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Test Rage 2 im Test: Mit Vulkan zu hohen FPS und überraschenden Benchmarks

Zotac2012 schrieb:
Na Du dichtest Dir hier aber die Turing Grafikkarten schön zurecht, sorry!...

Dir haben schon mehrere Leute geantwortet die nicht deiner Meinung sind. Aber glaube nur weiter daran dass DX12 und Vulkan immer die gleichen Ergebnisse liefern und nie nach Engine und Entwickler unterschiedlich ausfallen.

Sicherlich hast jetzt eine Erklärung parat warum AMD bei Anno unter DX12 sogar eher verliert anstatt zugewinnt:

"AMD-Grafikkarten sind in Anno 1800 aktuell noch ein Sonderfall, denn normalerweise profitiert das Radeon-Lager deutlich mehr von DirectX 12 als die GeForce-Konkurrenten. In dem Aufbauspiel ist das derzeit nicht der Fall. Die Radeon RX Vega 64 verliert mit DirectX 12 2 Prozent an FPS und legt bei den Frametimes zwar um 45 Prozent zu, was aber immer noch weniger als bei der GeForce RTX 2070 ist."

Da ist jetzt irgendein Zauber sicherlich daran schuld aber nicht ein verkorkster Treiber oder gar die Programmierung der Entwickler.

Wie kann man immer nur bei einem Game auf die Leistung einer Architektur schließen im Zusammenspiel mit einer API?

Es sind immer verschiedene Faktoren die eine Rolle spielen ob etwas gut performt oder nicht die volle Leistung auf die Straße bringt.

Aber wenn es schon Spiele gibt wo Turing unter DX12/Vulkan zu Pascal mehr zulegen kann dann sieht man doch dass es dort Verbesserungen gab. Mag etwas weniger sein als bei AMD mit GCN aber so abhängig von neuen API will sich Nvidia halt noch nicht machen. Denen scheint die DX11 Performance halt noch ein Ticken wichtiger zu sein solange nicht alle Games DX12/Vulkan nutzen. Sind halt verschiedene Philosophien die hinter einer Architektur stecken.
 
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Taxxor schrieb:
Das klingt ziemlich unglaubwürdig, ich komme mit meinen insgesamt 25K Einwohnern auf meiner Hauptinsel(15K Einwohner) mit einer Mischung aus Hoch und Sehr Hoch und nur mit 2x Kantenglättung in 1440p nicht mehr großartig über 30fps. Mit Kantenglättug auf 8x bewundere ich 15-20fps.

Und die Late Game 65K Einwohner Community Benchmarks von CB unterstreichen das auch, selbst ein 1800X und eine Radeon VII kommen beim bloßen betrachten der Stadt nur noch auf avg 45ps, bei Bewegung brechen die FPS dann ganz schnell unter 30 ein. Und die Limitierung kommt zu 100% von der CPU bzw der ungenügenden Auslastung dieser.

Für "butterweich" müssten es schon mindestens 30fps in den P99 und über 60fps in den avg sein.

Sorry aber dies ist so ;)

Ich zocke mit DX12. Habe aber wie immer keinen fps Zähler oder sonstiges. Ich zocke einfach und nein mir ist noch kein Ruckler aufgefallen. ANNO ist aber auch ein Spiel in dem man keine +40fps benötigt. Wie im Test hier auf CB schon von den Testern angesprochen.

Ich nutze zudem weder Freesync noch Vsync.

Edit: Vieleicht liegt es auch am MP. Singelplayer habe nur mal kurz angedaddelt. Ich bin/war aber selbst erstaunt wie gut ANNO auf meiner Nano rennt.

Wie viel Ram benötigt Anno eigentlich in einem fortgeschrittenen Spiel?
 
Roche schrieb:
Wieder einmal zeigt sich, dass die AMD Produkte gar nicht so schlecht sind, wie sie oft gemacht werden. Allein es fehlt zumeist an der Software, die die Hardware gescheit zu nutzen weiß.

