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[Sammelthread] Banished
- Ersteller kusa
- Erstellt am
pampelmuse
Admiral Pro
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Wobei 12 Leute im Steinbruch in gleicher Zeit verhältnismäßig deutlich weniger Steine generieren, als 3*4 Förster Holz. (gefühlt)
Was passiert wenn ein Steinbruch leer ist? Die Kuhle lässt sich nicht wieder füllen/abbreißen oder?
Was passiert wenn ein Steinbruch leer ist? Die Kuhle lässt sich nicht wieder füllen/abbreißen oder?
spamarama
Captain
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Ka, schwankt vielleicht je nach Bauort? Habe 15 Farmer vom Spätherbst bis Frühjahr dort beschäftigt und sie haben 1% abgebaut. Wobei 1% vielleicht 30-40 Steinen entsprach, maximal...
Laut Objektbeschreibung kann man den Steinbruch nicht wieder abreißen wenn er gebaut wurde, genau wie die Mine. Also besser irgendwo am Rand hinklatschen.
Laut Objektbeschreibung kann man den Steinbruch nicht wieder abreißen wenn er gebaut wurde, genau wie die Mine. Also besser irgendwo am Rand hinklatschen.
Krik
Fleet Admiral
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Hm, dann lohnt sich das Ding in meinen Augen nicht. Es ist dann besser, den Platz mit ein, zwei Feldern zuzubauen. Die produzieren dann unendlich viele Güter, die man gegen unendlich viele Steine tauschen kann.
Btw: "Kamilet the Forester was killed by a falling tree."
Das Spiel ist echt genial! Wo sonst gibt es solche Ereignisse?
Btw: "Kamilet the Forester was killed by a falling tree."
Das Spiel ist echt genial! Wo sonst gibt es solche Ereignisse?
qhil
Captain
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Kann man Stockpiles eigentlich irgendwie verbinden? Ich habe gestern neben den bereits vorhanden Beriech noch eienn zweiten gebaut und dummerweise werden die getrennt behandelt. Habe dann beide abgerissen und einen großen gebaut, ging letztendlich auch.
Krik
Fleet Admiral
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So was habe ich auch schon gesucht und habe es letzten Endes genauso gemacht wie du. Beides abreisen und dann neu aufbauen.
Felder verbinden wäre schon nicht schlecht. Dann könnte man auch unregelmäßige Formen machen. Das scheint aber nicht vorgesehen zu sein. Ich finde es ein wenig schade drum.
Felder verbinden wäre schon nicht schlecht. Dann könnte man auch unregelmäßige Formen machen. Das scheint aber nicht vorgesehen zu sein. Ich finde es ein wenig schade drum.
Stratotanker
Lieutenant
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Im Zuge einer Neustrukturierung meiner Siedlung muss ich auch mein zuerst errichtes Lager umsetzen, um es vergrößern zu können.
K
Klonky
Gast
60 Farmer und trotzdem schaffen Sie es nicht die Felder zu ernten alle. Muss die Waypoints verändern, damit die Leute schneller zur Arbeit kommen.
M
MuhOo
Gast
Hab begonnen Leute basierend auf ihren Häusern betrieben zuzuweisen... ab 300 Leuten wirds einfach unübersichtlich.
Irgendwie ist das Spiel auch seltsam, in Jahr 2 kam nen Wirbelsturm bis auf 2 Leute waren alle weg... jetzt bin ich bei 314 +/- 40 Nomaden.
Irgendwie ist das Spiel auch seltsam, in Jahr 2 kam nen Wirbelsturm bis auf 2 Leute waren alle weg... jetzt bin ich bei 314 +/- 40 Nomaden.
Mal ein kurzes Review von mir. Kann die Begeisterung leider nicht nachvollziehen. Habe jetzt ca. 10 h gespielt und bin bei ca. 200/30/50. Am Anfang wenn die Siedlung noch klein ist hat es durchaus eine gewisse Faszination,, die lässt aber leider schnell nach.
