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News Roadmap für Fallout 76: Bethesda hat große Pläne für 2019

Haldi schrieb:
Aber der gröste Vorteil der Engine ist das du in Skyrim Hunderte Truhen über die Ganze Map verteilt haben kannst, in jede eine scheibe Käse stecken. Und das bleibt auch so.
Das geht nur an bestimmten Orten, der Rest der Welt bekommt einen Reset alle paar Tage.
 
Knito schrieb:
Das wurde jetzt in Fallout 76 gepatched oder irre ich?
Unglaublich, nach nur 10 Jahren hat es Bethesda scheinbar endlich geschafft.
BOBderBAGGER schrieb:
Haben die nicht einfach nur ein FPS Limit eingeführt ?

Nein, die Tickrate von 64 war an die FPS gebunden, schon immer seit Fallout 3.
Alles darüber hat das Spiel verrückt spielen lassen.
https://www.pcgamer.com/the-114-fallout-76-patch-allows-unlocked-fps-and-fixes-speed-hacks/

Das bedeutet wohl, die hätten diese Kritikpunkte auch schon in Fallout 3/4 beheben können.
Haben es aber wohl nie für wichtig empfunden und einfach die FPS gelocked.
 
Bethesda hat sich mit Fallout 76 vollkommen ins Aus katapultiert. Von Anfangs verbugten guten Spielen hin zu technischen Katastrophen, die selbst ohne Bugs höchstens mittelmäßig sind. Da hat man schon keine Lust auf zukünftige Projekte von denen mehr.

Wegen mir können die den Laden auch endgültig dicht machen, dann kommen die Lizenzen vielleicht endlich zu fahigeren Studios / Publisher.
 
So... wann brechen wir denn auf? Das liegt seit Dezember ungespielt bei mir auf der Platte :schluck:
 
blackiwid schrieb:
Trotzdem sind sie von Witcher 1 auf Witcher 2 auf die Aurora Engine gewechselt

Gamebro Engine was die bei Witcher 1 benutzt hatten ist offenbar sogar die Basis von Bethesdas aktueller Engine.

The Witcher wurde in der Aurora Engine umgesetzt und hatte gar nichts mit Bethesda oder Gamebryo zu tun.

Ursprünglich kam die Aurora Engine von Neverwinter Nights. Mit dem 2. Teil wechselte CDProject dann auf die RedEngine (inkl. Havok) und die RedEngine2 (für die XBox360 Umsetzung).
 
snickii schrieb:
hier wird sich nur beschwert, was erwartet ihr denn von einem 10€-Game?!
Nun der Preis ist irrelevant der ist ja nur ne Reaktion auf das Desaster, man kann von ner Milliardenschweren Softwareschmiede erwarten das sie nen brauchbaren neuen Teil eines Spiels raus bringen das ihnen Milliarden eingebracht hat.

Ein Fallout 3 raus bringen das eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten war und dann sagen regt euch doch nicht drüber auf das der über nächste Nachfolger totaler Schrott ist schließlich gibts es für 5 Euro aufm Krabbeltisch, das doch absurd.

Thema Modding, seit Skyrim hat mich das aufgeregt das das Moddingsystem völlig kaputt ist, man muss absurd übern Browser die 500 Mods die man will zusammen suchen und dann bei jedem 2. Mod wird das Savegame automatisch zerstört.

Das ist absurd, da braucht es ein zentrales Program das dies mit Abhängigkeiten verwaltet und updates usw anstoßen kann. Sowas wie unter Linux eben mit Apt.

Also die Serie ist ein Beispiel wie man Modding genau NICHT macht. Ein gutes Beispiel wo Modding wirklich super gefunzt hat war Quake 3 sicher das Konzept ist weniger komplex daher war es einfacher man musste nicht angst haben das ein Savegame kaputt geht, aber trotzdem ist das Modding System suboptimal und eine Katastrophe.

Das letzte mal als ich versucht habe Oblivion oder was wieder zu spielen hab ich nen Tag am Modding rum gemacht und dann well als ich grob fertig war hatte ich schon wieder alle Lust am Game verloren.