Durch die Konsolen hat AMD sogar eher einen Vorteil gegenüber Nvidia was Optimierung für die GPU Arch angeht.
Also würde ich das gewichtigere Problem eher nicht bei der Software suchen, sondern bei der Hardware, vorangestellt das Effizienzproblem, daraus resultierend die geringere Leistung im oberen Bereich.
Roche schrieb:
Bei den CPUs das Gleiche. Wäre die Software bereits so stark auf Zen hin optimiert wie auf Intels Architektur, wären die Ergebnisse nochmal einige Prozent besser und Intels Vorsprung quasi jetzt schon obsolet.

Könntest du ein Beispiel von "Software" erörtern, wo mehr als 2 Jahre nach Zen noch Leistungssprünge erzielt wurden? Nach meinen Recherchen ist das Thema Softwareoptimierung für Zen nach den sheduler Updates von MS und der Zuordnung der Threads mit ihren Ressourcen weitgehend gegegessen.
Früher (AthlonXP) gab es in seltenen Fällen mal Compilernachteile für AMD, die sind aber ebenso ausgeräumt.

LencoX2 schrieb:
War das nicht klar dass sich das auf Turing HW bezieht die nach und nach schlechter als ihre AMD Gegenstuecke performt?

Wo performt sie denn schlechter? Ich sehe das nicht, tut mir leid.
 
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Wolwend_the_Orc schrieb:
ANNO ist aber auch ein Spiel in dem man keine +40fps benötigt.
Ab dann sollten sie schon konstant 40+ sein. Selbst mit exakt 40 würde ich mich zufrieden geben, sofern sie nicht drunter fallen.
In meinem Fall sind es über meiner Hauptstadt ohne Bewegung um die 35fps, scrolle ich über die Stadt, brechen sie auf 15-20 ein.
Du könntest ja mal den Community Bench mit dem Lategame Save nachholen, würde mich interessieren was da raus kommt^^
 
KuroSamurai117 schrieb:
Dir haben schon mehrere Leute geantwortet die nicht deiner Meinung sind. Aber glaube nur weiter daran dass DX12 und Vulkan immer die gleichen Ergebnisse liefern und nie nach Engine und Entwickler unterschiedlich ausfallen.
Also wenn Du schon antwortest, dann Dichte nicht Deine Meinung als meine auf. Ich habe in keinem Post behauptet, das DX12 und Vulkan immer die gleichen Ergebnisse liefern [dies sind Fake Fakten, die nur Du erfunden hast!] und das die Leistung nie von der Engine und dem Entwickler [ich würde da aber eher vom Programmierer sprechen!], abhängig sind!
KuroSamurai117 schrieb:
Da ist jetzt irgendein Zauber sicherlich daran schuld aber nicht ein verkorkster Treiber oder gar die Programmierung der Entwickler.
Auch hier wieder, Deine Meinung, hat mit mir gar nichts zu tun. Du solltest bei Deiner Kommunikation, nicht immer auf andere schließen und Fake Fakten auf andere projizieren!
KuroSamurai117 schrieb:
Wie kann man immer nur bei einem Game auf die Leistung einer Architektur schließen im Zusammenspiel mit einer API?
Wenn Du das machst, dann schließe nicht auf mich, auch hier wieder Fake Fakten darlegen, die ich so nie geäußert habe!
KuroSamurai117 schrieb:
Es sind immer verschiedene Faktoren die eine Rolle spielen ob etwas gut performt oder nicht die volle Leistung auf die Straße bringt.
Wow, Du bist ja ein Experte, wo hast Du denn das aufgeschnappt und wieso kommst Du auf die Idee, das können andere nicht Wissen?
KuroSamurai117 schrieb:
Aber wenn es schon Spiele gibt wo Turing unter DX12/Vulkan zu Pascal mehr zulegen kann dann sieht man doch dass es dort Verbesserungen gab. Mag etwas weniger sein als bei AMD mit GCN aber so abhängig von neuen API will sich Nvidia halt noch nicht machen. Denen scheint die DX11 Performance halt noch ein Ticken wichtiger zu sein solange nicht alle Games DX12/Vulkan nutzen.
Also sehr viel Ahnung und Wissen scheint hier nicht vorhanden, denn wenn es so wäre, wie Du glaubst es hier aus Nvidia Sicht verkünden zu müssen, dann hätte man sicherlich Raytracing nicht mit der Turing Serie gebracht. Diese Technik läuft ausschließlich auf DX12, somit ist Dein angebliches Wissen hier schon absurdum geführt!
 