Das größte Problem ist imho dass das Spiel einen künstlichen Schwierigkeitsgrad erzeugt indem es dem Spieler so ziemlich jede Information vorenthält die wichtig wäre um wirklich planvoll vorgehen zu können. Wieviel Stein ist in einem Steinbruch drin, wieviel Nahrung produziert ein Maisfeld, wieviel Nahrung/Feuerholz verbrauchen 10 Bürger in welchem Intervall, wieviel Prozent Steigerung bringen mir 3 statt 4 Förster oder Arbeiter die zur Schule gegangen sind etc. etc? Man kann lediglich raten bzw. aus Erfahrung schöpfen. Das führt dazu dass man letztendlich supersicher spielt (hab immer 3k Feuerholz/10k Nahrung auf Lager) und dann gibt es eigentlich keine Herausforderung mehr. Auch ist 10-fach beschleunigt noch viel zu langsam, man starrt teilw. stundenlang auf den Bildschirm ohne was klicken zu müssen.
Ebendieser Informationsmangel führt auch zu nicht nachvollziehbaren Verhaltensweisen des Spiels, bei denen nicht klar ist, ob es sich um Bugs oder richtig funktionierende Spielmechanik handelt. z.B. hatte ich einen Steinbruch mit 15 Mann. Als dieser nur noch 10% seines Inhaltes aufwies baute ich einen weiteren Steinbruch auf den ich 10 der 15 Mann umverteilte. Ergebnis: es werden plötzlich deutlich weniger Steine "produziert" warumauchimmer. Anderes Beispiel: bisher hatte ich immer nur einen Schmied. 100 Werkzeuge auf Vorrat, kein Problem, der Schmied arbeitete nur sporadisch. Auf Grund von Missmanagment (Eisenmangel nicht bemerkt) hatte der Schmied kein Material und die Vorräte wurden aufgebraucht -> Menschen hatten keine Werkzeuge -> alles stagniert -> Nahrungsmangel -> 30 Menschen verhungerte. Soweit sogut und nachvollziehbar. Jetzt sorge ich für genügen Material beim Schmied und plötzlich kann dieser den Werkzeugbedarf nicht mehr decken und ich benötige einen Zweiten (obwoh meine Gesamtbevölkerung und Anzahl Arbeiter deutlich gesunken sind) selbiges Verhalten hatte ich auch beim Feuerholz.
Außerdem kann man durch das Wegekonzept keine wirklich großen "Städte" mit zentralen Wohnvierteln und abgelegenen "Produktionsgebieten" bauen, da die Arbeiter auf weiten Wegen trotz genügen Nahrung/Feuerholz erfrieren oder verhungern (verhungern kann man mit Märkten umgehen) oder furchtbar unproduktiv werden. Ich hatte mal den Fall dass ein Fischer an einem Ende vom Dorf wohnte und am anderen Ende arbeitete und er kam quasi nie dort an weil er vorher immer wegen Hunger/Kälte umkehrte.
Fazit: Für ein 1-Mannprojekt ein beeindruckendes Ergebnis, an dem sich in Sachen Qualität so mancher großer Entwickler/Publisher eine Scheibe abschneiden sollte! Als Spiel für mich versagt mangels Nachvollziehbarkeit der Spielmechaniken, zu geringen Einflussmöglichkeiten seitens des Spielers und der insgesamt fehlenden Herausforderung und Ereignislosigkeit (in 10 Stunden 1 Hühnerpest, 1 Typhusepidemie).
Das größte Problem ist imho dass das Spiel einen künstlichen Schwierigkeitsgrad erzeugt indem es dem Spieler so ziemlich jede Information vorenthält die wichtig wäre um wirklich planvoll vorgehen zu können. Wieviel Stein ist in einem Steinbruch drin, wieviel Nahrung produziert ein Maisfeld, wieviel Nahrung/Feuerholz verbrauchen 10 Bürger in welchem Intervall, wieviel Prozent Steigerung bringen mir 3 statt 4 Förster oder Arbeiter die zur Schule gegangen sind etc. etc? Man kann lediglich raten bzw. aus Erfahrung schöpfen. Das führt dazu dass man letztendlich supersicher spielt (hab immer 3k Feuerholz/10k Nahrung auf Lager) und dann gibt es eigentlich keine Herausforderung mehr. Auch ist 10-fach beschleunigt noch viel zu langsam, man starrt teilw. stundenlang auf den Bildschirm ohne was klicken zu müssen.
