Bericht Raytracing in Spielen V: Neues aus der Strahlenwelt

easy.2ci schrieb:
Wie Carmack schon sagte ist die derzeitige Technik langsam am Ende, große Weiterentwicklungen wirds da nicht mehr geben.
Zwischen Quake 2 und 3 liegen keine 3 Jahre, aber der optische Sprung ist gigantisch.
Während zwischen Crysis 1 und heute nahezu kein optischer Fortschritt mehr erkennbar ist.

Eine andere Art der Grafikdarstellung um wieder optische Fortschritte zu machen ist imho schon überfällig.
Ich denke sogar, dass die heutige Hardware schnell genug wäre, wenn sie in der Architektur darauf ausgelegt wäre.

Was mir gar nicht gefällt ist das Post Processing AA. Das hasse ich, seit ich das vor Jahren das erste Mal gesehen habe. Für mich gilt hohe Auflösung>Downsampling>SSAA>keine Nachbearbeitung. MSAA ist für mich nur Pfusch am eigentlichen Bild.
 
e-Laurin schrieb:
Das ist schon Forschung, da das darunter liegende Gerüst erst mal überhaupt nichts mit Rasterisierung (wo diese Postprocessing-Effekte herkommen) zu tun hat.

Zitat aus dem Artikel:
Ben Segovia, Forscher bei Intel Labs, hat Post-Processing-Effekte in Wolfenstein: Ray Traced integriert. Zur Klarstellung: Diese sind nicht „ray-tracing spezifisch“ und wurden auch schon in anderen Spielen verwendet. Die Effekte arbeiten auf den Pixeln des gerenderten Bildes, nicht direkt auf der 3D-Szene. In unserem Fall laufen alle Berechnungen direkt und damit sehr effizient auf den „Knights Ferry“-Karten.

Da Post Processing nur auf einem Bild (eventuell z.B. mit zusätzlichen Informationen wie einer Depthmap für DoF) ausgeführt wird, ist es den Effekten komplett egal, wo dieses Bild herkommt - die exakt gleichen Effekte könnte man auch auf ein Digitalfoto legen oder ein Gemälde aus MS Paint.
 
da ich für raytracing eher eine laienhafte sichtweise habe und ich der meinung bin das raytracing im gegensatz zum rasterisierungsverfahren noch in den anfangsstadien der entwicklung befindet und damit meiner ansicht nach der rasterisierten grafik mindestens 10 jahre oder wenn nicht noch länger hinterher hinkt, find ich es schon beachtlich wie es aussieht.die Q3A-Engine vor 10 jahren sah auch nicht besser aus, also hört doch einfach mal auf mit dem gejammer.

irgendwann muss der umstieg gemacht werden da ich denke das die grafik irgendwann so fein und detailiert wird, das da nicht mehr mit rastern zuholen ist.

transistoren können auch nicht beliebig kleiner werden, irgendwann muss der sprung zu einer anderen basis gemacht werden, ob das nun licht oder irgendeine andere art und weise passieren wird lass mal dahingestellt sein.
 
"Bei den obigen Geräten hat es sich jedoch als wesentlich effizienter herausgestellt, DirectDraw / DirectX zu nutzen"

Mensch Daniel, hättest Du da nicht noch ein paar Pseudoargumente bringen können?
So weiß doch gleich jeder Bescheid über den eigentlichen Grund.

In der Wirtschaft gibt es natürlich andere Arten von Effizienz als in der Hochschule.
 
hmm seh die Computerbase gemeinde da irgendwie echt ANTI-RAYTRACING...
... so wie ich das gesehen habe scheitert RayTracing im Bewegtem Bild einfach nur an dem "Griesel" ....
RayTracing sind quasi strahlen die abprallen und nochmal abprallen und nochmal abprallen, diese werden dann Physikalisch Korrekt berechnet...

in einem Sich bewegendem Echtzeit-Bild gibt es also immer Griesel, das erst aufhört wenn die Kamera stehen bleibt! Die Schwarzen punkte werden "gefüllt" mit Strahlen(ray) und werden Dann nach und nach Berechnet so dass das grieseln aufhört und ein Beindruckend Fotorealistisches Bild vor einem liegt!

Hier zu sehen bei der Brigade-3-Engine

... der Autor der Brigade-3-Engine hat dieses Video mit 2x GeForce Titan gerendert!
und er ist der Meinung dass es evtl. nurnoch 2-3 neue Grafikkarten Generationen dauern wird bis RayTracing gerechnet werden kann!

... Wer hat bei diesem Video nicht an ein GTA 7 oder so etwas gedacht, welches die Brigade-3-Engine oder meinetwegen Brigade-4-Engine Nutzt? wer weiss!

-- ich Persönlich halte RayTracing wirklich for Beeindruckend schön...
 
Jaja, Raytracing/GI ist schon was schönes, das weiß jeder der mal mit ner vernünftigen 3D Software gearbeitet hat.

Das größte Problem solcher unbiased Renderer war und ist einfach noch die Leistung die sie benötigen um Bewgt-Bild in Echtzeit darzustellen. Also entweder greift man für das imaginäre GTA 7 zu der modernsten Hardware die es dann geben wird was dann wohl PC exklusiv wäre (2013 + 2-3 Grafikgenerationen / 10 Jahre Lebensdauer XB1 ;) ), oder man bedient sich anderer Techniken wie Biased Renderer und GI-Caches und verzichtet dafür auf physikalische Kleinigkeiten...

Schön wäre es ja Games in solcher Grafikpracht zu spielen, womöglich noch mit ner Rift uffe Nese, das würde sich dann wohl zu Recht "Next Generation" nennen dürfen.

Und mit Intels Ankündigung die Leistung bis 2020 zu verfünzig-fachen wäre wohl auch für eine lebendige und kluge Umwelt gesorgt. Aber wie das so ist mit Spekulationen, es kann auch alles anders kommen, aber wenn es so kommt wie ichs mir vorstell, dann werd ich ab 2020 nen Dauer-Pizza Abo haben und meine Bude nie wieder verlassen...!
 
Jetzt wo Touring vor der Tür steht mal eine Frage und das ausgraben des Themas.
Wird diese Artikelserie fortgeführt? Is ja Netz auch schon wieder 6 Jahre her.
 
@Alex2005
Na dann geh mal auf Seite 1 und Schau mal was die Leute dazu sagen :smokin:

Wird also Schwierig, Auch wenn das Thema nun mit "Offline-Ray-Tracing" Aktuell und Theoretisch Höchst interessant ist.
 
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