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Taxxor schrieb:
Ab dann sollten sie schon konstant 40+ sein. Selbst mit exakt 40 würde ich mich zufrieden geben, sofern sie nicht drunter fallen.
In meinem Fall sind es über meiner Hauptstadt ohne Bewegung um die 35fps, scrolle ich über die Stadt, brechen sie auf 15-20 ein.
Du könntest ja mal den Community Bench mit dem Lategame Save nachholen, würde mich interessieren was da raus kommt^^

Werde ich bei Zeit gerne machen. Wie auch immer das Ergebnis wird werde ich es dir gerne per PN zusenden ;)

Aber wie gesagt. Wir zocken zu dritt mit einer KI haben um die 100k Einwohner (wie oben geschrieben zusammen) und es läuft Butterweich. Kann aber schon sein dass ich nicht so empfindlich bin wie andere. Gibt es Multiplayer Benchmarks? Man muss zudem noch betonen dass Anno wirklich eine Augenweide ist. Ich bin wirklich wieder einmal beeindruckt wie gut dieses Spiel programmiert wurde.

Aber ich habe dir noch ein kleines Beispiel. Ein Bekannter kaufte sich das neue Zelda für die Wii U (Er hatte noch keine Switch) und beschwerte sich dann das dass Spiel nicht rund läuft. Er habe dies in einem Youtube Video mit fps Messung gesehen. Ich fragte Ihn ob Ihm im ganzen Spiel mal ein Ruckler aufgefallen ist. Er verneinte dies und musste selbst lachen.

Ich bin aber auch wirklich ein "Gegner" der fps Fetischisten und alles unter 120fps ist unspielbar Gamer. Auch ich drehe hie und da den Regler runter aber entweder ein Spiel fühlt sich flüssig an oder eben nicht. Für mich sind Leute die ständig mit fps Messung zocken wirklich sehr seltsam.
 
Rassnahr schrieb:
Nvidia unterstützt Raytraceing auch bei der Vulkan API Quelle
OK, das jetzt seit dem Treiber von Nvidia mit der Version 416.63 ein experimentelle Vulkan Erweiterung nutzt, mit der man auf der Vulkan API auch das RTX Feature für die Echtzeit Raytracing Funktion bietet, war mir noch nicht bekannt! Allerdings ist das alles noch in der Entwicklungsphase und hauptsächlich für Entwickler, also in wie weit das man auch als Nutzer einer Turing Grafikkarten dann auch schon in einem Game nutzen kann, muss man sehen!
 
Also doch Schrott.

Sehr gut, Geld gespart
 
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Zotac2012 schrieb:
…….Also sehr viel Ahnung und Wissen scheint hier nicht vorhanden, denn wenn es so wäre, wie Du glaubst es hier aus Nvidia Sicht verkünden zu müssen, dann hätte man sicherlich Raytracing nicht mit der Turing Serie gebracht. Diese Technik läuft ausschließlich auf DX12, somit ist Dein angebliches Wissen hier schon absurdum geführt!

Weißt du eigentlich wie viele Feature-Level DX12 hat und dass AMD und Nvidia schon unterschiedliche Stufen unterstützt haben?
Woher willst dann sagen dass Nvidia Dinge nicht kann wenn man sich einfach nur etwas anders ausrichtet. Du glaubt ja immer noch Raytracing hängt allein von DX12 ab obwohl Andere mehrfach sagen dass es auch mit Vulkan genutzt werden kann.
Es gibt keine strickte Richtlinie wie eine GPU unter DX12/Vulkan zu funktionieren hat. Wenn AMD stärker auf AC setzt als Nvidia dann ist es ihre Entscheidung. Kann aber bedeuten dass man wiederum woanders Leistung liegen lässt. AMD hat so viel Rohpower aber häufig kommt es halt nicht 100% auf die Straße.

