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NewsOpen Source: AMD veröffentlicht FidelityFX SDK mit FSR3-Quellcode
Sehr schön,
Ist das neu, dass im Artikel die Verzeichnisse vorhanden sind? Ist mir vorher nie aufgefallen, aber finde ich sehr gut, eine Erklärung kann manchmal bestimmt hilfreich sein
bin schon gespannt auf die ersten spiele mit AMD und NV technik
bei 2077 solls ja bald soweit sein. bei avatar soll AMD ja richtig gut abgeliefert haben
und dann soll nv mal erklären, warum deren technik nur auf den eigenen karten funktioniert und nichts open source ist
als linux nutzer fällt bis dahin die entscheidung zw AMD und NV sehr leicht. hoffentlich bringt intel da bald etwas konkurrenz rein
Einer der Gründe warum ich AMD im Rechner habe. Mal eben den Quellcode veröffentlichen (obwohl man viel Geld und Zeit in die Entwicklung gesteckt hat), damit jeder ihn anpassen und überall einbauen kann. Davon profitiert letztendlich AMD, aber eben auch alle anderen Beteiligten. AMD weis anscheinend eine gewisse Erkenntnis für sich einzusetzen und kann sich damit immer wieder durchsetzen und behaupten.
FSR für ALLE und DLSS sind natürlich auch ein gutes Mittel um ältere Grafikkarten, wie bei FSR3 ab RTX20XX und RX57XX, ins Schlepptau zu nehmen. DLSS3 natürlich außenvor, das Hauptkaufargument für die Nvidia RTX 4060 und die umworbene vierzehnache Leistung gegenüber einer GTX 1060 mit FG.😂
Ich bin gespannt, ich werde meine RTX 2080 S weiter behalten und testen. Meine RX 7800 XT wird ohne wirtschaftlichen Verlust, da für 450 Euro bekommen, abgestoßen nach dem Durchspielen von Alan Wake 2 und RoboCop.
Ich hoffe dann auf Preisverfall der RTX4080 auf ca.1000 Euro.
Wichtig ist natürlich auch, dass FSR3 in die zukünftigen Games von Anfang an implementiert wird.
Damit sollte es dann möglich sein, das Ganze als Streamline Plugin zur Verfügung zu stellen. Somit könnten wir dann in ein paar Jahren standardmäßig alle großen Upscaling Technologien in neuen Spielen direkt zum Start erwarten.
Damit widersprecht ihr z.T. euren eigenen Messungen
Braucht mir jetzt keiner die Funktionsweise von fmf erklären, natürlich steigt real die Latenz intern an, nur wird diese offenbar oftmals auch wiederum durch Gegenmaßnahmen kompensiert.
Ich vermute, dass MS das langsfristig direkt in Direct3D einbauen wird. Hatte sich ja schon bei Mantle abgezeichnet, dass MS dann Direct3D 12 entwickelte.