Bericht Raytracing in Spielen VI: So werden Strahlen von GPUs beschleunigt

Eller schrieb:
Schade das die richtig geilen Dinge wie eine "zerstörbare Welt" oder "physisches Interagieren" weithin Battlefield, Half-Life oder Red Faction als Unikat bleibt....
Ich dachte auch solche Dinge sollten vor Raytracing kommen. Insbesondere physikalisch korrektes, dynamisches Wasser (aus Voxeln) statt primitive Wellenlayer oder Glanzschattierer. Es kann aber sein, dass das ähnlich rechnerisch aufwändig wäre wie Raytracing...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Für mich ist raytracing nach wie vor uninteressant weil's für mich einfach keinen optischen Mehrwert bietet. Ja 2-3 spiele sehen damit etwas besser aus..
Bei den meisten sieht man nichtmals n unterschied.. und wenn sieht es nur anders aber nicht besser aus

Vernünftiges OLED HDR hingegen ist für mich ein gamechanger der keine Leistung kostet und Mal richtig Bildqualität boostet
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Eller, c9hris, Knopfchaos und 2 andere
Danke für den Überblick - habe mir auch gerne die 15 Jahre "alte" Artikelserie durchgelesen. Gerne mehr über technische Hintergründe.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Jan und Colindo
Gibt da ein altes Doom 3 Alpha Gameplay.
Schaut mal bei 6:54


Wie wurde diese Spiegelung in der Scheibe gemacht?
 
Das neue „Next Gen“ Witcher Update zeigt, dass ein langer Weg noch vorliegt bis Raytracing wirklich gut aussehen wird.
 
GrumpyDude schrieb:
Raytracing ist hammer. Wer Raytracing für als nicht wichtig erachtet, sollte seine Augen putzen :D
Oder auch die Brille.Und egal wie oft ich sie Putze das einzige was ich immer unter RT sehe ist ne überspiegelung. Egal wie oft ich versuche es anzusehen,ich werde geblendet.Kann mich dann um die andere Szene der Spiele nicht mehr gescheit konzentrieren. Bestes Beipiel von sher starken blenden ist auch trotz fehlenden RT sogar das Game the Ascent.
Oder was richtig geblendet hatte ein Battlefield game mit RT.
 
Raytracing > Raster.

Raster ist outdated, technisch gelöst, limitiert und blass.

Es fehlt aber 4090er RT Leistung für 500 Euro im Mainstream. Vielleicht wird die Playstation 6 hier ein Durchbruch.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Ragnarök88, simosh, rumpeLson und 2 andere
@Zenx_

Ich finde, beim W3 NextGen sehen die Innenräume der Häuser und dunkle Gassen von Novigrad mit RT um Welten besser aus!
 
Frage zu den derzeitigen Konsolen (PS5 und SeriesX): welche Spiele benutzen denn RT auf diesen? Und wenn, bringt das was?
 
Zenx_ schrieb:
Das neue „Next Gen“ Witcher Update zeigt, dass ein langer Weg noch vorliegt bis Raytracing wirklich gut aussehen wird.

Wie du schon sagst hat witcher ja nur ein update bekommen, das ist noch lang kein richtiges ray-tracing. Ray-Tracing muss von Hause aus ins Spiel direkt einprogrammiert werden und mit einem update ist das noch lange nicht getan. Genauso ist es bei Spielen wie Minecraft und co, dort wurde es nur "rein gepatcht" mit ich sag mal "billigem" RT.

Daher denken wahrscheinlich auch die meisten das RT schlecht ist, weil sie eben kein Spiel spielten wo RT direkt von Hause aus rein programmiert wurde, siehe Cyberpunk beispielsweise, dort sieht es m.M. hammer aus.

Schau dir mal Filme wie Transformers und co an, das entsteht alles durch Ray Tracing und dann sag mir nochmal das RT schlecht aussieht^^ es kommt halt auf die Programmierung an, wenn dann ist der Entwickler schuld das RT nicht gut aussieht, punkt.
 
Replay86 schrieb:
Gibt da ein altes Doom 3 Alpha Gameplay.
Schaut mal bei 6:54


Wie wurde diese Spiegelung in der Scheibe gemacht?
tja so was hat nicht mal Cyberpunk :D...
Jedenfalls nicht zum Release. Jetzt 2 Jahre später vllt schon. Das weiß ich nicht.
Jedenfalls gibts viele der Effekte, die man nun via RT haben soll, auch vorher schon, nur eben nicht so genau und teilweise vorgerendert.
 