Warum soll Nvidia verpflichtet sein durch Raytracing rein auf DX12 und Vulkan zu optimieren. Die haben sich schon bei Pascal dazu entschieden noch etwas länger auf DX11 zu setzen. Es hat jetzt über 3 Jahre gedauert bis eine Hand voll DX12 Games mal ordentlich zugewinnen. Nvidia wird auch wissen dass Raytracing noch einen langen Weg über die nächsten Jahre zu gehen hat und immer noch eine Menge DX11 Games erscheinen. Warum soll man da rein auf APIs gehen die bis Heute noch keine so riesen Verbreitung erfahren hat?
Manche wollen in den ersten Jahren dass ihre Karte gut ausgenutzt werden und nicht darauf spekulieren dass in 3-4 Jahren neue API besser genutzt werden wenn die Karten dann eh durch aufwendigere Engine langsam zurückfallen.
Es wird immer neuere Architekturen geben die dann von den aktuellen Games etwas mehr rausholen. Manche wechseln deshalb nach 2-3 Jahren und Andere wollen eine Karte 4-5 Jahre nutzen auch wenn man dann anfagen muss Grafiksetting und Auflösung zurückzuschrauben.
 
Warum wird auf Seite 1 eigentlich eine Vega 64 gegen eine 2070 und nicht die 1080 gestellt? Nur weil die 1080 so abkackt oder gibts nen plausiblen Grund und nicht mehr neu kaufbar ist sicher kein Grund.
Die Karten liegen ja nicht mal preislich gleich auf mit ~400€ für ne 64 und ~500€ für die 2070...

Am Ende sinds halt nur Balken und man hat mit beiden Karten mehr als ausreichend FPS in allen Lebenslagen, aber trotzdem hats mal wieder so ein Geschmäckle, und man wundert sich warum von NVBase gesprochen wird.

Hättet ihr die 2080 gegen die Radeon VII getestet hätte ich nicht mal was gesagt weil quasi gleiche Generation + Preis...
 
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Zotac2012 schrieb:
Aber die Leistung unter Vulkan ist leicht verbessert gegenüber der Pascal Serie, alles andere wäre ja ein absoluter Fail!
Die Art und Weise, wie ein Spiel die API nutzt, sei es Vulkan oder DX12 hat doch nichts mit der Leistungsfähigkeit einer Grafikkartenarchitektur zu tun.

Die Grafik API ist ein abstraction layer zwischen der Software und dem Treiber und spricht somit nicht direkt mit der Hardware.
Du kannst eine Grafikkarte also nicht "für Vulkan" auslegen.

Du kannst die Grafikkarte nur für schnellere Berechnungen auslegen, die von Vulkan angestoßen werden. Das unterscheidet sich jedoch kaum zu anderen APIs wie DX12.
Welche API die Berechnung anstößt ist egal- Die Karte wird sie immer gleich schnell durchführen.
Vulkan und DX12 nehmen sich in der Effizienz bzw. Geschwindigkeit wenig.

Aber die Verbesserungen sind geradezu lächerlich im Vergleich zu den AMD Grafikkarten, wie eine Vega oder AMD RX 570 bis 590, was ja deutlich ältere Grafikkartengenerationen sind, wie die neuste Turing Serie von Nvidia!
Was für Verbesserungen hast Du da genau im Auge und wieso meinst Du, dass diese nicht sogar effizienter als die von RX 570 bis 590 sind?

Was hat sich denn bei Turing in Sachen Asynchronous compute getan?

LG
Zero
 
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Zotac2012 schrieb:
OK, das jetzt seit dem Treiber von Nvidia mit der Version 416.63 ein experimentelle Vulkan Erweiterung nutzt, mit der man auf der Vulkan API auch das RTX Feature für die Echtzeit Raytracing Funktion bietet, war mir noch nicht bekannt! Allerdings ist das alles noch in der Entwicklungsphase und hauptsächlich für Entwickler, also in wie weit das man auch als Nutzer einer Turing Grafikkarten dann auch schon in einem Game nutzen kann, muss man sehen!
Lebst du in Foren deine Gesinnungsethik aus ? Erzählst quasi wiederholt Unsinn, und relativierst das dann wieder mit dem Hinweis es sei nur für Entwickler ? Natürlich sind neue Features erstmal für Entwickler, liegt in der Natur der Sache :o , wollen wir hoffen das Leute die an Vulkan, Ray-Tracing und Spielen dazu arbeiten mehr Kompetenz haben als du.
 
