe ich kein Gitter oder den Raum wenn ich aus dem Bereich raustrete oder rausschaue. Muss mir das morgen nochmal in Ruhe anschauen. Komme generell mit der Bedienung der ganzen Programme Oculus, HTC Infinity, SteamVR zurecht.

P.S. Den Sound der Rift S finde ich jetzt eigentlich gar nich sooo schlecht. Bei den bisherigen Testberichten habe ich da jetzt einen grottenschlechten Sound erwartet, aber er ist eigentlich ganz ok. Leider kann ich meine Studiokopfhörer nicht über die Brille aufsetzen. Muss mir dann noch kleine InEar-Kopfhörer kaufen.
 
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Kraeuterbutter schrieb:
wenn VR weiterentwickelt wird: in 10 Jahren

es braucht dafür 8k Displays pro Auge
und um die Rechenlast zu beherrschen: eyetracking mit foveated rendering...

Aber eyetracking bringt doch eigentlich garnichts,solang der Sweetspot nicht min. 90%+ groß ist.

Was hilft denn der Brille wenn sie deine Augen tracked, du nach links oben schaust aber die Linse und der Sweetspot nur mittig mittig ist? Oder anders gesagt, welcher Brillenträger hat ne Brille auf die nur 30-40% des Sichtfeldes abdeckt?

Und wenn man die Linse mit den Augen verschiebt wird das ganze viel zu fehleranfällig.

Vielleicht gekrümmte Displays? Oder 2fach/3fach Linsen?


Die Rechenpower sehe ich nicht so als Problem an. Die Star VR One z.b. Ist von Haus aus auf 2 Grafikkarten ausgelegt. Etwas was sich in meinen Augen für VR anbietet, da SLI in dem Fall 100% mehr Leistung liefert.

Sogesehen würden dann 2x 1080gtx schon reichen und sonderlich schwer sollte es auch nicht sein da es eben 2 Displays und 2 grakas sind.

Ich denke auch, dass es das jetzt mit HMDs vorerst war. Wird sicher 3-4Jahre dauern bis der nächste Schritt kommt.
 
Toni_himbeere schrieb:
Aber eyetracking bringt doch eigentlich garnichts,solang der Sweetspot nicht min. 90%+ groß ist.
hast mich nicht vollständig zitiert... ;)

ich schrieb ja auch:
künftige Brillen werden mit besserer Linsentechnik mehr des Bildschirm nutzen können, sodass sich die effektive, gesehene Pixelanzahl weiter erhöht
da schließe ich mal großen Sweetspot mit ein, bei "bessere Linsentechnik" ..."mehr vom Bildschirm (Display) nutzen"...

das mit den 90% glaub ich nicht

man glaubt, dass man überall gleich gut sieht, indem man die Augen hindreht...
aber da stimmt nicht
90% brauchen es somit meiner Meinung nach nicht zu sein..

einfacher TEst:
nimm ein bedrucktes DinA4-Blatt oder ein Buch:
halte es vor dir, und dann bewege es mal an die Ränder deines Sichtfeldes, Kopf bleibt gerade, Augen dürfen sich mitdrehen..

du wirst sehen, dass nur bei einem Bruchteil des Bereiches den wir so ohne Kopfdrehung mit den Augen abdecken können, Text scharf und anstrenungsfrei zu lesen ist...

also 90% der Fläche knackscharf werden es wohl nicht sein müssen.. auf jedenfall nicht bei Headsets mit großem FOV

außerhalb des natürlichen Stereo-Overlap der Augen denke ich ist das nicht wirklich sinnvoll, nicht ?

wieder ein Test:
linkes Auge zuhalten, damit nur rechtes Auge sieht: mit der verbleibenden Hand so lange nach links wandern, bis das rechte Auge die Hand kaum noch sehen kann...
dann das linke zugehaltene Auge wieder öffnen.. und man sieht, wieviel "Sichtfeld" da noch ist, das das rechte Auge eben gar nimma sieht
 
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Andregee schrieb:
Ich habe bedingt durch Sport ja nun auch shcon einmal 45kg zugenommen aber mein Pupillenabstand hat sich dabei um genau 0mm verschoben. Ich kenne auch keinen Muskel der die Gesichtszüge verbreitet außer HGH ist im Spiel dann wächst wohl alles.:D

Hast Du ja nett geschrieben aber ich weiß nicht was Du mit deinem Post sagen möchtest ?