Blackfirehawk schrieb:
Vernünftiges OLED HDR hingegen ist für mich ein gamechanger der keine Leistung kostet und Mal richtig Bildqualität boostet
Ich würde ja beides nehmen, leider gibt es noch keinen OLED Monitor so wie ich ihn gerne hätte und wird es vmtl auch nie geben^^
 
RT lässt mich bis heute kalt, teilweise sieht es in meinen augen einfach nur schrecklich aus. Obendrein frisst es immer noch zu viel leistung für einen optisch minimalen mehrwert. Interessant wird das Thema für mich erst wenn Spiele komplett in RT berechnet werden aber das wird noch jahre dauern
 
Laphonso schrieb:
Es fehlt aber 4090er RT Leistung für 500 Euro im Mainstream. Vielleicht wird die Playstation 6 hier ein Durchbruch.
Exakt das ist das Problem von Raytracing seit es dieses gibt.
Die letzten 5-6 Jahren passierte im P/L gar nichts, da lassen sich neue Techniken wie Raytracing nun mal nicht bei Kunden real umsetzen.
Daher sind wir kaum weiter.

Da stimme ich Blackfirehawk zu und zitiere Ihn mal:
Blackfirehawk schrieb:
Vernünftiges OLED HDR hingegen ist für mich ein gamechanger der keine Leistung kostet und Mal richtig Bildqualität boostet
Auch wenn ein OLED natürlich auch Geld kostet.

Würde mir auch eine größere Verbreitung durch günstigere Hardware wünschen, da bei ordentlicher Umsetzung und genügend Leistung sich einiges dadurch entwicklungstechnisch vereinfachen lässt oder optisch schöner darstellen lässt.
Es muss ja nicht zwingend immer nur für Spiegelungen genutzt werden.
Am Ende werden dadurch wieder neue Spielmechaniken oder Kunst geschaffen.
So wie eigentlich viele auf Physik basierende Spiele gewartet haben.
 
fox40phil schrieb:
tja so was hat nicht mal Cyberpunk :D...
Jedenfalls nicht zum Release. Jetzt 2 Jahre später vllt schon. Das weiß ich nicht.
Jedenfalls gibts viele der Effekte, die man nun via RT haben soll, auch vorher schon, nur eben nicht so genau und teilweise vorgerendert.
Naja für planare Reflektionen wird die gesamte Szene zwei mal berechnet, damit dann ein akkurates Spiegelbild dabei rauskommt. Da Spiele aber immer komplexer werden mit zig mehr polygonen, ist der Rechenaufwand für diese Technik entsprechend riesig. Ein Problem was planare Reflektionen übrigens auch haben ist, dass die spiegelnde Fläche Eben sein muss wie z.B. ein Spiegel oder eine glatte Scheibe. Gekrümmte oder deformierte Oberflächen können mit dieser Technik quasi nicht realistisch umgesetzt werden.
Deshalb benutzt man klassischerweise eher Screen Space Reflections, da diese sehr effizient berechnet werden können, allerdings den Nachteil haben, dass alles außerhalb des Sichtbaren Bildes nicht enthalten sein kann. Um das zu kaschieren werden dann häufig Cube Maps als Fallback verwendet, die vorgerendert wurden. Das kann manchmal ganz ok funktionieren, oftmals sieht es aber halt sehr dürftig aus.
Reflektionen via Strahlenberechnung ist quasi etwas dazwischen. Korrekte Spiegelung auch von Objekten außerhalb des sichtbaren Bereichs, aber ohne den enormen Rechenaufwand von z.B. planaren Reflektionen.

Hier auch mal ein anderer Klassiker, der damals planare Reflektionen benutzt hat (Mit Zeitstempel bei 3:20):

 
  • Gefällt mir
Reaktionen: fox40phil
Bescheuerstes Feature was nur 90% Leistung frisst und KAUM einen sichtbaren Vorteil bringt!
 
MehlstaubtheCat schrieb:
Also ich zocke gerade aus langweile Cyperpunk 2077 wieder an!
Zuvor mit einer Vega 56 auf mittel bis high Settings und 1440p bei 35-55 FPS.

Jetzt aktuell mit RT auf einer 6900XT.
RT auf Ultra und dort die Reflektionen auf aus.
Umgebungsverdeckung auf Low.

Dank meinem Monitor der bei 60hz LFC unterstützt, nicht perfekt,
aber sehr gut "brauchbar", alles sauber, 99,99% bei 58FPS.

Vsync off, Enhanced Sync on, Limiter 58 mit Special K und paar "Tweaks".

Und das Spiel sie Mega aus!
Möchte RT nicht mehr missen!
Dann spiel Cyperpunk in VR. Das heisst du bist mitten drin. Richtig mitten drin. Danach legst du überhaupt keinen Wert mehr auf "Strahlen" :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Bis heute hat mich Raytracing nie wirklich vom Hocker gehauen. Für mich einfach nur spielerei.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: WebBeat84
Zurück
Oben