Und Skyrim ist nur ein Oblivion mit Oblivion Grafik aber mit schlechterem deprimierendem Wetter, an dem Game hab ich nach 30 mins die Lust verloren und nie wieder angefasst.

Dazu noch das schlechtere Fähigkeiten system, man dumped down alles um es massen-kompatibler zu machen dafür, fand das bei Oblivion und den Vorgängern genial das man einfach das was man tat besser wurde. Sicher hat was leicht dämliches die ganze Zeit bunny hoppend durch die Gegend zu springen statt zu laufen aber was solls :D
 
Was tot ist, kann niemals sterben.
 
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blackiwid schrieb:
Thema Modding, seit Skyrim hat mich das aufgeregt das das Moddingsystem völlig kaputt ist, man muss absurd übern Browser die 500 Mods die man will zusammen suchen und dann bei jedem 2. Mod wird das Savegame automatisch zerstört.

Sorry aber du hast offensichtlich keine Ahnung wie man Skyrim oder andere Bethesda Titel moddet, denn Skyrim und alles was danach kam (und auch Fallout 3/NV davor schon) lässt sich einwandfrei modden wenn man denn mit Verstand an die Sache herangeht und den Hinweisen auf den Mod Seiten folgt, da zerstört einem gar nichts das Savegame wenn man das korrekt macht.

Ich selbst hab Skyrim schon mehrfach mit 500+ Mods durchgespielt ohne dass mein Savegame auch nur ein einziges Mal zerstört war oder zu Fehlern geführt hat, das gleiche mit Fallout 3, 4 und New Vegas.

Wenn man natürlich einfach 100+ Mods runterlädt, sie in den Spieleordner schmeißt und denkt dass das Spiel das dann einfach frisst, der ist natürlich selber schuld. Der Vergleich mit Quake ist auch mehr als lächerlich, denn das Spiel ist von der Komplexität in einer völlig anderen Liga und absolut nicht vergleichbar mit Bethesda Open World Titeln, das ist der typische Äpfel-Birnen Vergleich der hinkt ohne Ende.
 
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Bethesda sollte das Game einstampfen. Es bringt nichts in dieser Industrie Ressourcen für so etwas zu binden.
Mich wundert bei dem Studio wo das ganze Geld immer hin geht, in neue Engines und Konzepte wird es jedenfalls nicht sein.
Bei deren früheren Verkaufszahlen mit immer alter Engine müssten die sich doch dumm und dämlich verdient haben.
Habe da Null Mitleid und wusste schon weit vor Release wie das Game abkacken wird, war ja (leider) nicht das erste Mal. Gab davor schon total veraltete Fallout Fortsetzungen. Mich wundert wie Tester damals noch gute Wertungen vergeben haben trotz Kommentare wie die Engine wäre schon vor 10 Jahren veraltet gewesen.

Im Vergleich dazu gestehe ich gerade mal Piranha Bytes zu nicht mehr zu können, die haben wirklich ein kleines Studio ohne großes finanzielles Backup. Von Bethesda erwarte ich ganz anderes.
 
Kann den niemand dass halb tote Pferd erschiessen? Es leidet!

Bitte seid barmherzig
 
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Mit der größte Fehlkauf seit langem. Selbst die 30€ war es nicht wert. 5 Stunden gespielt, und links liegen lassen. Schade eigentlich, aber hat mir überhaupt keinen Spaß gemacht.
 
Bei Mydealz ist Fallout mittlerweile ein Schimpfwort und wird Autocold *lol.
 
R1c3 schrieb:
Sorry aber du hast offensichtlich keine Ahnung wie man Skyrim oder andere Bethesda Titel moddet, denn Skyrim und alles was danach kam (und auch Fallout 3/NV davor schon) lässt sich einwandfrei modden wenn man denn mit Verstand an die Sache herangeht und den Hinweisen auf den Mod Seiten folgt, da zerstört einem gar nichts das Savegame wenn man das korrekt macht.