Ich sagte:

"Durch meine ausgeprägte Muskulatur habe ich ein breiteres Gesicht und durch meine Größe auch einen recht großen Augenabstand."

Der Abstand meiner Pupillen ist nicht durch den Sport bedingt. Ließ bitte nochmal das was ich geschrieben habe und denke kurz nach. Und wenn Du Erfahrung mit Kraftsport hast solltest Du wissen das Muskelaufbau mit Volumenzunahme einhergeht. Von daher ist dein Statement ziemlich sinnentleert.
 
Ich zitiere mich mal selbst.

So, vorgestern kam meine Rift S an. Ich bin nur ca. vier Stunden zum Testen gekommen.

+
  • Der Sweetspot ist deutlich größer. Ich setzte das teil auf und es ist sofort scharf. Bei der Rift musste ich immer sehr viel nachjustieren.
  • Nahaufnahmen kann ich durch Schielen scharfstellen. Das ging mit der Rift nicht, da sah ich dann alles doppelt. Wo es wohl nur so viele Nahaufnahmen gibt :) Geni Geni Geni
  • Der Screendoor-Effekt ist deutlich weniger ausgeprägt, das Bild etwas schärfer.
  • Deutlich reduzierte God Rays.
  • Die Einrichtung ist kinderleicht. Das Umständlichste war das Abmontieren der alten Rift-Sensoren.
  • Das Tracking funktioniert auch bei funzliger Energiesparbirne mit orangefarbenem Ballonschirm immer noch prima, auch direkt vor dem Gesicht kann ich mir ein Paar reinhauen.
  • Tritt man aus dem Guardian-Bereich, schaltet es optional sofort in die Außenansicht.
  • Verstellung des Kopfbandes geht schneller.

-
  • Wenn ich die Brille ablege und wieder aufsetze, versetzt es das Guardian-System. Ich hoffe, dass wird noch gefixt. edit: Das ist bisher nur 1x aufgetreten und seitdem nicht wieder.
  • Der fehlende Kontrast des IPS-Panels ist deutlich zu erkennen, insbesondere bei Filmen. edit: Nach ein paar Stunden Nutzung fällt es aber nicht mehr wirklich negativ auf.
  • Die eingebauten Lautsprecher sind sehr blechern und nicht besonders laut.
  • Die alten Touch-Controller mit dem Ring an der Unterseite waren besser balanciert, lagen etwas besser in der Hand und hatten bessere Sticks - der Unterschied ist insgesamt aber nicht sehr groß. edit: Ich empfehle konvexe Gummiaufsätze für Nintendo Switch Joy Con Analog Sticks.
  • Damit sie straff sitzt, wird der Kopf etwas eingeklemmt. Das ist etwas unbequemer.

Insgesamt fühlt sich die Rift S weniger prototypisch an als die Rift. Sie ist ein Gerät, dass man auch weniger technisch versierten anbieten kann, um sie an VR heranzuführen, da der Einrichtungs- und Kopfbandjustieraufwand deutlich geringer sind. Das Bild ist scharf, der Sweetspot groß. Für den Preis ein schönes Upgrade, wenn auch nicht perfekt. Wäre diese Brille 2016 herausgekommen, hätte das der Adaption von VR sicher sehr gut getan.

edit: Die fehlenden Hörer sind dennoch etwas blöd. Ich habe InEars genommen, dennoch bammeln die halt störend herum. Kann man mit Kabelbindern lösen, ist aber trotzdem nicht optimal.

