1.)
Ich spiele Diablo noch.
Und ich mochte Torchlight 2 nicht. Andere mögen es, und das ist schön.
Jeder hat das Recht auf seine eigene Meinung
Was wäre das Leben langweilig, wenn alle die gleichen Vorlieben hätten!
2.)
Und allen, die Notwendigkeit für den Onlinezwang immer noch nicht verstanden habe, lege ich das gerne noch mal dar.
PC Spiele mach nur noch unter 30% des Marktes aus(
http://www.dbresearch.de/PROD/DBR_INTERNET_DE-PROD/PROD0000000000242755.PDF). Nicht zuletzt auf Grund von Piracy.
Entwickle ich ein Spiel für Konsole und PC simultan, so kann ich also in Kauf nehmen, dass auf der PC Plattform Piracy den Gewinn schmälert wenn ich im Gegenzug keine negative Publicity für Kopierschutzmaßnahmen bekomme. Das hat jetzt auch Ubisoft eingesehen.
Entwickle ich aber ausschließlich für PC, habe ich ein Problem.
Onlinezwang ist eine mögliche Lösung, die Piracy ganz ganz schwer macht. Denn hier liegen teile der Geschäftslogik auf Serverseite. Dadurch ist sie schwer kopierbar: nur über das Nachbauen von serverseitigem Verhalten.
(+) Kopierschutz
(+) Der Zwang an sich ist kein Problem, Internet ist allgegenwärtig.
(-) Erreichbarkeit ist ein Problem.
(-) Der Lag ist ein Problem.
(-) Verbindungsabbrüche sind ein Problem. Vor allem in Bezug auf Spielmodi wie
Hardcore
In Bezug auf Punkt 3 hätte man definitiv zum Launch eine höhere Erreichbarkeit des Service sicherstellen müssen.
In Bezug auf Punkt 5 hätte man durch intelligentere Logik bei Verbindungsabbrüchen, e.g. durch das Pausieren des Spiels bei Verbindungsabbrüchen und Aufrechterhaltung des game-states für ~30-60 Minuten, viel Kritik vermeiden können.
(Doch so ein Vorgehen kostet Server-Kapazität)