Ebendieser Informationsmangel führt auch zu nicht nachvollziehbaren Verhaltensweisen des Spiels, bei denen nicht klar ist, ob es sich um Bugs oder richtig funktionierende Spielmechanik handelt. z.B. hatte ich einen Steinbruch mit 15 Mann. Als dieser nur noch 10% seines Inhaltes aufwies baute ich einen weiteren Steinbruch auf den ich 10 der 15 Mann umverteilte. Ergebnis: es werden plötzlich deutlich weniger Steine "produziert" warumauchimmer. Anderes Beispiel: bisher hatte ich immer nur einen Schmied. 100 Werkzeuge auf Vorrat, kein Problem, der Schmied arbeitete nur sporadisch. Auf Grund von Missmanagment (Eisenmangel nicht bemerkt) hatte der Schmied kein Material und die Vorräte wurden aufgebraucht -> Menschen hatten keine Werkzeuge -> alles stagniert -> Nahrungsmangel -> 30 Menschen verhungerte. Soweit sogut und nachvollziehbar. Jetzt sorge ich für genügen Material beim Schmied und plötzlich kann dieser den Werkzeugbedarf nicht mehr decken und ich benötige einen Zweiten (obwoh meine Gesamtbevölkerung und Anzahl Arbeiter deutlich gesunken sind) selbiges Verhalten hatte ich auch beim Feuerholz.
Außerdem kann man durch das Wegekonzept keine wirklich großen "Städte" mit zentralen Wohnvierteln und abgelegenen "Produktionsgebieten" bauen, da die Arbeiter auf weiten Wegen trotz genügen Nahrung/Feuerholz erfrieren oder verhungern (verhungern kann man mit Märkten umgehen) oder furchtbar unproduktiv werden. Ich hatte mal den Fall dass ein Fischer an einem Ende vom Dorf wohnte und am anderen Ende arbeitete und er kam quasi nie dort an weil er vorher immer wegen Hunger/Kälte umkehrte.
Fazit: Für ein 1-Mannprojekt ein beeindruckendes Ergebnis, an dem sich in Sachen Qualität so mancher großer Entwickler/Publisher eine Scheibe abschneiden sollte! Als Spiel für mich versagt mangels Nachvollziehbarkeit der Spielmechaniken, zu geringen Einflussmöglichkeiten seitens des Spielers und der insgesamt fehlenden Herausforderung und Ereignislosigkeit (in 10 Stunden 1 Hühnerpest, 1 Typhusepidemie).
K
Klonky
Gast
Ich warte auf mehr Gebäude... Man hat deutlich zu schnell alles gebaut, was das Spiel hergibt. Danach gehts nur noch um "größer werden und mehr zu bauen".
domidragon
Fleet Admiral
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Du schreibst von zu einfach und gleichzeitig findest du es zu schwierig grosse Städte zu bauen? Irgendwie ein wiederspruch oder
Da liegt ja genau die Herausforderung, eine grosse Stadt zu bauen ohne dass alle Leute verhungern etc. Das die Wege halt ned "explodieren".
Aber ein paar Dingen muss ich zustimmen. Das bezüglich Werkzeuge und Feuerholz kenne ich. Irgendwie scheint da noch was nicht richtig zu klappen...
Da liegt ja genau die Herausforderung, eine grosse Stadt zu bauen ohne dass alle Leute verhungern etc. Das die Wege halt ned "explodieren".
Aber ein paar Dingen muss ich zustimmen. Das bezüglich Werkzeuge und Feuerholz kenne ich. Irgendwie scheint da noch was nicht richtig zu klappen...
spamarama
Captain
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- Apr. 2010
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Hast du überhaupt das Tutorial gespielt oder mal im ingame wiki nachgelesen?