Ich finde insbesondere das Tracking wirklich gelungen. Wenn ich mir überlege wie lange ich mich herumgeplagt hatte, bis ich mal eine Kombination aus aktivem Hub und USB-Verlängerungen gefunden hatte, die nicht permanent Probleme verursacht hat... Ferner hat es mir ständig die Sensoren verstellt, wenn mal wieder eine Katze ans Kabel kam.

sunflight schrieb:
Ein Punkt stört mich allerdings ein wenig bei der Rift S. Ich finde das Sichtfeld könnte etwas größer sein. Ich habe einen IPD von ca. 63-64mm. Ich habe in Erinnerung, dass das Sichtfeld bei der PSVR etwas besser war. Bei der Rift S habe ich schon ein wenig das Gefühl eine Taucherbrille aufzuhaben.
Vorne unten rechts den Knopf reindrücken, dann kannst Du den Augenabstand verändern. Schieb sie mal so weit es geht ins Gesicht hinein. Sollte dann ähnlich wie bei der PSVR sein.
 
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" ist aber trotzdem das aktuell beste PC-VR-Headset am Mark "
Cool, wo ist der Bericht wo Ihr alle am Markt verfügbaren getestet habt,ist mir irgendwie entgangen. Was waren die Testkreterien?

Oder habt ihr den refresh einfach mit der Generation von 2016/2017 der Rift und Vive.

¯\(ツ)
 
Na ja im Laufe der Zeit haben wir in der Redaktion die Oculus Rift und Quest, die Vive (pro), zwei mal WMR und jetzt die Rift S getestet.
Hp Reverb und Valve Index sind noch nicht am Markt und die Pimax und Samsung WMR sind hier nicht wirklich verfügbar.
Auf Grund der vorherigen Tests haben ich hier in diesem Test mit der Oculus Rift, als direktem Vorgänger, und der HTC Vive Pro als High-End-Konkurrenz verglichen.
 
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GenFox schrieb:
Der Vergleich mit der Vive Pro ist ja ganz nett, aber wäre der Vergleich mit einer WMR-Brille nicht auch hinsichtlich des Preisniveaus sinnvoller?
So ist es... finde die Samsung Odyssey+ weit aus gelungener!
 
donativo schrieb:
So ist es... finde die Samsung Odyssey+ weit aus gelungener!

Das ist aber halt auch sehr subjektiv. Ich habe meine verkauft weil die O+ tierisch auf dem Gesicht gedrückt hat und das Tracking unter aller Sau war. Aber: VR ist subjektiv, jedes Gesicht ist anders, was den Komfort der Brille aber auch die Bildqualität (!) beeinträchtigen kann. Die O+ ist klasse wenn man sie gut tragen kann und mit dem schwächsten Tracking der PC-Plattform klarkommt. Aber sie ist kein Gottesgeschenk, das für jeden Nutzer perfekt ist, so wie es leider oft dargestellt wird. Ich mag die O+ theoretisch aber ich weiß aus eigener Erfahrung, dass das Biest auch zickig sein kann.
 
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Kraeuterbutter schrieb:
hast mich nicht vollständig zitiert... ;)

ich schrieb ja auch:

da schließe ich mal großen Sweetspot mit ein, bei "bessere Linsentechnik" ..."mehr vom Bildschirm (Display) nutzen"...

das mit den 90% glaub ich nicht

man glaubt, dass man überall gleich gut sieht, indem man die Augen hindreht...
aber da stimmt nicht
90% brauchen es somit meiner Meinung nach nicht zu sein..

einfacher TEst:
nimm ein bedrucktes DinA4-Blatt oder ein Buch:
halte es vor dir, und dann bewege es mal an die Ränder deines Sichtfeldes, Kopf bleibt gerade, Augen dürfen sich mitdrehen..

du wirst sehen, dass nur bei einem Bruchteil des Bereiches den wir so ohne Kopfdrehung mit den Augen abdecken können, Text scharf und anstrenungsfrei zu lesen ist...

also 90% der Fläche knackscharf werden es wohl nicht sein müssen.. auf jedenfall nicht bei Headsets mit großem FOV

außerhalb des natürlichen Stereo-Overlap der Augen denke ich ist das nicht wirklich sinnvoll, nicht ?