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KuroSamurai117 schrieb:
Weißt du eigentlich wie viele Feature-Level DX12 hat und dass AMD und Nvidia schon unterschiedliche Stufen unterstützt haben?
Woher willst dann sagen dass Nvidia Dinge nicht kann wenn man sich einfach nur etwas anders ausrichtet. Du glaubt ja immer noch Raytracing hängt allein von DX12 ab obwohl Andere mehrfach sagen dass es auch mit Vulkan genutzt werden kann.
Also es waren nicht andere Nutzer die mehrfach gesagt haben, das Raytracing auch mit Vulkan genutzt werden kann, das war ein User [
Rassnahr] und dieser hat mir einen entsprechenden Link eingefügt, in dem berichtet wird, das seit dem Treiber mit der Version 416.63 von Nvidia eine experimentelle Vulkan Erweiterung nutzt, die hauptsächlich für Entwickler gedacht ist, ob Raytracing mittlerweile auch von den Usern in Games genutzt werden kann, steht dort nicht. Also einfach mal bei den Tatsachen bleiben und nicht ständig Deine übermotivierten Nvidia freundlichen Argumente von Dir persönlich auf andere anwenden.

KuroSamurai117 schrieb:
Es gibt keine strickte Richtlinie wie eine GPU unter DX12/Vulkan zu funktionieren hat. Wenn AMD stärker auf AC setzt als Nvidia dann ist es ihre Entscheidung. Kann aber bedeuten dass man wiederum woanders Leistung liegen lässt. AMD hat so viel Rohpower aber häufig kommt es halt nicht 100% auf die Straße.
Alles bekannt und nichts Neues, ändert aber auch an der schlechten Leistung unter der Vulkan API mit Nvidia Turing Grafikkarten nichts, außer dass diese ein wenig schneller sind als die Pascal GPUs, was man von einer neuen Genration gegenüber der alten Genration erwarten kann!
KuroSamurai117 schrieb:
Warum soll Nvidia verpflichtet sein durch Raytracing rein auf DX12 und Vulkan zu optimieren. Die haben sich schon bei Pascal dazu entschieden noch etwas länger auf DX11 zu setzen. Es hat jetzt über 3 Jahre gedauert bis eine Hand voll DX12 Games mal ordentlich zugewinnen.
Ja, hauptsächlich bei den neuen Turing Modellen, bei Pascal wohl eher nicht, was auch durch deren AC Schwäche zurückzuführen ist. Von daher war man ja eigentlich schon genötigt, weiter auf DX11 statt DX12 zu setzen, das ändert sich eigentlich erst jetzt mit der neuen Turing und den RTX Features, die ja DX12 voraussetzen.
KuroSamurai117 schrieb:
Nvidia wird auch wissen dass Raytracing noch einen langen Weg über die nächsten Jahre zu gehen hat und immer noch eine Menge DX11 Games erscheinen. Warum soll man da rein auf APIs gehen die bis Heute noch keine so riesen Verbreitung erfahren hat?
Mit Deiner Einstellung und Begründung, wundert einen, das Nvidia überhaupt schon DX11 nutzen kann. Wie soll sich auch eine neue API durchsetzen, wenn man eine neue Innovationen nicht forciert? Es ist ja nicht so, das es DX12 erst seit gestern gibt!
 
Voodoo_Freak schrieb:
Schön das Vulkan nicht wie so häufig außen vor gelassen wurde.

Ansonsten ist das Spiel die nächste Enttäuschung 2019, wobei das aufgrund der typischen Open World Langeweile fast klar war.

Muss ich dir vollkommen Recht geben.

Da waren die Trailer so schmackhaft und dann diese hüllenlose Welt. Das ähnelt ja Mad Max aus 2015 wie ein Ei dem anderen - und Mad Max konnte es irgendwie sogar noch besser.

Schade..

Edit: Steam Refund ist durch nach 114 Minuten Spielzeit.. Ich wusste schon nach ner halben Stunde, dass das nichts gibt.. aber ich hab mich bis kurz vorm Zeit-Limit weiter gezwungen.
 
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Und da ist die Nvidia Handbremse der alten Generation.
 
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Wohl eher limtiert hier die speicherbandbreite
Turing hat eine effizientere Speicherkomprimierung
<sprich man braucht weniger gb/s oder weniger takt für mehr fps
Erkennbar an gpu nicht ausgelastet und cpu kanns nicht sein.
vram nahezu voll und laderuckler
lösung verringern der texturauflösung
 
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