Infos bekommt man erst wenn man dieses Rathaus baut. Finde ich auch leicht bescheiden, vor allem da die Kosten dafür nicht unerheblich sind. Wie viel ein Betrieb produziert kann man mit einem klick auf den Kringel erfahren, dort wird immer die letzte Saison angezeigt.Wieviel Stein ist in einem Steinbruch drin, wieviel Nahrung produziert ein Maisfeld, wieviel Nahrung/Feuerholz verbrauchen 10 Bürger in welchem Intervall,
Sie werden gebildet und arbeiten schneller/besser.Arbeiter die zur Schule gegangen sind etc. etc?
Vermutlich weil 50 Bürger kein Werkzeug hatten und der Schmied nicht hinterher kommt? Ansonsten könnte es noch sein dass der Bedarf nicht gedeckt werden konnte und deine Vorräte langsam zu Neige gegangen wären, durch den Verlust des "Puffers" hast du es nur schneller mitbekommen.Jetzt sorge ich für genügen Material beim Schmied und plötzlich kann dieser den Werkzeugbedarf nicht mehr decken
Lösung: Alle Leute entlassen (Lehrer vielleicht nicht), kurz warten und dann wieder einstellen. Bewohner suchen sich immer den Job welcher am nächsten zu ihrem Haus ist. Wenn man also weiter entfernte Betriebe zuerst besetzt (bei mir immer Fischer/Jäger/Förster/Sammler) arbeiten dort die Leute welche nebenan wohnen. So kann man auch kleinere Dörfer gründen.Ich hatte mal den Fall dass ein Fischer an einem Ende vom Dorf wohnte und am anderen Ende arbeitete und er kam quasi nie dort an weil er vorher immer wegen Hunger/Kälte umkehrte.
Achim_Anders
Commodore
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Man muss nicht alle Leute entlassen, bei mir haben sich bisher alle selbstständig relativ zeitnah den zum Wohnort besten Arbeitsplatz ausgesucht.
-Ps-Y-cO-
Vice Admiral
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- 6.233
FunnyName schrieb:Das größte Problem ist imho dass das Spiel einen künstlichen Schwierigkeitsgrad erzeugt indem es dem Spieler so ziemlich jede Information vorenthält die wichtig wäre um wirklich planvoll vorgehen zu können. Wieviel Stein ist in einem Steinbruch drin, wieviel Nahrung produziert ein Maisfeld, wieviel Nahrung/Feuerholz verbrauchen 10 Bürger in welchem Intervall, wieviel Prozent Steigerung bringen mir 3 statt 4 Förster oder Arbeiter die zur Schule gegangen sind etc. etc?
Anderes Beispiel: bisher hatte ich immer nur einen Schmied. 100 Werkzeuge auf Vorrat, kein Problem, der Schmied arbeitete nur sporadisch. Auf Grund von Missmanagment (Eisenmangel nicht bemerkt) hatte der Schmied kein Material und die Vorräte wurden aufgebraucht -> Menschen hatten keine Werkzeuge -> alles stagniert -> Nahrungsmangel -> 30 Menschen verhungerte. Soweit sogut und nachvollziehbar. Jetzt sorge ich für genügen Material beim Schmied und plötzlich kann dieser den Werkzeugbedarf nicht mehr decken und ich benötige einen Zweiten (obwoh meine Gesamtbevölkerung und Anzahl Arbeiter deutlich gesunken sind) selbiges Verhalten hatte ich auch beim Feuerholz.
Außerdem kann man durch das Wegekonzept keine wirklich großen "Städte" mit zentralen Wohnvierteln und abgelegenen "Produktionsgebieten" bauen, da die Arbeiter auf weiten Wegen trotz genügen Nahrung/Feuerholz erfrieren oder verhungern (verhungern kann man mit Märkten umgehen) oder furchtbar unproduktiv werden. Ich hatte mal den Fall dass ein Fischer an einem Ende vom Dorf wohnte und am anderen Ende arbeitete und er kam quasi nie dort an weil er vorher immer wegen Hunger/Kälte umkehrte.