wieder ein Test:
linkes Auge zuhalten, damit nur rechtes Auge sieht: mit der verbleibenden Hand so lange nach links wandern, bis das rechte Auge die Hand kaum noch sehen kann...
dann das linke zugehaltene Auge wieder öffnen.. und man sieht, wieviel "Sichtfeld" da noch ist, das das rechte Auge eben gar nimma sieht

Ich bin ja auch nur ein "Konsument", das sind nur Gedanken die ich mir dazu so mache, bzw. Dinge die mir nach der Nutzung der aktuellen HMD´s direkt ins Auge springen.

Ob das jetzt 90% sein müssen, sicher vielleicht reichen auch 60%? Muß man testen. Ich kann aber außerhalb des Stereo Overlaps unserer beiden Augen schon noch scharf sehen, zwar nicht mehr sonderlich gut räumlich, aber scharf ist es schon noch. Wenn ich gerade aus beim Autofahren schaue und aus dem Augenwinkel in die Spiegel sehe ich eigentlich alles recht scharf und kann kleine Nummernschilder lesen.

Aber zugegeben, es ist eine Kombination am Ende von leicht Kopf drehen und Augen dazu, keiner schaut im Alltag wie mit nem steifen Hals^^

Einig sind wir uns auf jedenfall, dass der Sweetspot erstmal größer werden muss, vielleicht setzt die Index da ja schonmal neue Maßstäbe.

Ich bin ja auch ein verfechter von FoV ist nur durch mehr FoV zu verbessern, aber wenn das FoV ohne Sweetspot wächst ist das für mich dann mehr "Marketing" als wirklich nützlicher Fortschritt. Es ist eben nicht so einfach wie man sich das so vorstellt in meinen Augen. FoV+ größerer Sweetspot und dann Eyetracking ist die Zukunft. Einfach nur Eyetracking als Schlagwort hilft wenig. Damit mein ich dich aber nicht^^ sondern man liest das oft genug... "also ohne Eyetracking ist das HMD nicht 2.0, laber rababer", da hängt viel mehr dran.

Ich hab das ganze auch eher aus dem Grund erwähnt, weil viele auf so "banalen" Dingen wie Kontrast/Fliegengitter mehr FoV rumhacken, während es in meinen Augen eben durchaus noch Grundprobleme gibt die noch angegangen werden müssen bzw. das eine das andere bedingt. So HMD´s sind ja jetzt keine "hochkomplexen" technischen Geräte. Hoffe man versteht mich richtig, am Ende sitzen aktuell nur 2x Handydisplays in einer Scheuklappenbrille und wir schauen durch Linsen auf die Displays.

Was für mich einen großen Sprung jetzt gemacht hat ist die Ergonomie. Die Rift S sowie die Index sehen schon auf den Bildern bequem aus. Auch etwas was nicht zu unterschätzen ist. Die Soundlösung der Index könnte auch gut werden.

Was mir etwas abgeht sind wireless Lösungen zu sinnvollen Preisen. Da hätte ich als "Laie" mehr erwartet. Aber zugegeben das Kabel am HMD ist jetzt kein so großes Problem wie ich zuerst dachte. Schön wäre es dennoch ohne... Auch wenn ich leider nicht in einer Turnhalle wohne^^
Ergänzung ()

Holzinternet schrieb:
Hast Du ja nett geschrieben aber ich weiß nicht was Du mit deinem Post sagen möchtest ?

Ich sagte:

"Durch meine ausgeprägte Muskulatur habe ich ein breiteres Gesicht und durch meine Größe auch einen recht großen Augenabstand."

Der Abstand meiner Pupillen ist nicht durch den Sport bedingt. Ließ bitte nochmal das was ich geschrieben habe und denke kurz nach. Und wenn Du Erfahrung mit Kraftsport hast solltest Du wissen das Muskelaufbau mit Volumenzunahme einhergeht. Von daher ist dein Statement ziemlich sinnentleert.