Ich glaub ich hab schon gesagt das der Quake 3 Mod hinkt wenn ich meinen Vergleich schon ins Verhältnis setze brauchst mich nicht für kritisieren, der Vergleich sollte zeigen wie einfach es gehen kann, sicher man musste es weitgehend damals auch noch selbst runterladen und entpacken aber das war nicht so schlimm da der Prozess standardisiert war Ordner entpacken in mod Ordner fertig.

Und das man eben erst 10 Mins die ganzen Anweisungen lesen muss ist zu viel 500x 10 mins Anweisungen lesen sind fast 100h arbeit, in Realität sinds dann vielleicht nur 10h aber das ist halt zu viel.

Wenn man in Anweisungen schreiben kann das der Mod inkompatibel mit Mod XYZ ist kann man das auch in einem Paketmanager als Abhängigkeit rein schreiben und automatisieren.

Gerade weil das modding technisch aufwendiger ist wie bei Quake 3 braucht es solch ein Tool und das hätte der Hersteller mit liefern müssen.

Gerade weil Modding so wichtig ist muss es pain frei sein, wenn das Spiel out of the Box super toll ist und Modding nur so nen kleines extra feature kann man das so beschissen machen, aber wenn Modding ein zentrales Feature eines Games ist eben nicht.

Wenn 50 Mods installieren aufwendiger ist als Archlinux auf der Konsole zu installieren ja dann läuft was falsch.

Und natürlich hab ich übertrieben natürlich killt nicht wörtlich jedes 2. Mod nen Save game, aber es passiert, habe 2 Kumpels die Skyrim viel gespielt haben, der eine ein Systemadministrator der andere ein Dr. in Physik und arbeitet als Software Entwicklern und beiden ist es schon passiert.
 
In der Präsentation des Jahresplanes räumen die Entwickler Fehler ein
Diese Fehler wären ohne Anstrengungen vermeidbar gewesen, wenn sich Bethesda nicht so wie ein komplettes Arschloch (sorry) aufgeführt hätte und die Leute verarscht hätte.

Wer nicht hören will muss halt fühlen.

Ich hoffe, dass Bethesda daraus gelernt hat und es das nächste Mal besser macht!
 
Fallout 76 macht schon Spass, aber auf eine andere Weise :D
Die haben vor kurzem einen Update gemacht, welches alle Fehler und Bugs wieder zurück gebracht hat:daumen:
Spieler für Entwicklerraum und zu viel Munition gebannt :daumen:

Dann eine hässliche blaue Jacke für 276 Dollar verkauft :daumen: usw. usw.....
 
blackiwid schrieb:
Ich glaub ich hab schon gesagt das der Quake 3 Mod hinkt wenn ich meinen Vergleich schon ins Verhältnis setze brauchst mich nicht für kritisieren, der Vergleich sollte zeigen wie einfach es gehen kann, sicher man musste es weitgehend damals auch noch selbst runterladen und entpacken aber das war nicht so schlimm da der Prozess standardisiert war Ordner entpacken in mod Ordner fertig.

Wenn du schon selbst anmerkst dass der Vergleich völlig daneben ist, dann mach ihn erst gar nicht, denn er verdeutlicht leider nur dass du keine Ahnung hast wie komplex Mods für Bethesda Spiele sein können und weshalb deine ganzen Vorschläge absolut realitätsfremd sind.

blackiwid schrieb:
Und das man eben erst 10 Mins die ganzen Anweisungen lesen muss ist zu viel 500x 10 mins Anweisungen lesen sind fast 100h arbeit, in Realität sinds dann vielleicht nur 10h aber das ist halt zu viel.

Es zwingt dich doch niemand 500 Mods zu installieren, für ein wenig hübschere Optik reichen im Grunde schon ~20 von denen viele keine Abhängigkeit voneinander haben, wer dagegen ein wirklich stark gemoddetes Spiel möchte muss eben die Zeit rein stecken.

Die Komplexität von vielen Skyrim Mods ist um Welten größer als das was es für Quake gibt, natürlich steigt damit auch der Aufwand wenn man so ein Setup fahren möchte, das lässt sich schlicht nicht vermeiden.

blackiwid schrieb:
Wenn man in Anweisungen schreiben kann das der Mod inkompatibel mit Mod XYZ ist kann man das auch in einem Paketmanager als Abhängigkeit rein schreiben und automatisieren.