Fazit: Für ein 1-Mannprojek
wie kannst du denn bei 10h auf 200/30/50 kommen? ... etwas machst du da irgendwie Falsch... aber naja
Künstlicher Schwierigkeitsgrad... wie soll man Ermitteln wieviel ein Feld erwirtschaftet? da hängt es auch von Temperatur und anbauzeit ab... wenn du late spring anbaust kannst du vergessen die optimale Menge aus dem Feld zu holen da die Zeit knapp wird und die ggf. schon bei 75% yield abbauen! und wieviel ein Maisfeld bringt ist von Jahr zu Jahr unterschiedlich (kannst du auch sehen wenn du auf die Spirale klickst) ... der Nahrungs/Feuerholz nutzen einzelner (10) Menschen hängt ebenfalls von diversen Faktoren zusammen die sich aus diesem und Jenem zusammen setzen! Pauschal kann man da nichts sagen! oder kannst du sagen wieviel du in einem Jahr isst? Schwankt das nie bei dir? ... Warum bekommst du dann mal Strom nachzahlungen? ...
Das mit dem Werkzeug ist so eine Sache... Wenn dein Schmied und das Lager mittig platziert sind, 100 leute keine Werkzeuge haben und der Schmied 12 herstellt dann krallen sich die ersten 12 diese direkt! Wird der Holzfäller im Norden grade fertig mit dem Baum, bringt das zeug zur logpile, läuft zum lager und dieses kommt auf 0 guckt er doof in die Röhre! er läuft wieder zum Baum, verrichtet seine arbeit, läuft zur logpile, danach zum lager und falls da wieder 0 ist während er dahin läuft wird er wieder den Baum fällen bis er irgendwann mal so ein Werkzeug ergattern kann! selbiges beim Feuerholz! er hat bedarf, dieser bedarf wird nicht gedeckt, er läuft 20x dahin und in dem Augenblick wirds weggeschnappt von jemand anderem und der Kreislauf geht weiter! ...
Heisst also du musst Stetig dafür Sorgen dass das Angebot die Nachfrage deckt/decken kann!
selbiges beim "fischer der umkehrte wegen hunger/kälte der nie ankam!"
... der lief wohl von seinem Haus zu Fischfang, bemerkte dass es essen im lager gibt und lief dahin... nach 2-3 schritten war das essen wieder auf 0 und er lief weiter zum fischen und verhungerte dann! ... wär im Lager 2000 essen gewesen wär er auf dem weg umgedreht, hätte sich sein essen geholt, ins haus gebracht, gegessen und dann ab zur Arbeit gegangen!
K
Klonky
Gast
Gleichzeitig finde ich, sollte es ein "Erfahrungsbalken" geben für Arbeiter... Ein Typ der 60 Jahre Schmied war und einen Sohn hat, wieso ist dieser genau so schnell wie einer der 40 Jahre Fischer war und dann plötzlich Schmied ist. Ihr versteht was ich meine. Die Leute sind zufällig perfekt in dem, was sie plötzlich machen sollen. Da sehe ich das Problem.
Hatte schon oft Leute, die irgendwo fest gebuggt sind und verhungert. Ganz nervig.
Ergänzung ()
Hatte schon oft Leute, die irgendwo fest gebuggt sind und verhungert. Ganz nervig.
chris| schrieb:Man muss nicht alle Leute entlassen, bei mir haben sich bisher alle selbstständig relativ zeitnah den zum Wohnort besten Arbeitsplatz ausgesucht.
So ist es bei mir auch.
spamarama
Captain
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- 4.077
Dann müsste man aber auch beeinflussen können wer wo wohnt. Ansonsten hätte man endlose Wege, da die Neuverteilung über Zeit oder durch feuern nicht mehr möglich wäre. Es käme also vermutlich ein ganz anderes Spiel bei raus. Wobei ich dir theoretisch Recht geben muss, es ist schon etwas eigenartig das jeder alles erledigen kann. Wenn ich allerdings an Anno denke, dort arbeitet die Bevölkerung ja überhaupt nicht, sondern gammelt nur ab und frisst einem die Haare vom Kopf!