Nimm das doch nicht so Bierernst und persönlich^^. Im groben sagt er dass dein Augenabstand sich nicht verändert, egal ob du 50/100 oder 200kg wiegst. Damit hat er ja schon recht.

Es klang halt bei dir so als ob deine Muskelmasse darauf Einfluss hätte. Der Abstand ist aber halt Gottgegeben und klar du bist "relativ" groß und das hat sicher Einfluss auf den Abstand.

Ich traininere auch gern und viel, aber du wärst jetzt ernsthaft der erste Bodybuilder der bewußt seine Gesichtsmuskeln für Wachstum trainiert/reizt.

Aber ist auch egal und nimm auch mein geschriebenes nicht persönlich^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Toni_himbeere schrieb:
Aber zugegeben, es ist eine Kombination am Ende von leicht Kopf drehen und Augen dazu, keiner schaut im Alltag wie mit nem steifen Hals^^
genau.. beides reizt man real auch nicht völlig aus oder nur ganz selten
(und dann sieht man nimma richtig... mit Rücken zum Computermonitor stellen: Hals drehen + Augen drehen.. man sieht den Bildschirm, aber lesen kann man ned mehr wirklich)

Einig sind wir uns auf jedenfall, dass der Sweetspot erstmal größer werden muss, vielleicht setzt die Index da ja schonmal neue Maßstäbe.
auf jedenfall.. hoffentlich packt die Index das wirklich

FoV+ größerer Sweetspot und dann Eyetracking ist die Zukunft. Einfach nur Eyetracking als Schlagwort hilft wenig. Damit mein ich dich aber nicht^^ sondern man liest das oft genug... "also ohne Eyetracking ist das HMD nicht 2.0, laber rababer", da hängt viel mehr dran.
ja.. die Definitivion von VR 2.0 - keine Ahnung was genau das sein soll, wo sich Leute oft drauf aufhängen (ist das jetzt 2.0 oder doch nur 1.5 oder gar nur 1.3)

eyetracking könnte ich mir aber trotzdem auch bereits ohne ERhöhung des FOV gut vorstellen
ich weiß nicht, wie klein der Bereich nun tatsächlich ist, auf den wir uns beim Betrachten eines Bildes fokusieren
muss der Bereich beim foveated rendering ca. 1/2 horizontal und 1/2 vertikal ausmachen (Also ca. 1/4 der Fläche) damit wir ausgetrickst werden, und die mit niedriger gerendeten BEreiche nicht bemerken ?

oder kann die Fläche sogar deutlich kleiner sein?
ists stell mir gerade vor: eine Quest mit 4k Bildschirmen, wo - dank Eyetracking - 1/4 horizontal und 1/4 vertikal - also 1/16tel der Fläche -
als eyegetrackter Sweetspot fungiert...

diese 1/16tel Fläche könnte man dann z.b. mit 4facher Auflösung zur heutigen Quest rendern (also mit 16mal sovielen Pixel als derzeit)
der REst wie gehabt
das würde die REnder-REchenlast (Wenn sich das alles so einfach skallieren lässt) zu heute "nur" verdoppeln...
sollte aber ein Snapdragon der nächsten 1-2 Jahre stemmen können
(der derzeitige 855 ist - im vergleich zum 835 der Quest - ja bereits 50% - 100% schneller)

also auch ohne Vergrößerung des FOV denke ich könnte eyetracking, wenn es funktioniert wie wir uns das so vorstellen, sehr viel bedeuten !
und es ist wahrscheinlich der größte SChritt vorwärts...
 
Kann ich die mit meiner Geforce GTX 1070 betreiben, oder ist sie zu schwach für die meisten VR Titel?
 
LeX23 schrieb:
Kann ich die mit meiner Geforce GTX 1070 betreiben, oder ist sie zu schwach für die meisten VR Titel?
Würde mich auch interessieren. Habe genau dieselbe Grafikkarte.
 
Eine GTX1070 ist für alles außer Grenzfälle (Simulatoren, Fallout 4 VR) absolut ausreichend.
 
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