Das verdeutlich wirklich wunderbar wie wenig Ahnung du von Bethesda Spiele Modden hast, denn so ein Paketmanager ist absolut unmöglich und es wäre absolut nicht realisierbar diesen Prozess zu automatisieren.
Dir ist klar dass es über 59.000 Mods alleine nur für Skyrim auf Nexusmods (DER de facto Mod Webseite für Bethesda Spiele) gibt?

Es ist schlicht unmöglich für einen Mod Autor alle Mods zu kennen und alle Inkompatibilitäten zu wissen, zumal diese sich durch Updates/Veränderungen der Mods ebenfalls verändern können.

blackiwid schrieb:
Gerade weil das modding technisch aufwendiger ist wie bei Quake 3 braucht es solch ein Tool und das hätte der Hersteller mit liefern müssen.

Der Hersteller hat da gar nichts zu liefern, es ist schließlich erst mit Fallout 4 und Skyrim Special Edition offiziell von Bethesda als Feature angepriesen worden, davor war Modding schlicht geduldet, aber keineswegs ein offizielles Feature dass der Entwickler hätte supporten müssen. Davon abgesehen liefert Bethesda mit dem offiziellen Spieleeditor bereits ein sehr mächtiges Tool für Modder und gibt auch außerhalb oft Support für Modder.

Das von dir geforderte Tool ist schlicht und ergreifend nicht umsetzbar und absolut realitätsfremd, wie ich oben bereits gesagt habe, das ist nicht Bethesda geschuldet sondern liegt schlicht in der Natur und Komplexität des Spiels und der quasi unendlichen Modding Möglichkeiten.

blackiwid schrieb:
Gerade weil Modding so wichtig ist muss es pain frei sein, wenn das Spiel out of the Box super toll ist und Modding nur so nen kleines extra feature kann man das so beschissen machen, aber wenn Modding ein zentrales Feature eines Games ist eben nicht.

Modding für Skyrim und Co. ist bereits kinderleicht und schmerzfrei wenn man denn mal ein wenig aufpasst, andere Spiele sind da keinen Deut einfacher zu modden, eher im Gegenteil.

Was du schlicht nicht begreifen willst ist dass es ein absolut gewaltiger Unterschied ist ob man 3-5 Mods für Quake installiert oder 500+ Mods für Skyrim. Wenn du in Skyrim nur eine Hand voll Mods installieren willst die nicht unbedingt zu den hoch komplexen gehören (was es für Quake in dem Ausmaß gar nicht gibt), dann kann das jeder Idiot bewältigen, weil nichts weiter dazu gehört als die Dateien in den Data Ordner zu schmeißen und im Spielelauncher die Mods zu aktivieren.

Alles darüber hinaus ist schlicht nicht automatisierbar und muss per Hand gemacht werden weil die Kombinationsmöglichkeiten schlicht unendlich sind. Das Modden ist bereits so einfach wie es geht wenn man einen Mod Manager verwendet, noch mehr Vereinfachen geht schlicht nicht.

blackiwid schrieb:
Wenn 50 Mods installieren aufwendiger ist als Archlinux auf der Konsole zu installieren ja dann läuft was falsch.

Wie gesagt, wenn das 50 simple Mods sind dann ist das kinderleicht, da läuft absolut nichts falsch.

blackiwid schrieb:
Und natürlich hab ich übertrieben natürlich killt nicht wörtlich jedes 2. Mod nen Save game, aber es passiert, habe 2 Kumpels die Skyrim viel gespielt haben, der eine ein Systemadministrator der andere ein Dr. in Physik und arbeitet als Software Entwicklern und beiden ist es schon passiert.

Ist doch völlig egal was deine Kumpels beruflich machen oder wie hoch sie qualifiziert sind, beides gibt ihnen keine Kompetenzen was Modding angeht und hilft ihnen höchstens es schneller zu begreifen, mehr aber auch nicht.

Natürlich kann man sich das Savegame zerschießen, aber in 90+% der Fälle sitzt der Fehler vor dem Rechner, wie bei anderen Computer Problemen halt auch.
 
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