Tauschen die dann Häuser oder wie funktioniert das?Beitrag anzeigen
Man muss nicht alle Leute entlassen, bei mir haben sich bisher alle selbstständig relativ zeitnah den zum Wohnort besten Arbeitsplatz ausgesucht.
edit: @spamarama Die Infos im Rathaus sind nicht deataillierter und hilfreicher als ohne Rathaus. Wenn ich auf den Kringel klicke sehe ich auch nur was bereits passiert ist. Trotzdem fehlt mir eine Erklärung für teilw. große Schwankungen (bei Nahrung noch verständlich, nicht aber beim Steinbruch, Förster etc.) und ich kann daraus nichts ableiten weil ich nicht weiß wie groß der Verbrauch ist. Außerdem wieviel Nahrung entspricht 500 Mais? 500 Nahrung (nehm ich mal an, aber sicher bin ich mir da nicht)?
Sie "arbeiten schneller und besser" Wieviel besser? Ich will Zahlen oder zumindest so halbwegs Anhaltspunkte! Z.B. besitze ich seit ca. 15 Jahren Schulen. Trotzdem ist mein Verhältnis von "Nahrungsbeschaffern" zu Bevölkerung immer gleich geblieben, obwohl man ja davon ausgehen müsste dass ich weniger gelernte Farmer/Fischer/etc. benötige für die gleiche Leistung.
Selbst als der Bedarf komplett gedeckt war an Werkzeugen (hatte dann einen zweiten Schmied gebaut) konnte ich den zweiten Schmied lange nicht wieder abesetzen. Jetzt obwohl ich nur einen Schmied habe aber fast die doppelte Bevölkerung, komme ich wieder mit einem Schmied klar. Was auch nervt sind die Threshholds für die Warnings. Die sind bei einigen Ressourcen viel zu niedrig, man kann sie aber nicht umstellen, oder?
Das mit dem Leute entlassen, weiß ich. Ist aber eine elendige Klickerei. Warum geht das nicht manuell bzw. ziehen die Leute nicht einfach um wenn noch Häuser frei sind? Btw. Falls man dringend ein paar Arbeiter braucht kann man auch Lehrer entlassen, die dortigen Schüler werden dann direkt in den Arbeitmarkt "entlassen".
@domidragon ich finde es nicht schwierig, es ist (imho) schlicht unmöglich.
Sie "arbeiten schneller und besser" Wieviel besser? Ich will Zahlen oder zumindest so halbwegs Anhaltspunkte! Z.B. besitze ich seit ca. 15 Jahren Schulen. Trotzdem ist mein Verhältnis von "Nahrungsbeschaffern" zu Bevölkerung immer gleich geblieben, obwohl man ja davon ausgehen müsste dass ich weniger gelernte Farmer/Fischer/etc. benötige für die gleiche Leistung.
Selbst als der Bedarf komplett gedeckt war an Werkzeugen (hatte dann einen zweiten Schmied gebaut) konnte ich den zweiten Schmied lange nicht wieder abesetzen. Jetzt obwohl ich nur einen Schmied habe aber fast die doppelte Bevölkerung, komme ich wieder mit einem Schmied klar. Was auch nervt sind die Threshholds für die Warnings. Die sind bei einigen Ressourcen viel zu niedrig, man kann sie aber nicht umstellen, oder?
Das mit dem Leute entlassen, weiß ich. Ist aber eine elendige Klickerei. Warum geht das nicht manuell bzw. ziehen die Leute nicht einfach um wenn noch Häuser frei sind? Btw. Falls man dringend ein paar Arbeiter braucht kann man auch Lehrer entlassen, die dortigen Schüler werden dann direkt in den Arbeitmarkt "entlassen".
@domidragon ich finde es nicht schwierig, es ist (imho) schlicht unmöglich.
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